人类讲故事; 从电影,小说甚至书面语言问世以来,他们就已经这样做了。 在人类历史的过程中,叙事已从叙述的故事演变成缝制成挂毯的叙事,在舞台上颁布,写在书中,通过无线电波播放并投影到电影院屏幕上。 随着人们不断努力提高叙事的身临其境的力量,这些不断变化的交流方式已经不断发展。 荷马以“玫瑰色的黎明”和“酒黑的海洋”为主题,吸引了听众进入他故事的推动力。 阿尔贝蒂(Alberti)和布鲁内莱斯基(Brunelleschi)在线性透视的发展过程中,使绘画欺骗了人们相信深度的幻觉。 广播允许人类的声音和他们讲述的故事在世界各地播放。 电影和电视可以使人们听到并看到讲故事的人和演员的行为。 电影的新创新,例如IMAX和3D,增强了电影使观众沉浸在银幕上投影的新世界中的能力。 这些步骤中的每一个都代表了一个世纪以来采取的许多步骤之一,这些步骤在叙事受众中创造了更高的“存在感”。 如今,虚拟现实和视频游戏已开始将互动和叙事娱乐形式结合在一起。 我们是否会浏览未来的电影,以互动方式塑造叙事的弧线? 这些技术的出现需要考虑我们为什么喜欢小说,存在和互动如何影响小说,以及虚拟现实是否将引入叙事的新媒介。
为什么我们喜欢小说?
为什么我们喜欢小说的问题比最初看起来要复杂得多。 实际上,当前认知科学领域的研究人员对于我们为什么参与小说并不一致。 像这样考虑,人类的进化受自然选择原则的支配,自然选择的原则指出人类适应最适合生存和繁殖。 这意味着我们的时间应主要用于追求性和获取食物。 当然,诸如上学,上班和照顾家务之类的活动也具有适应性,因为它们可以帮助我们保持生存,繁殖或两者兼而有之。 然而,还不清楚我们本能讲故事和被告知故事的愿望与人类发展的故事相吻合的地方。 为什么甚至早在有记载的历史之前,我们就在虚幻的世界里如此?
一项研究通过智能手机应用程序提示参与者定期报告其活动,该研究表明,在任何给定时间,平均参与者有47%的机会从事白日梦。 在伊丽莎白时代,人们的闲暇时间可能比我们所享受的要少得多,他们会乐于在下午的四个小时内看着哈姆雷特思考他的命运。 我们花了一个又一个小时的狂欢,看了几集Breaking Bad,连续数周阅读和重新阅读《 Harry Potter》的书,花了几个月的时间看着我们的汽车,办公室和教室的窗户,想象着浪漫,成名和成功。 从表面上看,这似乎是浪费时间。 毕竟,尽管我们付出了所有的想象力,但我们不会继续成为化学老师成为成功的方法经销商,也不会与邪恶的巫师作战或出名。 马利亚·梅森(Malia Mason)在一篇关于所谓的与刺激无关的思想的论文中断言:“精神游荡构成了心理基准,而当大脑不被占用时,心理基准就会出现。”那么,为什么我们首先具有这种能力呢? 一个普遍接受的理论认为,我们在虚构世界中花费时间的倾向是其他进化适应能力的副产品。 因此,想象力可能是具有在关注现实,过去,未来或想象的现实之间轻松切换的能力的结果。 为了使我们的认知体系能够支持这些思想状态中的每一个,它们之间必须存在一个限制想象力的边缘空间。 根据这个理论,我们想象事物仅仅是因为我们可以做到。
更具体地说,小说可能对我们具有吸引力,原因是保罗·布鲁姆(Paul Bloom)在他的《 快乐如何运作 》一书中解释说:“我们的思想对我们认为是真实的事件与看似真实的事件之间的对比无动于衷。因此,当我们想象在成千上万的尖叫粉丝面前做爱或站在舞台上时,我们获得了一些令人愉悦的回报,就好像我们实际上在做这些事情一样。 回到“ 绝命毒师”的例子,该节目使我们能够参与成为沃尔特·怀特的替代性快感,而没有任何后果。 在讲故事的制片人的帮助下,我们的想象力开始发挥作用,以设想我们将如何经营甲基苯丙胺经销商。 模拟这种替代现实,我们急于违法,我们从可见的后果和意外的情况中学习,并在短短一个小时的电视时间内磨练了我们的社交和情感技巧。
