穿越儿童VR的物理和虚拟世界-第一部分

杜比(Dubit)在利兹(Leeds)主办的儿童媒体基金会(UK)的英国“ VR +儿童研究路演”的一部分。

史蒂夫·爱博士

格拉斯哥艺术学院模拟与可视化学院的 Steve Love博士 最近,AHRC获得了AHRC资金,以帮助制定设计标准,使利益相关者和受众从概念开始,而不是作为用户/原型测试员,与他们一起进行共同设计。

史蒂夫(Steve)采用Rich Pictures方法,其中包括三个阶段:

一世。 批判阶段 -围绕良好/不良设计的看法进行讨论,并确定要解决的正确问题

ii。 幻想阶段 -共同设计以构想蓝天“ 钱不是问题 ”的想法

iii。 实施阶段 -采纳设计思路,并在可行的范围内进行工作并定义最重要的3个或4个优先级。 只有在此阶段,才通过迭代设计开始基本的原型设计,从而节省时间和金钱。

这种方法优先考虑以真正的方式从头开始进行协同设计,并定义受众并将受众从一开始就参与到内容创建中

史蒂夫(Steve)强调了使用协同设计和游戏化对年幼儿童的健康的重要性,强调了空间设计和运动,讲故事和游戏的使用,以及家庭中VR头盔的可访问性。

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肖恩·汤普森(Sean Thompson)带领我们完成了杜比(Dubit)在都柏林马拉海德城堡(Malahide Castle)的游客演练中创建的体验的案例研究。

肖恩·汤普森(Sean Thompson),杜比(Dubit)

这座城堡建于12世纪,许多家庭在博因战役中丧生,此后便归公所有。 杜比特研究和体验目标的一部分是给人们带来更多的访问权限,尤其是那些无法管理狭窄的楼梯和门道的访客。 杜比(Dubit)希望提供额外的奖励,为访客提供VR体验,让他们看到他们平时看不见的地方,包括虚拟纪念品。

从生产的角度来看,体验是在Vuze VR摄像机上拍摄的,就像使用8个GoPro一样,“提供8个高分辨率的视频拼接在一起,以提供立体的观看体验。

Sean提出的一个关键点是, VR模拟中的事物 与您在小屏幕上的期望有何 不同 。 在虚拟现实中,您没有静态屏幕,这意味着缺少两件事-框架(边缘的东西)和“前面”中的内容的中心焦点(您要显示的内容的焦点)。 因此,使用传统的交互式叙事,您可以使用控件(按钮,文本字段)来推进叙事,只有很少的交互式媒体能够在没有手动控件的情况下摆脱困境。 在VR叙述中,当您没有这些叙述时,您需要将控件放置在世界中-在界面中-因此,从设计的角度来看,您可能像在现实世界中一样使用它们(如在厕所门上的标志等) 。

但是,Sean强调了可以添加为交互式控件的限制:

一世。 您正在寻找多少空间。 人类视觉的状态范围大约为180°,但不是立体的。 在虚拟现实中,取决于所使用的耳机,您可能达到90–120°。

ii。 鉴于我们在任何时候都只能关注一个点,因此不在用户正前方的项目在其周围将显示为低对比度。 关键是要确保任何导航,定向或交互式提示都适合在30°范围内。

在马拉海德城堡(Malahide Castle)的体验中,这些导航和交互式提示会通过导游真实地传递-如果您走错了方向,谁将会与您讲话(使用双耳声音)。 在VR中,声音的使用是一种常见的导航设备,但是在VR中获得信息的最佳方法是陪伴您,例如销售人员,导游或礼宾人员。

“与其说是看平面电影,不如说是看剧院。”

高级研究员兼建筑师Richard Watson问:“当您从一个房间走到另一个房间或沿着螺旋楼梯走时,VR的未来会是什么样?”

Dylan Yamada-Rice博士问道,除了可访问性之外,是否还有其他东西可以使这种VR体验比真实体验更好。 肖恩(Sean)回答- 重播性 。 您可以在自己的时空中一次又一次地享受这种马拉海德城堡的体验。

这一系列VR研究活动的来源是儿童媒体基金会 ,该基金会完全依靠捐赠生存,其中一些来自儿童领域的医疗公司,这些公司致力于支持这项研究和基金会。 如果您想为基金会提供支持或了解更多信息,请访问http://www.thechildrensmediafoundation.org

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我们是谁:参与者

Storycentral Ltd创意总监兼讲故事的人 Alison Norrington

艾莉森(Alison)是总部位于伦敦的娱乐工作室Storycentral的作家/制作人,创始人兼首席创意总监,该公司与电影,电视,动画,出版,广告,品牌,主题公园,虚拟电影等全球合作伙伴一起孵化和开发突破性的跨媒体媒体资源现实与游戏。 她擅长讲故事,可以扩大粉丝的参与度和参与度,体验设计,扩展IP和特许经营权,通过故事和故事世界策略进行社区建设,孵化和发展-所有这些都围绕着故事架构,主题,受众意识和体验设计的强大核心。

