在虚拟现实(VR)仍处于“早期”的今天,主要在以下领域开发经验:
·健康与医学
·娱乐与游戏
· 教育
·艺术/文化部门
叙事设计对所有这些领域都很重要,因此引起了关于如何为VR的独特属性开发叙事的广泛讨论。 具有非数字形式沉浸式叙事传统的公司正越来越多地引领VR叙事的创新。 例如,皇家歌剧院创建了观众实验室,将历史故事与尖端技术结合在一起。
自从作为Dubit的《儿童与虚拟现实》项目的首席研究员开始以来,我就一直在探索什么能使VR产生良好的叙述。 我还与皇家艺术学院的一群MA信息体验设计(IED)学生一起主持了关于该主题的论文原型研讨会。
我们首先看一下萨拉·乌尔曼(Sarah Ullman)关于360°视频和真实VR内容之间差异的幻灯片:


接下来,IED的学生被要求构建特定故事的VR原型版本。 肖恩·谭(Shaun Tan)的埃里克(Eric)讲述了一位外汇访客的故事,事实证明这不是寄宿家庭所期望的。 要求学生考虑以非线性方式讲故事,而不要包括主要角色Eric的图像,因为用户会扮演这个角色。
然后,他们应该如何创建叙事语境,使观众能够理解Eric —将叙事嵌入到布景设计中。 埃里克 (故事)对于VR来说特别有趣,因为埃里克(角色)很小,不是人。 他在寄宿家庭的日常生活中体验了不同程度的生活。 与沉浸式媒体相比,VR是一种特别好的设计视角和比例的媒体,观众可以感受到。


借鉴杜比(Dubit)的CVR研究结果以及学生的模型,接下来是分析Sarah Ullman如何利用VR和360视频之间的关键差异领域来更好地理解这种沉浸式媒体的叙述。
摄影
乌尔曼(Ullman)的图表表明,实景拍摄最适合360°视频,而虚拟现实(VR)则使用数字创建的环境。 CVR研究发现,孩子们对低模态图像最感兴趣,因为在VR模式下,VR内容看起来不太现实,例如在游戏Job Simulator中可以看到。 运用漫画理论家斯科特·麦克云(Scott McCloud)的作品,不太真实的图像使观众能够将自己生活中的想法和经验融入设计的叙事中。 相比之下,摄影只能与特定的人,环境或事件有关。
由此看来,至少对于儿童而言,VR的主要力量之一似乎在于创造沉浸式的奇幻叙事。 例如,国家剧院(National Theatre)的VR影片中表现了wonder.land的性能,它使用户可以坐下厕所与柴郡猫(Cheshire Cat)派对,这种体验无法在任何其他媒介中复制,因此变得神奇。


IED学生Ashley Zhang探索了VR如何将虚构的材料与日常物品结合起来,例如Tan故事结束时Eric创造的发光植物世界。


杜比的全球趋势数据证实,孩子是内容和平台之间契合度的鉴赏家。 目前,许多媒体可以向儿童提供事实信息,但是很少有媒体能够将视觉,身体和听觉完全沉浸在虚构的叙事中。
流动性
360°视频受摄影师拍摄视角的限制; VR允许观看者在沉浸式空间内移动。 由于埃里克(Eric)是一个与日常物品互动的很小的角色,因此内容创建者可以扭曲设计和视角,以便观众开始对埃里克(Eric)有所了解。 CVR报告描述了孩子们如何使用他们的全身与VR内容进行交互,有时使用快速和意外的动作。
时间线
在VR中,叙述可以沿线性时间轴进行,也可以作为现有世界进行探索。 一组独立装置装置的学生使用一组单独的故事讲述了埃里克的故事,而另一组则制作了一系列与故事中的关键事件相关的故事。 现在,我们可以测试一种方法或另一种方法是否可以带来更好的体验,或者孩子更喜欢哪种方法。


故事
正如乌尔曼的图所示,在VR中,叙事创建者并没有像平板显示器那样命令用户的视觉焦点。 结果,他们必须使用声音或其他提示来吸引注意力。 在进行CVR研究期间,孩子们使用了VR应用程序The Blu ,其中,儿童用户被放置在沉船上,他们的注意力通过声音吸引到海洋生物。 鲸鱼接近沉船时,险恶的声音使大多数儿童表现出恐惧。 孩子们使用不同的策略来应对这种经历,例如将目光从鲸鱼身上移开或尝试与之交谈。
关于儿童如何在数字游戏中响应图像设计的研究很多(商业和学术方面),而对于声音的研究则很少。 与其他数字平台(例如,移动应用程序)相比,声音在VR叙事中甚至是更不可或缺的部分,因此迫切需要进行音频研究。


虽然IED学生仅制作原型,但我们可以通过使用360度摄像头应用程序从中心拍摄模型来粗略评估他们作为VR的表现。 然后,我们在VR耳机中观看了结果。
继承这一经验,我打算探索直接与孩子一起使用模型制作方法可以学到的知识。