悬念为情感参与
任何读过《老鼠与人》或看过《教父》的人都可以证明小说和电影的沉浸式力量,但是究竟它们赋予了他们这种力量吗? 您可以通过许多维度来判断小说的质量。 一本书可以写得很好,电影也可以完美地放映。 但是,这并不是这些媒体与我们共鸣的能力的唯一决定因素。 尽管必须提供最好的视觉效果技术,但预算庞大的电影仍会失败,尽管演员如家一般且效果糟糕,但预算有限的电影却能深深地打动我们。
精彩故事与其他故事的区别在于,它们在观看者中进行非法真实情感参与的能力。 当然,有风格上的原因喜欢一个故事。 有Wim Wenders的电影和Gustave Flaubert的小说以其节奏和氛围使感官愉悦,但是对于本文,我们将重点放在叙事驱动的故事上,这些故事使观众惊叹不已,想知道接下来会发生什么。
根据《 兰登书屋词典 》( Random House Dictionary )的定义,悬念是“精神上不确定或兴奋的状态或条件,它在等待决定或结果时,通常伴随着一定程度的忧虑或焦虑。”从这种描述中,悬念并不是听起来像我们会寻找的东西。 从每个图书馆堆积的自助书来看,人们拼命地寻找减少生活中焦虑的方法。 但是,当这种悬念来自读书或看电影时,实际上并没有任何东西。 作为观众,我们并不担心自己的生活,我们担心虚构的生活。 就像看着朋友进行冒险冒险一样,我们喜欢它,因为它为我们提供了想象中的动作带来的令人振奋和激动的感觉,而没有实际动作的后果。
Christy Mag Uidhir的一篇关于悬念的认知科学的论文很好地描述了这种情感订婚,
“……当我表示偏爱悬疑小说时,我表示不仅偏爱阅读具有某些叙事结构或内容的小说,而且还偏爱那些凭借其叙事结构或内容在适当地参与时会引起某种情感反应的小说。 ,即悬念。”
史蒂文·斯皮尔伯格(Steven Spielberg)的《 大白鲨》是一部具有典型意义的悬疑电影。 开幕场面显示一名年轻女子兴奋地跑入大海,进行日落游泳。 在她嬉戏的游泳中,相机从下方切入一个视野-隐约可见的掠食者的视野。 她会低头看鲨鱼吗? 她会逃脱吗? 她会被吃掉吗? 她的观点与鲨鱼的观点之间的反差,被困扰着音乐的强烈强调,成功地创造了电影悬念中不朽的场景之一。 话虽如此,我们不必等待迫在眉睫的恐惧就可以感受到胃中那种急切的能量。 一部娴熟的浪漫小说可以通过向读者表达对渴望结识星星的恋人团结起来的渴望,达到同样的情感目标。 简而言之,作者的悬念是成功的,对读者产生了吸引人的效果,读者吞噬了文本,希望能够实现她的愿望。
在我们定义的这一点上,悬念是人们对不确定情况的结果投入情感时的感觉。 现在,考虑看过不止一次的电影或看过不止一次的书。 在随后的观看或阅读中,您是否仍对结果有情感投入? 您还感到悬念吗? 可以反复观看电影或看书并感到悬疑的事实加强了一个事实,即自相矛盾的是,事先知道一个故事的结局并不一定会减少其悬念。 每次我们观看《 大白鲨》时,我们都会被无辜的游泳者所困扰。 根据有关悬念的一般概念,它遵循三个有点不兼容的规则。 根据哲学家克里斯蒂·马格·乌伊迪尔(Christy Mag Uidhir)的说法,这些因素如下:
一世。 悬念需要不确定性
ii。 对故事结局的了解排除了不确定性
iii。 当我们了解结果时,我们会对某些叙述感到悬念
自然,这三个前提之一需要消除或修改才能满足冲突。 哪一个? 哲学家亚伦·斯穆特斯(Aaron Smuts),罗伯特·亚纳尔(Robert Yanal)和理查德·格里格(Richard Gerrig)都各自发表论文,主张重新考虑不同的前提。