Dylan Yamada-Rice博士 ,负责位研究/高级讲师—信息体验设计RCA

Dylan是一位对儿童的物理和数字游戏,数字游戏设计,视觉和创意研究方法,多模式,漫画,绘画,日语符号学感兴趣的学者。

她是Dubit的研究经理,也是皇家艺术学院信息体验设计课程的客座讲师。

利兹无限剧院联合导演 Clare Duffy

克莱尔(Clare)是Unlimited的创始成员和联合导演。 她与他人合着了《无限》的大部分巡演作品,包括《噪音》 , 《巨人与熊》 ,《 火星任务》 , 《月球》 , 《月亮》 ,《 纠结》 , 《进步伦理与零度和漂移》 。 她目前正在与The Perth Theatre合作制作其大舞台的The Big Data Show ,该舞台融合了数字游戏,电影和现场表演。

WEARVR 首席运营官 Andrew Douthwaite

WEARVR是世界领先的独立虚拟现实应用商店。 该公司成立于2014年,并于2015年和2017年获得资助,在美国亚特兰大和英国利兹设有办事处。 WEARVR托管,销售,推广和分发超过6,000种VR游戏和体验,涵盖各种类型和VR设备。 从过山车,驾驶和飞行模拟到360度视频,社交应用程序和跳跃恐慌,您都可以在WEARVR上找到它们。

伦敦大学金史密斯学院的 Alexandra Antonopoulou博士 和格林威治大学设计未来学高级讲师

Alexandra Antonopoulou博士是创意专业和数字艺术系的高级讲师。 亚历山德拉(Alexandra)在伦敦艺术大学切尔西艺术学院获得了硕士学位,并在伦敦大学金史密斯学院获得了博士学位。 她还曾为金史密斯博物馆和艺术大学讲学。 亚历山德拉(Alexandra)在设计教育,叙事理论与科学之间的交汇处工作,在不同的国际环境(博物馆,学校,大学,商业和节日)中演讲和开展活动。 她是“ Arshake:重塑技术”科学委员会的成员,她的研究和实践已在维多利亚和阿尔伯特博物馆展出。

Eleanor Dare博士 ,RCA数字指导高级研究(研究)—沉浸式讲故事和VR开发

埃莉诺·戴尔(Eleanor Dare)是数字定向高级教师,直接向计划负责人汇报。 她负责该计划两个重要方面的实施,开发和日常管理:首先,提供课程,其次,支持计划负责人协调研究活动,包括研究基金的投标开发。 这包括启动课程的内容(通过课程开发),学生的牧养,管理来访人员,协调相关的外部项目以及通过展览以及与其他机构和行业的联系来促进该计划。

肖恩·汤普森 ( Sean Thompson) ,Snr制片人,Dubit —游戏与应用程序

Sean是Dubit的制作人,在游戏设计,编程和制作方面拥有14年以上的经验。 他拥有游戏,虚拟现实和模拟荣誉学位。

斯蒂芬妮·怀特利(Stephanie Whitely),杜比(Dubit)规划与品牌战略经理

斯蒂芬妮(Stephanie)是Dubit Limited的规划与品牌策略经理 。

诺森比亚大学Snr研究研究员Richard Watson

理查德(Richard)是诺森比亚大学(Northumbria University)的高级研究员,也是RIBA Enterprises的执行董事。

史蒂夫·洛夫(Steve Love)—格拉斯哥艺术学院模拟与可视化学院联合设计,参与式设计

史蒂夫·洛夫(Steve Love)领导了一些研究项目,研究个体差异(例如个性,认知能力)如何影响年轻人对移动数字服务和应用程序的认知和使用。 此外,他还从事与电子学习有关的项目,这些项目面向重返教育领域的成年学习者以及学童使用移动技术。 他在国际期刊(例如《国际人类计算机研究和人类行为计算机》)和国际会议(例如CHI)上发表了他的著作,并且是《理解移动人机交互》和《移动技术研究方法手册。

利兹大学认知心理学教授 Mark Mon Williams

马克(Mark)是利兹大学(University of Leeds)认知心理学教授。 他是一名心理学家,研究视觉信息的使用和人类行为的控制。 他的研究探索了有无神经发育问题的儿童的手部运动(运动学)。 这项工作使他在小学提高了感知运动教育的重要性-这种观念认为,教孩子基本的感知运动技能将有益于他们的身心健康以及最终的教育成果。

莉兹·凯布尔 ( Liz Cable) —利兹三一大学互动媒体讲故事和国际研究中心高级讲师

Liz是单一荣誉媒体与市场营销学位课程的课程负责人,并教授所有媒体课程,数字和社交媒体学位以及新的创意和专业写作学位。

Liz编写和运行真人游戏已有30多年的历史,一次可容纳6至300名玩家,场景持续时间从1小时到72小时不等。 她在大学期间与他人共同撰写了Questlands,然后成立了冒险家协会(The Adventurers Guild),这是一个全国性的现场角色扮演者协会,创办并编辑了他们的杂志《 The Adventurer》和《 Living Legends》。 她创建了世界上第一个现场动作角色扮演系统-Dreamscape,该系统定期将来自任何故事世界的角色以任何媒介改编,以丰富的想象,编纂和实现的多元宇宙一起玩耍,处理移民,特权等方面的问题,包括七个年运动。

她与他人共同撰写了大型多人LARP系统“ The Gathering”的原始规则系统,在其中她发明了一种对忠诚度进行定价的系统。

该报告的第二部分可以在 http://bit.ly/CMFVRKidsDubitPartTwo中 找到