我相信是已故的罗莎琳德·罗素(Rosalind Russell)将这一智慧带给了一位年轻演员:“您知道电影的创作原理吗? 片刻。 给观众留下他们记得的一刻,他们会离开剧院的。”我认为她是对的。 而且,如果您很幸运地写了半秒钟的电影,请务必确保它们属于明星。
威廉·高德曼

介绍
我已经思考了一段时间,并在我在AdventureX上发表的“来自LARP的经验”演讲中谈到了这一点。 我意识到,多年来,我和我经常与之合作的人们已经开发出一种处理故事的特殊方式,而现在我已经成功地将这种方法用于各种类型的媒体。 我已经将它用于视频游戏,电影,LARP,书籍和各种其他类型的故事。
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我并不是说这是新的-我在下面介绍的很多过程通常被称为在剧本中打破故事 。 我确实发现我们在工作时就开发了它(我们都没有参加过正式的编剧课程),这很有趣,而且我认为这样做有一些有趣的原因。
我也不是说这是做事的唯一方法-这只是我们几乎偶然开发的一种方法,适用于特定的故事和游戏。
战争有什么好处?
从根本上说,它始于故事的另一端。 我们从事讲故事的目的是什么? 对我来说,我从吸引读者/玩家的经历中受益匪浅。 我对此的衡量很简单。 我称之为“战争故事” *。
这是LARP事件发生后我第一次注意到的事情。 在数周,数月甚至数年后的今天,人们都会坐在酒吧里,讲述他们发生了什么事。 “那时候……”“噢,但是你看到发生了什么事吗……”“然后,天哪,我从那东西逃走了,我从来没有这么害怕过……”
几乎所有这些故事都是由于经历激烈,情感激动而引起的。 恐惧,震惊,狂喜,爱,甚至在一种明显的情况下,极端的低温感冒。 这些人被磨碎了,这些时刻对他们来说是突出的时刻,永远存在于他们脑海中的时刻,以及他们想分享的时刻。 分享它们之后,它们成为了标志性的故事,并在第二或第三手被传递。
我在进行一次演讲时对此进行了分析,并且我意识到“战争故事”现象对于看电影,玩视频游戏甚至读书也很普遍。 “当绿巨人向雷神猛击时!”“当布鲁斯·威利斯意识到发生了什么。”它们是在酒吧,论坛或读书俱乐部中将人们联系在一起的东西。 需要分享真正影响他们的事物,将这些经历铭刻在他们的脑海中。
根据我的经验,那些时刻,那些高点(和极端低点)是您记住的东西,是您带走的东西。 最重要的事情。 您倾向于使结缔组织模糊。
然后我意识到这就是我处理故事的方式。 我通过提出一些想法来写他们,希望他们以后再谈。
“当他们打开坟墓时,一箱1000只活和蝗虫掉在他们身上”
那么我们如何处理一个故事呢? 与我合作的人一起工作的情况是,考察一下我们正在使用的类型和背景,作品的气氛,然后进行集思广益。 在那场集思广益的会议中,我们将汇集一些关于我们希望玩家体验的荒谬想法。 在现场游戏中,可能是我们一直想尝试的愚蠢的特技或特技效果,或者是我们上演的魔术或技术把戏,使玩家目瞪口呆。 在电子游戏中,它可能像“ 感到强烈的孤独感 ”那样毛骨悚然,也可能像“ 必须爬上一个黑暗的井井,仅仅只是靠在他们的指尖上,滑了好几次,但最终还是胜利 ”一样粗wool 。 这些可以从电影,书籍,电影,游戏或历史中的鼓舞性时刻中得出。 或者只是当场弥补。
通常,房间里的其他人都说:“不,我们不可能对他们这样做。 可以吗?”或咯咯笑着说“你是个混蛋!” 或“哇,那太神奇了!”。
这些是我们将围绕故事的其余部分的时刻。
迈克尔·贝不是全部
有一种诱惑要说:“哦,这只是固定的东西”。 我认为情况并非如此。 是的,绝对可以,其中某些时刻可能是可笑的烟火爆炸,追逐汽车等等。 但是同样,这些时刻可以是一对一的私人情感对话。 重要的是它们在情感上产生了影响 。 (而且它们在情感上影响了播放器/查看器,不仅影响角色,而且还影响了其他文章……)
我也不是在谈论游戏剪辑场景。 同样,这些时刻中的某些时刻可能是场景。 但同样地,它们可能是与机械机制密不可分的游戏流程,这些机制试图向玩家提供您想要的体验。
甚至根本不是一个具体的时刻,尤其是在交互中。 它可能只是在竭尽所能,让玩家有机会体验片刻,但这可能并不总是成功。