罗伯特·亚纳尔(Robert Yanal)断言,存在缺陷的前提是第三点:重复观看者仍然会感到悬疑。 他提出的想法是,在反复悬念的情况下,我们将其他情感误认为是悬念。 对于他来说,我们第一次目睹一个有趣的故事时会感到悬念,但在随后的观看或阅读中,我们并没有悬念,而是我们对即将来临的事情感到焦虑,恐惧或担忧。 该论点的缺陷在于它可以开启任何其他情感。 如果您第一次看悲剧时就感到悲伤,难道您不是仅由于对结果的了解而下次感到悲伤吗? 人们在内省地归因于自己的情感还远未达到完美的水平,但没有证据表明重复的悬念的每个轶事都是个人的错误。
格里格(Gerrig)反对第二个前提。 他认为,对叙事结果的了解并不排除不确定性。 他的论点基于进化论。 根据他的观点,人类在经历任何事件时都会进化以保持一定程度的不确定性。 这是因为我们已经适应了自然环境,在这种环境中,事件永远不会以完全相同的方式重复发生。 Smuts通过在电影反复观看过程中出现拾取以前未被注意的细节的现象来回应这一论点。 观看者发现与某些事件的结果有关的细节,仅仅是因为他们在结果发生之前就知道了结果,因此可以将这些细节与现有知识整合在一起。 我也对格里格论证的进化方面持怀疑态度。 人类不仅自然地固执地期望某些事件能够确定地进行,而且这是作为人类生存的关键部分。 如果我们不希望太阳落山后的每一天都会升起太阳,或者我们每次睡觉时都不会再次醒来,我们会因不断思考而不可能但又会陷入瘫痪而瘫痪。 结果,我们倾向于假设一旦某种事物以某种方式发生,那么少数情况将以同样的方式继续发生。 这可以解释我们在突发疾病,自然灾害和经济衰退等事件中往往会感到惊讶。
我认为这是三者中最有说服力的观点,亚伦·斯穆特斯(Aaron Smuts)断言,第一个前提是有缺陷的。 他推动所谓的“悬念的欲望挫折理论”,这意味着悬念并不需要不确定性。 根据Smuts的说法,
悬念的欲望挫败理论认为,强烈的挫败感影响即将发生的事件的结果,对于悬念是必要且充分的。 为了感到悬念,人们必须关心结果-也就是说,人们必须怀有强烈的愿望,使结果以人们想要的方式表现出来。 一个中庸的愿望是行不通的。 在某种程度的强度下,欲望的强度可以达到悬念所需的水平。
如果我们回到下颌的例子,这种欲望挫折理论变得更加清晰。 当女人快乐地游泳时,斯皮尔伯格为观众提供了一条重要的信息,这是主人公所隐瞒的:下面有一条鲨鱼。 斯皮尔伯格正在有效地求助于观众,并邀请他们参加叙事。 他问:“ 您认为现在会发生什么?”有了这些信息,我们就很想通知她这种情况。 从我们看到的结果来看,她很有趣,喜欢游泳,并不意味着伤害–我们不希望她死。 如果我们站在海滩上看着她的游泳,并以某种方式看到鲨鱼注视着她,我们肯定不会感到悬念。 我们会感到震惊和恐惧,然后急切地尖叫起来:“水中有一条鲨鱼!”坐在电影院里,我们不能采取任何行动。 在这里,挫折感开始发挥作用。 在本文的定义中,悬念是一种复合情绪。 这是一种强烈的欲望感,加上部分或完全无法采取积极行动来实现所述欲望。 欲望可以是任何情感的结果。 可能是恐惧,爱,孤独,幸福,悲伤等等。 因此,为什么我们像在惊悚和恐怖片中一样在戏剧和喜剧中感到悬念。
给定悬念的定义,随之而来的是,对小说或电影的反应中的悬念在其欣赏中起着重要作用。 以唤起情感反应的方式来叙述的叙事往往是我们喜欢的叙事类型。 让观看者切实地感到自己拥有“游戏中的皮肤”是任何成功小说的重要组成部分。 谁愿意坐在那里看电影,即使电影极其有趣或恐怖,却完全对事件的发展感到冷漠?
