游戏的主要破坏者。


当涉及使玩家感到困惑的游戏时,使玩家的行为显得徒劳无益,令人讨厌或令人震惊的游戏,人们往往会想到更现代的游戏。 《 Spec Ops:The Line》 , 《 Stanley Parable》 ,《 Undertale 》和《 Doki Doki文学俱乐部》等游戏都在过去6年内问世,直到2年前,这种游戏类型才开始大规模传播。 但是,这种讲故事的历史可以追溯到Spec Ops发行的2012年,而可以追溯到1998年Photopia发行时。
Photopia会自称为游戏; 该网站本身以“交互式小说”为标题托管游戏,而创建者表示几乎没有游戏元素。 但是,游戏遵循文本冒险的基本步骤:文本显示在屏幕上,您输入各种命令来移动角色并阅读更多故事。


Photopia刚开始有些让人困惑。 两个不愿透露姓名的人物讨论可以一起讲故事,然后我们切向一个年轻人和他的朋友酒后驾车。 他们猛地撞上汽车,然后故事突然切入了太空飞船中的一个女人。
该名女子的任务是找到一些残骸并予以救助。 这些部分的有趣之处(以及创建者用来让其他人知道的不只是看起来的全部)是定义了海盗/宇航员最可能知道的词语。 像曼陀罗,打捞和花彩之类的单词的定义方式与您向孩子描述单词的方式相同。


游戏在这些太空女人的故事和一个男人抚养一个叫Alley的年轻女孩的故事之间创造了这些震撼力,切入点。 然后是一个太空女人的故事和一个男人要求胡同的故事。 然后在一个太空女人的故事和小女孩保姆之间的故事之间。 这些剪切最初很刺耳,但是使用颜色(从带有彩色文本的黑色背景转换为带有黑色文本的白色背景)至少可以使这些故事分开,至少是在最合理的意义上。




随着故事的发展,您会看到这些个别故事的一些点点滴滴,但没有办法将所有内容紧密地联系在一起。 这确实使存储有关这些角色及其动机的信息有些困难; 有人不经意间提到,Alley的父母关系有些紧张,但这是一个容易被遗忘的事实,直到一个名叫Sam的陌生女人追捕Alley的父亲。
另一个示例是在一个区域中,您扮演一个神秘的男人,开车开车兜风(后来被发现是巷子里的人)。 您要求她照看您的女儿,然后她说是,这时您的角色的姓氏就会被透露出来。 但是,如果您不记得故事开始时就曾透露过的太空女人的名字,您将不知道为什么这个姓氏如此重要。 游戏的确为玩家提供了再次回忆的机会,但是揭幕的进行方式并没有带来太大的影响。
实际上,许多场景交换机制都趋于平缓。 角色信息被保留以进行较大的显示,但是显示内容不是那么大(例如,为什么男人要开车兜风的女孩是胡同那么重要吗?)或保留信息的行为会使玩家感到困惑(例如,我我对姓氏感到非常困惑,尤其是当它不断地重复使用到末尾时。)我知道创作者正在尝试通过使这些相交的故事联系起来,尽管它们似乎根本没有联系,但是试图以某种方式保持直挺会有所帮助。
保持独立的叙述连贯的想法是现代游戏所适应的。 史丹利寓言中包含一个讲述人,可以告诉您您已经执行了哪些操作以及应该执行哪些操作; Undertale有明显的对话变化,暗示了您过去的行为; Doki Doki文学俱乐部具有完整的角色,可作为单独叙述的粘合剂。 Photopia具有色块系统,可以很好地处理叙事中的重大变化,但缺乏引起人们注意细节的能力。
但是,这款游戏有很多用途。 这些互动游戏如此丰富多样的部分原因是无法完全解决的小细节。 普通丢失的电话无法完全协调其PC的GUI和控制方案,但是却同样令人着迷和创新。 Photopia也是如此 。 当末端附近的肠壁撞击时,它会受到重击。 从游戏一开始的重要细节就带有足够的上下文线索,因此即使您忘记了一开始的确切情况,您仍然知道为什么起初如此重要。


我称这种互动小说对这个游戏为何如此重要无济于事。 这款游戏不仅仅像在屏幕上敲打某些单词,就像创作者希望您相信的那样。 这款游戏使用了已经可用的工具和软件,帮助在游戏中启动了一种新的叙事形式。 这款游戏决定在一种游戏文化中脱颖而出,在这种文化中,游戏已经开始变得轻度同质。 这款游戏既小巧又独立,由一个人创建,当时几乎所有大型PC游戏都开始由庞大的团队制作。
该游戏尝试了一些新的东西。 我相信,这导致了近年来一些最佳故事游戏的创造。