如果用一个词概括玩光子的经验,那就是:亲密。 游戏一开始就设定了情绪,解说员以“孩子。 把自己塞在床上,让我告诉你一个故事……”。 这个框架故事唤起了人们对睡前故事的热烈回忆(以及《公主新娘》的开篇),父母身份的安全保证无论事情多么残酷,一切都会好起来的。
首先,简要介绍一下故事,其中包括剧透。 光明之子跟随年轻的公主奥罗拉(Aurora),1895年复活节复活节前夕,他被发现死于奥地利。 但是,她在Lemuria的土地上醒来,夜之女王偷走了太阳,月亮和星星,将它们藏起来,使土地被黑暗所消耗,并被她的怪兽破坏。 当然,她希望返回家园,但将利莫里亚与她的家联系起来的镜子在夜之女王手中,让她别无选择,只能寻求击败她。
显然,这听起来像是一个童话故事,本质上是一个成长故事。 游戏从Aurora在黑暗的森林中醒来开始,不确定该去哪里。 每个孩子都可以与面对严酷世界的恐惧和不确定感联系在一起,奥罗拉学会了克服这些挑战并逐渐成熟。 当她获得星星时,就会获得使她能够飞行的翅膀。 当她获得月球时,她从女孩成长为年轻女士。 在击败夜之女王并营救了太阳之后,她终于成为新的光之女王,驱逐了来自利莫里亚的永恒黑暗。 艺术家Yoshitaka Amano创作了一幅受《光明之子》启发的美丽画作,他的话语确实带动了bildungsroman元素的气息:“当孩子出生时,她必须与自己所生活的世界的挑战作斗争。这就是我要表达的意思。” (1)这让我想起了汉瑟(Hansel)和格雷特(Gretel)等故事,在那里,年幼的孩子陷入了残酷的境地,努力挣扎着走向世界。 Aurora的旅程充满希望,即使最黑暗的夜晚也可以克服。


如果童话故事中的元素不够明显,作家杰弗里·约哈勒姆(Jeffrey Yohalem)便做出了一个明智的决定,即以类似于《古代水手的霜》的ABCB押韵方案来构建整个故事,并加上几副对联以缩短对话时间。 在大多数角色扮演游戏(RPG)中,对话通常可以忽略,尤其是当只是“请为我获取X”的变体时,但是Yohalem的选择使我关注文本的每一行,因为我知道每一行都是精心制作。 这种效果强化了游戏是一个睡前故事的想法,我自己一个孩子挂在每个字上,渴望找出接下来发生的事情。
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就像任何睡前故事一样,父母与孩子之间总是存在一些互动。 孩子可能会问:“然后她做了什么!?”,或者父母可能会说:“接下来您会怎么想?”。 介质的交互作用使这种时刻得以蓬勃发展。 例如,许多战斗遭遇是可选的; Aurora的同伴Igniculus可以眩晕敌人,让她滑过敌人或发动先发制人,而选择权则完全留给玩家。 但是,这不适用于boss战斗,其中Aurora必须取得胜利才能推进剧情。 这认识到就寝时间的故事具有一定的可塑性,每个孩子都有自己的主人公版本。 一些非情节的基本细节可以在这里和那里进行更改,例如Aurora选择在侧面进行多少次战斗,但是关键的情节点是不可商议的,例如Aurora最终击败了夜之女王。
游戏中一个有趣的可塑元素是许多党员是可选的。 例如,如果玩家选择不与她谈话,则在整个游戏中完全可以忽略小丑的风疹。 至于其他角色,例如弓箭手罗伯特(Robert)和士兵Oengus,他们加入奥罗拉(Aurora)短暂片刻,然后分手追求自己的目标,由玩家决定是否要帮助他们,然后再寻求帮助。 就我个人而言,起初我不喜欢此选项,因为Aurora似乎不会放弃那些需要帮助的人。 但是,我最终接受了那是我对Aurora故事的描述。 其他人可能会决定让Aurora告别这些角色,感谢他们在每个人追求目标的过程中所给予的帮助。 在任何情况下,游戏本身都包含对故事进行各种重述的可能性,就像故事可以根据谁告诉他们而改变一样。
与书籍不同,艺术风格和音乐对电子游戏至关重要。 为了配合讲故事,《光明之子》采用了受插图时代黄金时代启发的艺术风格,该艺术风格以为儿童读物制作精美的插图并保存大量民间故事而闻名。 正如创意总监Patrick Plourde所解释的那样,“插图的感觉还补充了用来讲故事的类似故事书的民谣”(注2),这又回到了睡前讲故事的地方,在那里插图可以显示给孩子,以激发他的想象力和带领他进一步进入课文。 在童年的图画书中,也有一种怀旧之情,当时的事情变得更加轻松自在,这种情趣通过吸引内心的孩子而加深了对故事的沉迷。
说到孩子,配乐受新生儿的影响很大。 该游戏由Beatrice Martin(又名Coeur de Pirate)组成,游戏的主要主题是“完全受其女儿启发”(3)。 由于无法直接与Aurora联系,马丁将她的女儿投射到了她的主要主题上。 该主题的旋律贯穿整个游戏,而Aurora自己玩的事实则增强了它的影响力。 与森林女士见面后,奥罗拉(Aurora)收到了一支长笛,却不明白它的用途。 她第一次使用它是当她遇到Finn时,该村庄的村庄被夜之女王诅咒并变成了乌鸦。 打破诅咒的唯一方法是从村内的深井里抽水,但芬恩却害怕独自冒险,除了无能为力之外别无他法。 就在那时,奥罗拉吹奏长笛中的旋律,使芬恩平静下来,并给予他勇气向前迈进。 笛子的旋律在其他类似的时刻播放,当事情看起来最黑暗时,使听它的人充满希望,并促使他们采取行动。 也许这个主题是一个听得见的提醒,那就是一切都会好起来的,无论世界多么残酷,都保证不会放弃。
总体而言,尽管我觉得结局有些匆忙,但我还是非常喜欢《光明之子》的游戏。 击败夜之女王后,游戏进入一个过场动画,讲述奥罗拉如何通过将他们带入利莫里亚(Lemuria)来救助她的奥地利人。 我认为可以通过让Aurora和她的朋友在获救之前短暂地庆祝胜利来改善节奏,但是,我喜欢游戏以结束故事为结尾,以饱满的心来品尝胜利的声音充满希望 直到下一次冒险。
“现在,亲爱的,大火已经死了。
夜晚漆黑又深。
闭上眼睛放开
然后开始睡觉。”
参考文献
- 加里·斯坦曼(Steinman,Gary)(2014–04–07)《光明之子》 —天野艺术品。 育碧。 检索2018-02-24; https://news.ubisoft.com/article/child-of-light-amano-artwork-video
- Diver,Mike(2015–04–10)探索“ Lumino City”和“ Light of Child”的获奖艺术。 副。 检索2018-02-24; https://www.vice.com/zh_CN/article/mvxqnq/exploring-the-award-attracting-art-of-lumino-city-and-child-of-light-114
- 杰西 海盗海盗:勇敢的心。 杂音,副。 检索2018-02-24; https://noisey.vice.com/zh_CN/article/r7p5db/coeur-de-pirate-child-of-light-ubisoft-release-interview