互动与存在
那么当您感到悬念并且确实有行动的自由时,情况又如何呢? 在现实生活中,视频游戏和VR与小说和电影不同,您是叙事的一部分,因此对事物的发展具有一定的代理权。 那么,在玩视频游戏或日常生活时,我们是否会感到欲望挫败并因此而感到悬念? 叙事不平衡现象是基于这样的观念,即我们在日常生活中通常不会感到悬念。 Christy Mag Uidhir和Aaron Smuts都将叙事不平衡作为其论文中的基本规则,但没有提供任何依据作为事实依据。
事实是,悬念是我们生活的一部分。 我们试图将其减少到最小,因为这通常是我们不可取的。 想象一下坐在医生办公室里等待确定您是否患有某种不幸疾病的测试结果的感觉。 您无疑是担心,担心和焦虑的。 你有悬念吗? 是。 您强烈希望影响这种情况的结果,但是,由于疾病和医疗实践的性质,这种愿望很沮丧。 当然,您决定去看医生是为了按照自己的意愿行事,但最终您无法控制自己的诊断。
在本文的前面,我将悬念描述为享受叙事的关键因素。 但是,您不会喜欢在医生办公室等待诊断的感觉。 没有人把医生,好消息或坏消息放在手边,对她的朋友们大声喊道:“那不是很吸引人吗? 这种情况与有趣的剧情之间的区别是,情节的后果是现实,其中角色急切地等待诊断。 在小说中,由于想象中的创伤,诊断令人沮丧和令人失望,但实际上,创伤是真实而迫在眉睫的。
我认为电子游戏也是这样。 虽然我们实际上并不是真正的马里奥,但主要的自负是我们正在玩超级马里奥 。 正如马里奥的失败一样,马里奥的成功是我们自己的。 与现实生活一样,视频游戏的失败也会带来后果。 当您丢失钱包或手机时,这并不有趣,就像在Mario中失去生命时一样,这并不有趣。 那么,为什么我们喜欢视频游戏呢?
电子游戏颠覆了我们对负面事件的期望。 在现实生活中,负面事件之后是不利的情况,没有机会改变结果。 但是,在视频游戏中,负面事件没有真正的后果,而随之而来的是更多的游戏性-您失去了进步或必须重新开始。 重新启动关卡很烦人,但是更多的游戏玩法很有趣,并且为您以前失败的地方提供了成功的机会。 先前曾失败过,不得不在重复整个级别上付出代价,但悬念感到第一次是加倍,因为每次后续失败都会带来稍微更严重的后果。 悬念和后果加重之间的这种反馈循环使玩家在成功时一如既往地更加成功,从而更加有意义。 电子游戏的设计难度很大,但又不是太难-如果不可能,电子游戏就不好玩了。 想象一下,以50美元的价格购买最热门的新游戏。 您在GameStop急切地排队等候,回家比赛并在接下来的几个小时狂饮游戏。 在某些时候,您处于一个特别棘手的水平。 你犯了一个错误而死。 大写字母表示游戏“游戏结束”,然后屏幕变黑。 您尝试再次打开控制台以再次尝试,但是您不能。 你输了。 游戏结束并且$ 50的磁盘无法播放。 这不会很有趣。 在这里,我们有一款视频游戏确实具有现实生活中的后果,而我们对它的情感反应则完全不同。
令人愉悦的悬念与悲惨的悬念之间的区别在于悬念的分辨率如何与观看者的情感倾向相吻合。 在视频游戏中,您想要成功:您想超越关卡,并且关卡经过精心设计,因此只要有适当的悬念放大功夫,您就可能成功。 换句话说,电子游戏的悬念之所以令人愉悦,是因为与现实不同,您可以决定性地影响结果。 当我们关注的目标是电影或电视节目时,影响结论的能力当然会消失,其中悬念的最终结果很可能是观众认为是“不利”的结果。 如果我们没有得到想要的东西,那怎么会令人愉快呢? 答案是观众通常确实会得到她想要的东西。 例如,在《 大白鲨》中,女孩确实在开幕现场被吃掉。 