
这是这里的第一篇文章,也许我应该先解释一下自己。 出于对自己的无奈而生,我的职责是每周至少写一次不少于500个单词的单篇文章,并将其发布到Medium。
唯一的野心是鼓励自己多写,多写,少写。 目的是使此处的所有内容都是新的,而且大部分未经过滤和未经编辑。 关于任何方面的想法,思想和观察都对我产生了文化上的启发。 我希望你喜欢。
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Bandersnatch:存在拼图盒的机会错失
查理·布鲁克(Charlie Brooker)的《班德斯纳奇(Bandersnatch)》一直是假日季节和2019年头几个缓慢星期的无可争议的亮点之一。程序员斯蒂芬·巴特勒(Stefan Butler)努力设计同名的Bandersnatch游戏,与自己的恶魔和某些险恶的政府控制计划的代理商面对面,失去了理智,结识了灰熊的结局。 它被誉为交互式电视的一种新形式,预示着一种新的娱乐方式。
它肯定是令人印象深刻,出色执行和实现的。 映射,脚本和拍摄(更不用说编码)的绝对努力,每个决定的变化都必须是后勤和讲故事的噩梦–它们如何引导您走出困境,并相互依存以达到节目的结局。 然而,尽管令人愉悦且新颖的电视体验,但它却错失了许多机会。
接近一开始,Stefan遇到了他的计算机程序员英雄Colin Ripper。 科林展现自己是迷宫的同伴,这是该节目决策和困境的迷宫。 他的见识和智慧的展示暗示着自我意识已经超越了他作为展览中角色的困境。
在这些时候,班德斯纳奇(Bandersnatch)暗示斯特凡(Stefan)也可以达到启示的自我意识。 它预示了节目及其主人公有可能逃脱自身和自身状况的可能性-也许是面对恶魔PAX,这是Bandersnatch书中的角色,恰当地是命运的小偷-并且以此方式暗示性地向真正的目标点头。眼镜内破裂。
在头几个致命的结局之后,随着我们重复决策循环,我们在上一遍中遇到了一些细微的差异-角色记住了先前故事情节或迭代中的细节。 跨时间线的学习增加了角色超越其处境发展自我意识的可能性。 但是,这些超越点极具吸引力,但从未实现。
取而代之的是,我们的程序员陷入疯狂,杀人,无关紧要的低迷,妄想和对自己的生存的时间旅行抹去,陷入一个巨大的自相矛盾的怪圈。
固有的无源电视媒体及其在“冒险”中的潜力是有限的,当然当面对分离的“或/或”困境时。 在身临其境的视频游戏环境中,它可能无法与之匹敌。
考虑太空探索视频游戏(例如“无人的天空”)的开放世界宇宙,其中包括18亿多颗行星,每个行星都有自己的生态系统和独特的动植物形式。 算法无休止地生成新生物,风景和条件的整个星球,这是一个让人们迷失自我的真正无限的财富。 至少在置换之前,算法会显示自身,我们会感到无聊,并且无论采用哪种新形式,都无法震惊,启发或推动我们前进。
而这也许是Bandersnatch的问题。 最终,甚至主角“觉醒”作为演员在现场拍摄“班德斯纳奇”时的元自我意识,最终也变得平淡无奇。 它诉诸于嘲笑,轻浮,感伤,闹剧和沉迷。 也许,如果没有这种冷嘲热讽,就不会是《黑镜》或查理·布鲁克。
尽管关于控制,编程,命运和自由意志的所有姿态,班德斯纳奇(Bandersnatch)都转向它可能试图直面这些问题的那一点。 生存的任何真正困境都在消退,本来可以是一场革命性的交往也沦为“纯粹的娱乐”。
也许这正是Brooker的观点,点播视频服务本身并不是灵丹妙药,而且就内容而言,我们提供的选择太多了,这种选择确实是一种幻觉–我们无法逃避该系统,无论它是Netflix,Amazon Prime或AppleTV的节目/角色可能会发生变化,它们穿过迷宫的路径是不同的,但是我们的本质上是相同的PACMAN迷宫,它在沙发上,被子下面,一起或单独冷却,冷到骨头。
如果我们问它缺少了什么,我的想法又回到了命运,摆脱了困境。 一些丢失的线程立即跳出。 班德斯纳奇(Bandersnatch)书的原始作者,虚构的杰罗姆·戴维斯(Jerome F. Davies)是一个缺失的弧。 在一段时空旅行中,斯特凡可能会在迷宫中遇到他-也许会发现一些逃脱的线索。 面对命运PAX的恶魔,这个神话般的笛卡尔式“中型死亡”是一个值得主角和对手。 与命运的恶魔小偷辩论谁将要猜到的自由意志已经构造了一个迷宫,以诱骗你并为你的自由讨价还价。
更重要的是,它缺乏一种感觉,即每一次穿过迷宫都会增加更多,更多的层次,浮出新的细节,使人们能够了解选择的本质,并在观看者中获得智慧,以解决困境以揭示新的形状,途径,如果没有逃脱,那就通过。 这已经涉及到了,但是最终付费的口头服务并没有建立在它本来可以迭代的拼图框中。 也许这些途径仍然隐藏在“游戏”的深处,等待被那些渴望耗尽排列的渴望的追逐者追逐,直到他们通过迷宫中的新踪迹以新的更深层获得奖励时才得到回报? 最终目的是,斯特凡找到一扇门,然后又进入了一个新的迷宫。 或者他意识到自己既是Colin也是PAX,Bandersnatch迷宫本身就是他自己的想法。 简直糟糕透顶的结局,可与乔多洛夫斯基(Jodorowsky)的《圣山》相提并论,但实际上班德斯纳奇提供的东西很少有更好的表现。 如果像电影中的牛头怪一样隐藏在节目通道中的真相,我们甚至希望看到它。
然而,没有任何向外的道路,布鲁克的班德斯纳奇世界,就像他的许多《黑镜》中的幻象一样,最终似乎是无望的。 无论我们的程序员学到了什么,他的“启示”都是妄想,痛苦,住院,谋杀的其中一个……甚至达到5个结局中的5个,通过创造完美的Bandersnatch“游戏”来“完成”表演,最终还是一个个人失败和毁灭的根源。
布鲁克在这里更微妙的一点是,班德斯纳奇本身并不是游戏,而是决策树中的一种虚构的非线性跌落。 无论我们认识到哪种叙事框架,每个分支都会将上下文旋转到一个新的方向,从而提供看似随机的情境解压缩……每个过程都带有某种新颖性和某种重塑整体的新因素,这是一种强制的对抗。 然而,即使我们被这些广阔的重新语境所震撼,但这个故事并没有真正将我们带入整个领域。
如果Bandersnatch确实预示了流媒体娱乐的一种新的交互式子流派,那么我们真的可以说可以从中自己取走任何东西-不包括用于复古游戏的音频触发QR码-但除了娱乐我们之外,还应该娱乐什么?真的吗
©威廉·奥尔德威克2019