尼古拉斯·莫蒂默(Nicholas Mortimer)和约瑟夫·波普(Joseph Popper)

介绍
2016年8月,我们领导了机械,制假与制作学院的虚拟小说 :为期四周的计划,旨在通过360°电影制作探索围绕虚拟现实的想法。 我们对VR的兴趣主要体现在两个方面:作为一种讲故事的媒介以及一种充满历史,希望和复杂性的更广泛的技术。 该课程在柏林ACUD MACHT NEU学院的工作室中主持。
我们给学生做一个简短的介绍,以产生引人入胜和引人入胜的叙述经历。 首先,我们正在与入门级消费类360°相机和硬纸板耳机一起工作。 一些学生的确去了Oculus Rift和HTC Vives,以在数字交互方面取得更多的技术成果。 但是,从一开始,我们的重点就是对我们所有人(包括导师)进行新鲜的,新的关注和考虑的戏剧和实验。 我们并没有与大型生产公司竞争-我们将思想和故事放在首位。
我们很幸运能够与第9单元的Anrick Bregman一起工作-这是一位鼓舞人心且成功的VR电影导演,他对VR媒体制作拥有丰富的知识,经验和故事,可以补充我们眼神更大的奇迹和好奇心。
进入VR叙事世界非常令人兴奋,因为它认为VR是尚未在任何特定领域扎根或确立的媒介-您可以做什么和不能做什么的规则尚未真正制定。 看来“虚拟现实”一词本身仍然存在争议。 借助照相机,纸板耳机和好奇心,我们探索了自己的想法。


课程
该计划首先以不同的信息和灵感来源对学生和我们自己进行了全面轰炸。 从动手制作讲习班到演讲嘉宾和参观工作室,这些活动不一而足。 然后,随着学生发现自己的兴趣并发展他们的想法,我们将带领圆桌会议和个人教程的过程更加稳定。 然后,他们的项目的准备工作将促进机器学院的VR博览会结束本月。
我们的目标是为基于关键设计方法的程序引入一种方法,以分享我们对技术进步后果的兴趣。 这是我们与学生讨论的与VR相关的示例项目的核心,其中包括当代艺术家,设计师和电影制片人的作品。 我们还提到了卡尔·史密斯在“情境工程”中的研究,对现实的感知本身可以改变我们与现实的关系的性质。 我们还参考了诸如WestWorld(1973)之类的科幻电影,以强调虚拟现实体验不仅需要位于头戴式耳机之内-虚拟体验的边界是我们的主要兴趣所在。
在过去的四个星期中,Anrick从自己作为VR导演的实践中分享了有关如何进行VR电影制作的宝贵建议和反馈。 他关于VR媒体的想法和课程,从技术到概念,不一而足,还介绍了VR叙事特有的未解决问题。 Anrick还给团队留下了深刻的印象,他们不但要考虑新兴VR体验的“炒作”,而且要对媒体进行的“面向未来”的工作感兴趣。
Anrick讨论的一个示例是当前的VR媒体内容如何仅考虑和使用视觉和声音中1.5种感官。 尼古拉斯(Nicholas)在第一周领导了一个Phantomatics研讨会,这是强调这一点的一种奇妙而有趣的方式-学生将我们蒙住眼睛,并在没有视觉刺激的情况下创造了身临其境的灾难体验。 我们陷入空难,沉没的潜水艇,鲨鱼袭击下的海滩和奇幻丛林中。 小组在几个小时内实现的细节和现实水平非常出色。 通过消除视线中的视线,学生们能够通过创造生动的体验来发挥创新和创造力。 令人难忘的细节包括可模拟机舱压力损失的外带咖啡杯耳盖,以及带有烧烤味的薯片以散发海滩上烧烤的香气:用塑料袋装的双脚包裹着脚。