当电影结束时,鲨鱼被击败了。 与视频游戏一样,导致最终成功的每一刻挫折感都增加了对电影高潮的期待。 在《 大白鲨》中 ,每一次鲨鱼夺去生命,关于鲨鱼是否会被击败的悬念就增加了。 与电子游戏一样,好的电影也不会令人失望。 他们可能不会给观众以他们想要的结局,但是总有一个令人满意的方面。 拍一部浪漫电影《走到记忆》,其中 Shane West和Mandy Moore扮演两个坠入爱河的少年。 电影快要结束时,向观众透露曼迪·摩尔的性格患有白血病。 听众充满了悬念,她会变得更好吗? 她必须! 在电影的结尾,她去世了。 在现实生活中,这将是一场真正的悲剧。 然而,在电影中,有一个糖精的最后一幕,在其中,肖恩·韦斯特的角色意识到她的爱将永远伴随着他,相亲相爱总比从不相爱更好。 这是“令人满意的”结论。 这可能不是一个优雅或令人信服的结局,但它在向观众提供预期的情感宣泄方面取得了成功。 这并不是我们想要的,我们仍然感到倒数第二个结论很痛苦-但这确实有效。 如果电影的结局纯粹令人失望,那么我们要么决定我们不喜欢这部电影,要么我们告诉我们的朋友,“没关系,但是结局糟透了。”
电子游戏和经典叙事(小说和电影)之间的区别在于观众在故事中的感知存在。 在电子游戏中,您就是角色; 您会像角色本身一样投入到角色的成功上。 在电影中,您出于情感上的原因而投入,但至关重要的是保持与观众的距离。 人们不希望在《回忆的漫步 》中再拍一张照片,希望在以后的观看中曼迪·摩尔的角色如果再努力也不会消失。 同样,没有人会喜欢视频游戏版本的《 大白鲨》 ,在这种版本中,您无能力帮助消除鲨鱼。 这种区别凸显了在寻求视频游戏方面与经典叙述相反的主要动机差异。 在前者中,您想要感觉和行动; 在后者中,您想想象和查看。 这就引出了虚拟现实(VR)技术的问题,该技术被誉为游戏和叙事娱乐领域的一场革命。 VR哪个更适合?
虚拟现实
人们对虚拟现实技术及其将用户带入完全沉浸式超凡脱俗体验的能力感到兴奋。 只需轻轻一按,您便可以将自己从房间搬到吉萨金字塔,澳大利亚大堡礁的沙浅滩或霍格沃茨巫术与巫术学校的圣殿。 潜在的应用是无止境的。 自然,硅谷已经下注了数十亿美元。 2004年,Facebook以20亿美元的价格收购了Oculus(一家VR公司)。 有人估计,在未来十年中,虚拟现实产业将在全球增长到超过400亿美元。 有人说这将是终极的移情机器,这是通用移情机器的现代版本,它掌控着Philip Dick的反乌托邦式的Android Android of Electric Sheep梦想 。 一些人认为这在教育领域引起了巨变,特别是对于那些无法获得优质教育的人而言。 但是,在所有想象的用途中,最有趣的就是讲故事。
虚拟现实是沉浸式娱乐的缩影。 这是我们希望拥有更大的屏幕并希望在娱乐中拥有更大的影响力的结果。 现在就在这里,并且迅速获得发展动力,它可以成为有关沉浸式娱乐,控制,互动性和叙事叙事参与的大型讨论的一部分。
在一家专门为VR制作内容的机构的网站的“关于”部分中,《纽约时报》的记者Virginia Heffernan指出,VR“是艺术和技术革命的顶点,是剑柄,是孩子。 。 通过将观看者完全沉浸在360度3D环境中,并具有可以从任何方向倾斜和投掷的双耳声音,VR有望成为最终的叙事设备。” VR是否有作为叙事设备的潜力? 还是仅提供表面上的改进,而实际上却有损于当今的叙事媒介? 由于其所有功能和创新,它实际上是在增强和丰富观众的参与体验,还是会减少它的参与度?