编辑添加:(在哈里·哈罗德的大力回应之后):这并不一定意味着“在盘子上有很酷的效果”。 同样可以确保您提供所有条件,让玩家产生并体验自己难忘的时刻。 照原样堆在情感肥料上。
在绳子上打结
然后就是案例,深入探讨这些时刻,弄清楚如何实现这些目标,然后将它们安排得比较粗糙。 此时,当您像这样一起看故事时,您将开始了解故事的形成方式。
也许-如果您还没有一个-您将开始发现作品的心情和主题。 它会让自己知道的。
可以清楚地知道哪个时刻的想法非常合适,哪些想法对这个故事不起作用-也许它们可以再回锅。 如果您稍稍调整一下订单,对于其他时刻而言,某些时刻显然会是出色的肠穿孔设置。 在您执行此过程时,还会发生其他时刻。
这可以在白板上。 它可以是便签纸或索引卡。 可能是Scrivener或Scapple或Twine之类的东西。
现在,它们按时间顺序排列。 现在,您的绘图就像铅笔素描一样,最终将被上色和着色。 我们将一起讨论整个故事几次,以开始连接逻辑,发现问题,启发如何解决,平滑和塑造问题。
这不是为了避免标准的故事结构。 这些时刻倾向于放置在您希望找到高点和低点的地方-您会看到弧形出现。 它也不仅仅适用于线性故事弧。 这些时刻可以轻松地放在可选的侧枝上,也可以通过游戏即时进行重新排序。
在LARP之类的结构中,结构可能甚至更松散-它可以成为我们希望发生的事情的清单,已经为我们准备好了,但是可以重新排列或丢弃。 如果这些卡片对我们有利,那么我们希望获得的体验。
休息一下
在这一点上走开并做其他事情是一个非常好的主意。 可能要几天。 然后回到故事,然后再经历一次-与房间中的每个人交谈。 突然之间,您会发现未曾想到的缺陷,或者会碰到您要去的部分,“为什么我们要这么做呢?” 并且每个人都会通过它进行交流,直到突然之间再次变得有意义。 否则,您将全部重新安排。 在这段时间里,人们将产生新的想法,瞬间之间有了新的联系。 可能本来就完全不同的东西将开始编织在一起。 当您完全考虑其他事物时,大脑似乎很擅长提出这些联系。
像个腌鱼
接下来发生的事情实际上取决于介质。 在这一点上,我认为将整个故事写成更长的篇幅作为一个文档非常有价值。 往往会出现任何重大问题(当您试图将想法传达给其他人时,治疗总是很方便的)。
对于分支故事,可能是时候将它们放在Twine或Articy:Draft或ChoiceScript中进行布置。
但是,尽管这样做,您将在各个时刻之间巩固结缔组织,并一次又一次地做下去,然后您便拥有了自己的故事。
然后,当然,重要的是将其转变为人们可以实际体验的东西。
如果没人看到怎么办?
对于交互式游戏,显然不同的人会遇到不同的内容。
在现场游戏或戏剧方面,并非每个人都必须看到您的精彩瞬间。 我花了好几年的时间来学习这一点-没关系,只要有人看到了。 因为他们会永远谈论那一刻,它会传播并成为传奇。 有一天,关于那件事的故事将被夸张地夸大,各种各样的人会声称曾经到过那里,而没有。
在视频游戏中,这甚至更容易-只要一小部分人遇到您的内容,该故事就会在论坛上传播,其他人会再次玩耍以尝试获得它。 想一想复活节彩蛋在游戏中的作用。 都是关于“什么时候……”
回忆就是这样
我的争辩是,如果您以这种方式工作,专注于高潮和低谷,传递战争故事,那么您将拥有一部令人难忘的电影/游戏/事件/书。 只要有某种意义,它们之间发生什么几乎无关紧要。 老实说 我知道这听起来很疯狂,但是大多数人的记忆都非常模糊,他们不喜欢或发现的乏味逐渐消失,留下让他们兴奋的碎片。 当然,良好的点缀将极大地提高整件作品的质量,但如果没有令人难忘的时刻,那就没问题了。 我记不清看过的电影或看过的书的数量,以至于几个月后我什么也想不起。
但是,十年后,酒吧里的人们仍然在谈论我们拥有WW1坦克的时间**。
*我的哥哥提醒我,在电视世界中,这些是“水冷时刻”。
**我们没有。 它是一个用胶合板+油漆伪造的坦克的两侧,里面有几个飞行员和一些经过精心放置的烟火,因此当一团烟雾从桶中冒出时,一块地面爆炸了。 但是我们仍然听说“他们拥有真正的坦克的那场比赛”。