VR艺术家Kim-Leigh Pontin在演讲中介绍了引发观众的概念:考虑虚拟体验的起点和终点,以及首次戴上VR头盔前后观众的感受。 这些想法由我们的一位学生Sophie Braziunas进行了解释,她在特定的空间内设计了她的电影和经历。 索菲(Sophie)的叙述位于工作室后面的壁橱内,在那儿,观众被邀请与索菲(Sophie)身临其境,然后看着她和室内空间发生变化,因为她带领您穿越了自己的思维和记忆的不同角落。
在驻地研究员Pedro Lopes的带领下,我们还参观了Hans-Plattner研究所的专用VR实验室。 Pedro通过一系列触觉反馈实验带领我们进行了激动人心的旅程,这些实验探索了如何通过对人工环境做出响应的电肌肉刺激来进一步体验虚拟现实。 令人着迷的是,人们通过虚拟实验如何将虚拟现实变成一种共享的体验,这既是由一个团队共同协作以获取个人的体验,也是(更有趣的是)来自相互联系但又相互独立的体验的相互影响,而这些体验在不同世界中的行为会直接影响彼此。



我们发现了什么,并开始质疑?
我们为电影创作和新的沉浸式体验的创作尝试了许多可能的途径。 三个主要领域出现,成为学生和教师都可以探索的关键问题和空间。 这些领域既平衡了以合理的预算(时间和金钱)创造这种经验的技术方面,又平衡了对更广泛的现实问题及其代表的概念性关注。 以这些领域为起点,我们可以详细阐述和质疑VR的下一章,即VR作为体验新现实的工具的作用。
1. VR中的叙事角色会怎样? 观看者在360°电影场景中会成为照相机还是观察者?
2. VR硬件和软件的潜力和局限性,以及“拼接”对时间和空间的影响。
3.入门:如何在耳机继续使用设计的空间和实时演员之前创建体验。
这些问题都由学生解决,为真正雄心勃勃的项目提供了真正的实验感觉,这些项目在制作后三周内就实现了卓越的目标。 以下三段是到目前为止我们所学的总结:
1.摄像机还是观察员?
远见是体验的关键。 在设计VR体验时,通常会将摄像机想象为角色或观察者,在某些情况下,还可以将其想象为“幽灵”的隐形存在。
使用我们提供的360°视频工具-在虚拟环境中看不到任何动作的响应式交互。 这意味着,作为查看者,您在场景中扮演的既定角色是被动的-行动就来了。
在沉浸式环境中需要克服固定视角的限制。 传统的电影语法(基于摄影机角度的自由移动以将引人入胜的情感情调编织在一起)在转换为360°胶片设置时会丢失。
但是,这里的关键是要创建这样的情况,即检查行为本身可以成为叙事体验-通过使观看者沉浸在这种情况下,可以为他们的故事体验设计方向。
通过固定相机并引导动作聚焦在中心点上,可以实现有效的叙事结构。 例如,通过将观看者固定在场景内的椅子上,您可以产生自由的幻觉:将他们分散到可以显着提高其注意力水平的体验中。
2.硬件,软件以及“拼接”对时间和空间的影响。
通过克服我们技术的局限性,我们可以了解有关VR的潜力,效果和形而上学的很多知识。
我们小组中的一位电影摄制者Sarah Riazati发现,将任何带有元数据的视频注入都会使其呈球形-不仅是360°摄像机的镜头。 这种简单的观察改变了可以拍摄的图像的种类–我们不再仅仅依赖于可以在相机中拍摄的图像。 通过超级简单的软件运行时,存档素材,动画和其他图像现在已成为讲故事的有效形式和资源。 在事后看来,这非常简单,但在一个实验性研讨会的背景下,这一发现改变了游戏规则。 此外,这一发现使我们重新关注了VR视频拼接线:被遮盖的内容对于360体验同样重要。
当前相机和头戴式耳机的分辨率始终会干扰我们对某些VR环境的响应。 但是,在制作360°胶片时,这些方面可以发挥我们的优势。 这可以通过使用各种效果来实现,这些效果会模糊,干扰或分散制作中所用硬件的真实性。
如果缝线在实际中作为小故障而受到欢迎,而不是费力地隐藏和纠正,该怎么办? 重叠,隐藏的空间和看不见的状态会成为叙事对立的更大来源吗? 就像切割的语言在早期的电影院中发展起来一样:通过滑动,溶解,模糊或涟漪,我们能否看到缝合线成为描述不同心态,互联网层或多面时间扭曲中的瞬间之间过渡的工具?
3.启动查看器
包括“启动”或使观看者为VR体验的背景做好准备,可以极大地增强对叙事的整体欣赏,并增强头戴式耳机分散注意力的危险。
通过弥合真实与虚构之间的鸿沟,观看者可以获得更多独特和个人的体验,观看者将能够将他们的视角转变为更大的怀疑和沉迷感。 这可以通过设计时刻的滑动比例来实现,可以是与提供头戴式耳机的人进行基本的脚本交互,也可以是扩展到空间并进行观看的更复杂的场景。
在VR情况下启动的程度如何? 是否有可能想象在数字体验的内部和外部发生多次启动的情况,这意味着取下耳机的行为成为更广泛叙事的一个方面,这意味着它不再是真实与虚构之间的可靠分隔线。故事的空间。 这是可接受的VR形式吗?如果不是,为什么呢?
先发制人的叙事工具的使用应着眼于剧院丰富而复杂的历史,以此来理解期望分层的重要性。 观看者意识到故事后就开始产生悬念或兴奋,如果VR体验欣赏这些细微的,通常是隐藏的策略,它们就会变得更加沉浸式整体体验。