“虚拟”或人工现实的概念与讲故事本身一样古老。 讲的故事是粗略的VR。 它带您进入了一个与众不同的境界,不是OLED屏幕和棱镜,而是语言的潮起潮落。 只要具备适当的技能,修理工就可以将您运送到世界任何地方,穿上任何人的鞋子。
沉浸式数字VR旨在完全劫持感知系统,并将观看者置于与自己的世界不同的世界中。 这种沉浸式叙事方法虽然看似现代,但可以追溯到18世纪前数字化立体镜。

有趣的是,这些古董木制镜片实际上与当今Google Cardboard使用的技术完全相同; 只需进行很少甚至不需要任何修改,您就可以将iPhone放在镜头后面,并进入虚拟现实。

除了立体镜外,“全景”的概念在爱尔兰画家罗伯特·巴克(Robert Barker)于1700年代后期创作的眼镜中也得到了革新。 查尔斯·狄更斯(Charles Dickens)迷恋这些作品,他说:“这是一个令人愉快的时代,不断设计出新的和廉价的手段,将实际经验的结果传达给无法自己获得这种经验的人们。 今天,我们听到的消息完全相同,VR被视为迈向完全沉浸式叙事体验的最终前沿。 丢掉那些低保真书籍和DVD,因为Oculus Rift在这里!
但是从某种意义上说,我们以前走过这条路:在1950年代,人们同样期望3D电影彻底改变电影制作。 提倡者有信心地预测“老式”二维电影的消亡。 电影制片人和观众都认为,既然我们在三个维度上体验世界,那么我们的电影应该在太空而不是银幕上出现在我们面前。 他们认为3D会带来更内在的体验。 好吧,那不是很有效。 原因之一是,事实上,传统电影确实以许多与现实世界相同的线索成功地展示了信息。 电影制片人克里斯托弗·诺兰(Christopher Nolan)在评论3D电影注解时说:“称其为3D与2D是不恰当的。 电影影像的全部是三维的。您知道我们95%的深度线索来自遮挡,分辨率,色彩等等,因此将2D电影称为“ 2D电影”的想法有点误导。” Nolan描述的逻辑错误是这样的假设:既然屏幕上有东西,那它就不会身临其境。 这一事实,再加上必须戴上特殊眼镜的麻烦,3D转换中的亮度降低以及恶心和晕车的报道,意味着3D电影院从未真正流行起来。 尽管最近的3D电影如《阿凡达》和《变形金刚》取得了成功,但3D还是进入了一个空间,它是使某些时刻在某些类型的电影中“流行”的有用工具,仅此而已。 它始终无法在吸引人的情感层面上失败,并且没有像以前所期望的那样为叙事设定新的标准。
VR会注定命运吗? 如我们所见,讲故事是一种微妙而细微的艺术形式。 成功取决于悬念,互动和存在。
虚拟现实取决于远程呈现的概念。 存在被定义为在体验环境中的存在感。 我现在正在我的房间里写作本文,就像您在任何地方阅读本文一样。 似乎很明显,并提出了一个问题:我怎么不能出现? 嗯,这就是网真的用武之地。根据定义该术语的论文,“当感知是由通信技术介导的时,人们被迫同时感知两个独立的环境。 网真这个词可以用来描述后者优先于前者的体验。”这是视频游戏和VR的力量。 我什至认为完全沉浸式VR不仅要优先于现实,而且实际上完全取代了观众的现实。 虚拟现实是技术上的错综复杂。 片刻之间,您可以无缝地从将屏幕固定在眼前过渡到站在完全不同于您自己的世界中。 完全相信后,您会感觉到自己不是在看距脸一英寸的屏幕,而是在看广阔的海洋或广阔的城市。 如果您尝试看一眼一直在您身边的手,它们将不会在那里。 不断提醒您现实中存在的视觉提示已消失。 尽管这看起来很明显,但虚拟现实已成为您的现实。 许多人怀疑您是否真的有可能被欺骗进入另一个现实的想法,但是由于VR头戴式耳机站立在海底的任何人都知道这一天已经到来。
根据有关虚拟现实和文学理论的论文,玛丽·劳雷·瑞安(Marie-Laure Ryan)说:“在现实生活中……我们行动的自由越大,我们与环境的联系就越深。”由此可见,虚拟现实的幻想是用户可以与虚拟环境进行交互的流畅性将它们结合在一起。 当然,这种质量很适合视频游戏。 在VR中,您可以做任何事。 更重要的是,您可以执行任何操作而无需实际执行任何操作 。 您做得越多,就会感受到更多的真实感,而感觉越真实的事情就越多。 玩家不必为了完全参与游戏而与Mario保持一致; 从游戏开始的那一刻起,玩家便体现了Mario。
