自我经验

Snapchat眼镜(免提录音)

以下项目是一个概念,旨在使观看者和摄影师之间的体验距离更加接近。 为了执行这样的项目,想法是将视频作为媒介,将Snapchat眼镜作为选择的工具。 眼镜是一种免提设备,可以很好地适应这一概念,因为它们可以通过晃动头部来提高体验的真实性,镜头在眼睛的高度拍摄,并且摄影师的手始终可见。

为什么要执行这样的想法?

观众努力寻找与众不同的东西,因为让我们面对现实,这是由回收研究组成的大量文本,而来自互联网的图像并不是那么吸引人。 作为解决方案,该项目基于创意内容,并从“媒体与社会世界之间的反思关系”中提取的两个关键字组成:

从“ 媒体正在改变”思维导图中提取的选定路径

在这种情况下,路径将更多地关注概念本身的执行方法以及物理工具和软件所使用的资源:该过程基于:

创建内容的执行过程

从《 社交世界正在改变》思维导图中选择的路径

该项目的概念元素是关于第一人引发关于谁是自我以及观众是否可以将自己视为视频中所代表的自我的辩论。

该项目的目的还在于避免大量文本的出现,而这些文本是其他现有资源与观点混合而成的可循环使用的组合。 解决方案是创建一种具有轰动性和创造性的外观,不需要目标受众处理大量信息,从而成为满足感的产品。

第一人称视角(自我)

虚拟Sliema的第一人称屏幕快照概念(过去的MCAST项目,网址为:https://www.jeanpaulvella.com/Take%20A%20Leak%20App%20Video.mp4)

这个概念的灵感来自于第一人称游戏,玩家可以通过故事讲述故事,而游戏中的主角则由玩家控制。 作为项目,它将保留某些与游戏类似的元素,例如视频叙事,主角以及用户在整个场景中的位置 。 与游戏中提供的结果相反的一个明显结果是,用户不受控制,以简化“这是我的体验,您将通过我的步骤在视觉上体验 ”。 可以将引言归结为“ 沉浸 ”一词,这在定义时往往是一个非常繁琐的词。 该项目旨在使观众沉浸在一种体验中,但是由于媒体是视频,因此实现沉浸感的想法仅限于可视化,而可视化只是人类的基本感觉之一 。

还存在观看者参与的想法,该想法与沉浸感同时起作用,但更多地关注用户对素材的参与和参与。 更具体地讲,参与将与提供的叙事和视觉内容有关,这要求所描绘的思想在其自身中具有吸引力。 因此,该想法是针对具有常规傻瓜相机的个人将无法执行,而给结果带来超越静态摄影的人情味的场景。 话虽这么说,因为它是为手机的分辨率而创建的,所以视频捕获工具无法提供与专业相机相同的质量。

资源和参考:

Marie Laure Ryan和Jan Noel Thon,2014年。《跨媒体的故事世界:迈向具有媒体意识的叙事学》(叙事前沿),(在线), 网址 : https : //books.google.com.mt/books?id = FP0oDwAAQBAJ&pg = PA101&lpg = PA101&dq = olli + leino + narrative&source = bl&ots = L163s0DSSm&sig = eUFlsqNUd1eg-sm8emjgvoFIn40&hl = zh-CN&sa = X&ved = 2ahUKEwiZk9eAmpvfAhVIM-wKHQQDQn =%Ew = AwEQ%A = eWwAHQQQDQnWnWQHQFDnw

Gordon Calleja,2007年。《沉浸式修订:一种数字游戏参与度分析的概念模型》,(在线), 网址 : http : //www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/07312.10496.pdf

Irem Yildirim和Ahmet Uysal,2016年。《数字游戏中的自我决定论》(在线), 网址 : https : //www.researchgate.net/publication/303948263_Self-Determination_Theory_in_Digital_Games

该项目是马耳他大学MCS5460研究单元的一部分。