他们的项目的结果是什么?
该小组的成果在美学,方法和内容方面都各不相同-都具有创造力,可以利用他们掌握的工具来获得不同的叙述或体验。 以下是一些选定项目的摘要:
电影制片人萨拉·里亚扎蒂(Sarah Riazati)编织并扭曲了来自其个人Youtube频道的录像,从而创建了具有沉浸感和大气感的三重视频纹理。
插画家Deborah Rodriguez用逼真的动画效果覆盖了手绘动画,制作了360°音乐视频-跟随柏林周围的一群朋友听了音乐的配乐。
游戏设计师Marie Le Blanc Flanagan将Oculus Rift与纹身艺术家结合在一起,从而通过游戏玩法提供虚拟现实在现实世界中的后果。 她设计了一款游戏,如果您在VR中压扁苍蝇,您的奖品可以是手臂上昆虫的永久永久纹身。
VR导演Elli Raynai部署了DepthKit来捕捉他的互动电影“ The Key”中设置的1:1比例,其中包含了一个男孩与父亲相遇的故事,这是对童年记忆的重新诠释。
VR电影制片人Herman Fredlund还制作了360°音乐视频,他在视频中跟随夫妇跳探戈舞时在柏林的不同场景中改编了更传统的电影情节(例如剪辑和改变视角的中间动作),以适应无框电影。
最终的演出是什么样的?
我们以开放的形式结束了该计划,其中展示了学生开发的项目。 这种感觉是非正式的,并为学生提供了一个机会,以开放和诚实的方式分享有关虚拟现实的实验和想法。
每个学生都占据一个特定的地板空间,可以观看专用的作品,这感觉更像是展览而不是展览。 该设置还使学生能够调解他们的想法体验。 这是一种有趣的测试氛围,可以引导观众进行个人体验。
动态感很有趣,一次基于单个交互来观看作品。 这也鼓励参观者就他们的经历进行对话,比较和对比他们对每件作品的想法和感受。
气氛使人们度过了一个轻松愉快的夜晚,也为学生提供了一个宝贵的机会,可以让他们在小组之外的更广泛的观众中测试他们的作品。

结论或为什么我们所做的工作有价值且有趣?
虚拟小说对虚拟现实和360°故事讲述引入了好奇和实验的态度。 我们为沉浸式和电影体验的实用和概念性方法提供了平台。 通过不同的练习,我们引领了探索,原型制作和迭代的氛围。
四周显然不足以发现虚拟现实作为叙事媒体的全部潜力。 似乎有无穷的想法需要解开,现实有待检验和浸入其中。
该计划的重点是思想,我们很容易就接受了诚实,好玩的美学,贯穿了许多学生的学习成果。 我们强调虚拟现实不仅是一种纯粹的视觉体验,而且有意识地尝试将思想从更多的行业主导,大量图像偏爱的事物中扩展出来。
在整个过程中,人们始终渴望推动我们可以使用的基本消费技术的潜力,并在限制条件下进行创新。 在短时间内,工作室取得了广泛而激动人心的成果,每个成果都探索了虚拟现实媒体如何以不同方式转变思想和叙事。 该程序最终教会了我们所有的一切,在设计体验时,想象力和雄心壮志在高预算和高精打磨方面取得了胜利。 最好的作品并不带有最好的工具包,这是我们在整个课程中努力分享的想法。
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