几十年来,视频游戏已经发展成为一种艺术形式,而讲述更深刻,更有意义的故事的动力来自独立方面。 可以处理抑郁,自杀,性行为等游戏。 但是,无论视频游戏到来和将要走多远,它都带来了非常棘手的对话:视频游戏是否适合这些故事?


电子游戏与其他媒体和行业不同。 归根结底,视频游戏首先是产品。 无论设计师想争论多少。 您在游戏上贴上价格标签的第二秒钟,便是在创建具有销售意图的产品。
第二点是电子游戏是一种互动媒体。 与电视节目或电影不同,观众无法将其作为被动的体验来欣赏。 就此主题而言,这种交互性是游戏行业最大的优势和劣势。
玩家可以亲身体验一些不同于其他媒介的东西。 但是,评论家将在这里讨论电子游戏变得越来越严重的问题。
正如我们所说,视频游戏必须具有游戏性。 Ludonarrative不和谐的最大领域之一是试图讲一个与游戏机制有关的故事。 我们之前已经讨论过这一点:好人如何成为大规模杀人犯,如何能够在过场动画中承受致命的伤害,游戏玩法和故事之间的不同色调等等。
您不能只说某件事很严重,同时又要用疯狂的游戏玩法包围它。 有人可能会争辩说,您应该只在视觉小说之类的非互动游戏中拥有它,但是这破坏了互动的意义。
当我们谈论描述现实生活中的疾病或事件的游戏时,这甚至变得更加重要。 由于视频游戏被认为是产品,因此设计师可能会感觉自己是在试图淡化不良事件,还是善用不良事件。
电子游戏能够为玩家提供无限量的虚拟和虚拟体验,但是当游戏试图描绘真实事物时会发生什么呢?
第二次世界大战的使命召唤因将诺曼底登陆并变成战利品箱投掷和玩家游说而受到了打击。 对历史保持尊重是很重要的。 特别是那些有家人过日子的人。
当您尝试显示现实生活中的精神或身体疾病时,您必须在使其成为故事的一部分与虚假陈述之间走出一条细线。
在过去的十年中,有一款游戏的主人公患有先天性疾病镇痛或无法感到疼痛。 作为一个每天经历慢性疼痛的人,我真的很想知道他们将如何处理它。 然而,在开场动画之后,所有这些东西都淡出了背景,供第三人称战斗。


轻描淡写很容易,或者尝试发挥某种超级力量,这是您应该感激拥有的。 另一点是尝试使用真实事件通过游戏玩法使玩家产生情感。 臭名昭著的“按X致以敬意”的场景是情绪操纵过高的案例。
另一方面,我们可以谈论出现问题时的描述。
如我们所见,最近在视频游戏和YouTube视频方面,有很多人追求震撼价值。 虽然这肯定会引起反感,但尝试从灾难或不良事件中获利的不良品味。
当允许玩家执行邪恶行为或参与现实生活中的暴行时,视频游戏必须走得很精细。 在不被视为美化的情况下,很难从中立位置展示某些东西。
试图讲一个严肃的故事并疯狂地玩游戏,就像在尝试吃蛋糕一样。 当您停止正在做的事情以显示现实生活中的悲剧时,它看起来像鸡肋,然后像没有发生任何事情一样回到游戏中。 在这种情况下,再次感觉到开发人员正在尝试以令人震惊的方式来操纵观众。
在讲一个严肃的故事时,我们已经看到开发人员通过专注于玩家的反应而不是夸大事件来使其发挥作用。
在严肃的故事中设法走出困境的游戏遵循相同的趋势。 游戏不是讲述事件并试图对其进行评论,而是将更多的精力放在让玩家思考正在发生的事情上。


在这些游戏中,玩家被迫体验现实生活中的事件或决定,或者亲眼目睹哲学状况。
在Papers Please中 ,玩家是边防警卫,要求平衡为国家服务与维持家庭生存以及人民的需求之间的平衡。 游戏标题为《我的战争》 ,游戏将玩家带入试图在战区生活的平民角色。
这些游戏从来没有明确地说出“战争是不好的”或“战争是好的”,而是让玩家通过游戏的动作和设计来思考。
作为一种哲学方法,我们已经看到了几款游戏试图回答“活着意味着什么?”这个问题,我玩过的游戏有《 The Swapper》和《 Talos Principle》 ,我敢肯定还有更多的游戏。 。
得益于玩家的互动,游戏产业为讲故事提供了一种有趣的媒介。 但是,随着事情的发展,视频游戏的叙事距离“拯救公主”已经走了很长一段路,而在其他媒体上工作的故事同样难以在这里完成。
您能想到一款视频游戏可以通过游戏玩法来认真对待一个严肃的话题吗?
