电脑会让你哭吗?

这个问题的答案比我们所知道的更为重要。

抱负

我们为什么哭? 为什么我们笑,爱或微笑? 我们情感的试金石是什么?

曾几何时,一家名为Electronic Arts的小公司使用印刷广告来问这些问题。 标题为“计算机会让您哭泣吗?”的广告具有传奇色彩。 早在80年代初,这家要成为基于计算机的娱乐的杰出制造商之一的公司就敢问,交互式娱乐的原始媒体具有什么功能。

原始的“计算机可以让您哭泣吗?”广告。

广告宣称:“ 我们是一个新的电子艺术家协会,其一个共同目标是团结起来,以发挥个人计算机的巨大潜力 。”

短期而言,这意味着超越其目前的用途,即充当难以想象的任务的促进者和爆炸外星人的媒介。 从长远来看,我们可以期待更多。

“计算机能使您哭泣吗?”这个问题实际上是关于电子游戏价值的问题。 电子游戏可以作为一种叙事艺术形式,以诗歌,文学和电影有能力或无能力的方式来推动我们前进。 有些人声称故事与电子游戏无关。 其他人则声称游戏已经可以讲故事了,它们已经能够使您哭泣。

今天的辩论意味着没有发挥潜力。 我们仍在等待我们所承诺的媒介。

故事很重要

故事对现代视频游戏产业的重要性不言而喻。 大型预算游戏的特色是由好莱坞知名导演指导的营销活动,目的是讲出引起人们共鸣的故事。

战争机器:疯狂的世界-由约瑟夫·科辛斯基导演。

根据娱乐软件协会的年度调查,影响购买视频游戏决定的最大因素是“故事和前提”。 超过工作室的声誉。

ESA在2017年进行的调查中,将“故事和前提”排在“图形质量”和“价格”之后,作为购买意愿的决定因素。

电子游戏需要故事才能出售。 为什么? 我们需要上下文了解我们正在执行的动作。 除其他事项外,叙事也是玩家真正渴望的游戏-在遥远的世界中参与故事的机会。 但是,我们仍在等待游戏将成为超越爆炸性外星人的媒介的时代。 总体而言,视频游戏中讲的故事不好。 电子艺界如此富裕的暴发户的梦想仍未实现。

梦之安魂曲

如果原始的“可以让计算机哭泣”广告中充满希望的理想主义,是关于游戏可能的狂热概念,那么当前的状况令人担忧。 别无所求,就在几周前发生的事情,当时Electronic Arts关闭了EA Visceral,一家从事大型预算,单人游戏《星球大战》游戏的工作室。 此举被认为是远离单人故事驱动游戏的一部分。

阅读EA副总裁PatrickSöderlund的发言(强调我自己):

“在整个开发过程中,我们一直在与玩家一起测试游戏概念,听取有关他们想要玩什么以及如何玩的反馈,并密切跟踪市场的基本变化 ……显然, 要提供一种玩家可以体验的体验,想要回归并享受很长一段时间,我们需要对设计进行调整 。 我们将在《星球大战》的宇宙中保持惊人的视觉效果和真实性,并致力于将《星球大战》的故事带入生活。 重要的是, 我们正在将游戏转变为更广泛的体验,以允许更多的变化和更多的玩家代理 ,依靠我们的《冰霜咬人》引擎的功能并重新构想游戏的核心元素,从而为玩家提供更深入和广度的星球大战冒险之旅。”

如果我们要相信声明的话,那么单机,故事驱动的游戏就不是市场想要的。 尽管故事和前提是玩家购买游戏的重要因素。 这是我们现在生活的世界,尽管有明显证据表明参与者希望获得好故事并希望参与其中,但控制着经济资本以支持项目的公司正朝着这个世界不断前进。玩家在游戏中进行的活动不是与故事相一致的直接的,具有情感动机的动作,而仅仅是为了他们的“娱乐”和“参与”。

用EA首席执行官Andrew Wilson的话来说:

“如今,EA的游戏是现场服务,我们不断更新和发展惊人的体验,以提供持续的乐趣,使玩家保持参与,将他们与朋友联系,为他们带来更多内容并扩大我们的网络。”

公司故事中一个有趣的-悲剧性的故事情节扭曲,该公司曾经声称是“ 一个由共同的目标团结起来的电子艺术家协会,旨在发挥个人计算机的巨大潜力” ,并将媒体向前推进一种梦想的语言。”

天堂获得

电子游戏无法挖掘的潜在成本已经超出了艺术形式,并延伸到了文化中。 当然,我们从来没有面对过这样一个世界,它的形状更糟,或者对抒情,神秘,神奇的需求更大。 我们看到了一种似乎陷入彻底腐败的可怕文化,而我们的文明却在彻底破坏的边缘徘徊。

我们比以往任何时候都需要新的故事。 在整个历史纪事中,故事和神话的作用是提醒我们真正重要的是什么。 关于佛陀的神话包含不伤害生命的信息。 《博伽梵歌》由战场上的讨论组成,最终得出以下论点:爱是人类的真正中心。 正确的故事可能会震撼冷漠的文化并激发人的良心采取行动。 麻痹的身体可以注入急需的活力。

游戏可能是而且必须是下一代将永恒的人类价值传递给新一代的出色叙事媒体。 下一个世纪我们种族的命运将取决于我们创造的文化类型以及我们讲述的故事。 我们必须恢复这种新生媒体的原始视觉,以免为时已晚。

谁来扛火炬?

新噪音

我们怎么能期望任何人听,
如果我们使用相同的旧声音。
我们需要新的噪音。 -被拒绝的“新噪音”

当今世界面临的挑战需要新的解决方法。 Cherry选择一个统计信息,它将告诉您您需要了解的所有信息。 例如,自杀导致的死亡率已经超过了战争产生的死亡率。 全世界。 让我们沉浸其中吧。如果我们讲的故事和所消费的故事是正确的类型,那么疯狂是可能的,甚至是可以想象的吗?

我们今天需要的故事必须是将痛苦转化为目的的故事类型。 使我们的斗争有意义; 这使我们有勇气去做正确的事,无论付出什么代价; 使我们能够重建破碎的事物; 超越自我的近视视野并获得对另一个人的真正同情; 传达了一个蓬勃发展的世界的概念,而不仅仅是生存。

这些主题的新颖性必须与讲述故事的能力相匹配。 好消息是,计​​算机已经可以使您哭泣。 我们并没有在黑暗中爬行:过去5年中最畅销的两个单人游戏,Telltale的《 行尸走肉》和Naughty Dog的《 最后的我们》,都是情感互动叙事的典范。 他们采用了截然不同的策略来实现讲故事的目的-《 行尸走肉》是一款对话驱动的冒险游戏,《 最后的我们》主要是动作冒险类游戏-但他们俩最终都能提供强大的叙事体验,吸引了大批玩家。

我们只需要像他们这样的人。 如果最成功的视频游戏不是关于“炸毁外星人”,而是关于……人类的强大纽带,爱的力量,我们破碎世界的修复……世界将会是什么样?

如果一台计算机可以使您哭泣,并且可以,那么它可以使您感动。 如果您可以移动,那么您可以更改,如果您可以更改,那么一个人可以更改,如果一个人可以更改,那么多个人都可以更改,如果我们很多人可以更改……那么我们家庭,我们的社区,我们的城市,我们的州,我们的国家……都可以改变。 如果它们可以改变,那么世界也可以改变。