当涉及到沉浸式视频游戏时,VR的交互性令人兴奋,但为非交互性叙述中的悬念的创造和维持提供了一个棘手的环境。 早些时候有人指出,虽然悬念发生在现实生活中,但与叙事中遇到悬念相比,悬念通常不那么受欢迎。 这是因为,在日常生活中遇到悬念通常是不利事件和后果的先兆。 由于VR具有使用户感觉像电视广播的超强能力,因此人们可能会争辩说,用户将避免使用一种主要成就是使观众更接近现实悬念的令人不安的效果的媒体。 但是,就像可以关闭的书本,可以退出的电影和可以关闭的视频游戏一样,VR也很容易逃脱:取下耳机。 实际上,虚拟现实和悬念的问题可以追溯到欲望挫折理论。
欲望的挫折恰恰需要欲望的挫败。 在视频游戏中,这种挫败感可以表现为难以实现玩家目标的形式。 但是,在古典叙事媒介中,这种挫败感是由于观众作为观众无法行动而产生的。 想象一下,您已经戴上了VR耳机,并且正在观看全新的VR恐怖电影。 您在跟随主角走过他们的家时。 您有理由相信凶手可能正站在他们卧室的门前。 悬念是明显的。 您需要知道接下来会发生什么,因此您充满了探望卧室并亲自观察的渴望。 在典型的叙事体验中,您无法做到这一点。 作者没有告诉你谁在房间里或不在房间里,电影制片人也没有。 在这些媒介中寻找自己是不可能的。 然而,在虚拟现实中进行电视演示时,这种错觉给您的印象是,无论您要看什么,都可以看得到。 因此,如果您从卧室的门口看一眼,看到凶手,那您就知道他在那儿,整个场景中形成的悬念被打破了。 另一方面,如果您尝试看卧室,但由于VR电影制片人的限制而不能这样做,那么网真的幻想就被打破了,悬念也就被打破了。
从本质上讲,VR创造了虚拟现实,它对它声称存在的世界中的缺陷发出了更为苛刻的光芒。 我们一生都在一个现实中生活,我们已经微调了这个现实的细微差别。 我们期望当完成动作X时,结果Y以Z方式出现。 如果有任何事情超出我们的期望,那对我们就很突出。 在电影和小说中,我们更多地接受了对期望的颠覆。 如果有一部电影或一部小说没有被明确描述或展示给我们,我们将用我们的想象力填补空白。 小说和电影除了假装在电影或写作媒介中讲述的故事外,别无其他。 但是,VR体验是真实的。 当呈现现实时,我们将以习惯于现实中的批判眼光来接近该现实。 换句话说,现实的感觉越少,我们停止怀疑的可能性就越小,而打破现实的幻觉的可能性就越大。 VR的这一功能将给创建非交互式VR叙事的人带来挑战。
毫无疑问,VR是创造娱乐的令人兴奋的机会。 它以与其他现存娱乐媒体完全不同的方式提出价值。 虚拟现实为创作者提供了空虚的现实,而不是空白页面或空白的屏幕。 VR的创作极限正逐渐接近我们的想象极限。 在未来几年中,VR可能会从根本上改变我们的交流方式,学习方式以及我们理解他人生活的方式。 通过比任何其他媒体更优雅地结合状态和交互性,它可以将沉浸式游戏引入一个新时代。 如果创作者克服了在不破坏现实幻想的情况下有效约束用户的巨大挑战,它可能会改变古典叙事的格局。 在许多方面,当今的VR技术就像1990年代的计算机一样。 VR头戴式耳机优雅地展示了惊人的技术进步,但是许多人怀疑,除了这种头和游戏之外,VR还会有很多用途。 在计算机普及之前的几年中,计算机也受到了广泛的怀疑。 在过去的十年中,除了游戏玩家以外,其他任何人都对计算机没什么兴趣。 为了使VR成为真正的地震创新,它必须超越游戏,而进入能够使更多人参与的叙述类型和用途。 VR正处于风口浪尖。 但是,如果一家公司或少数几家公司进行创新并打破将今天的VR与明天的VR分开的墙,那么它很可能在塑造未来方面发挥了强大的作用。 这项技术可能会继续阐明感知,现实,互动和悬念的细微差别。 但是,障碍可能实在是太高了,头戴式耳机可能太笨重了,创造虚构的悬念的挑战也证明是不可能的,使VR在曾经被认为具有革命性意义的创新坟墓中紧挨着3D电影院。