或者:沉浸在没有角色的电影中有什么意义?
我正在为一个冷战时期的《泰坦II》导弹发射井中的两名导弹官编辑VR短片的经验。 我真的需要完成此步骤,而且很难。 我不能专注于此的原因之一是,我不断回到大脑中的讨论循环,我需要离开额叶,然后再继续在俯仰甲板上工作。 另外,我很高兴并且很容易分心,这使我无法编辑卡座一段时间。 我的现代注意力跨度令人感到沮丧。 仅仅十年前,我如何读懂《承认》 ? 我目前正在梅森&迪克森公司工作 ,尽管喜欢它,但我不知道我能否在2018年做到。

自1993年以来,我一直在关注VR。1997年,我在家中安装了HMD。如果有人记得那只模糊,笨拙的野兽,那我就是VFX3D……我的眼睛仍然疼痛。 自2005年以来,我还一直在设计和构建实时3D世界,最著名的是2007年BioShock的Rapture市。 我对最新的VR硬件和内容浪潮充满热情……感觉这项技术终于开始追赶1980年代后期计算机革命的远见卓识。 我对VR反对者说:“如果您在1920年告诉某人,一种新的媒体实际上说服了您自己处于另一个世界 ,那么您可能会遇到各种各样的新颖,迷人,怪异,可想象/不可想象的经历不用冒任何实际的身体风险,您难道不认为每个人都清楚,自洞穴绘画开始以来,这是艺术家和体验创作者的终极媒体去向吗?”听起来很蠢,我会继续使用无声电影。”

当然,硬件和体验设计还不是很好,但是VR当然也将成为人类艺术和媒体的终极工具之一。 当然是。 令人信服的是,它将您带到另一个世界,进入另一个世界,并为您提供在这里进行实际体验的机会。 体验不是虚拟的。 他们是真实的。 h,这会很大。
虚拟现实正在刺激各种重新评估和富有想象力的原型设计。 它也正试图吸引大量资本和公众关注的投资。 因此,新兴的VR行业正在努力定义VR作为艺术媒介的确切目的 。 不幸的是,该行业使用了现成的术语,人们很容易理解这些术语以试图解释其作为艺术媒介的价值。 我明白了 我也认为我们在很大程度上做得很糟糕。
我刚从SXSW回来,在那里我与Meow Wolf一起度过了一整天的白天,帮助他们完成了一些我在世界各地进行的VR作品The Atrium 。 那是在奥斯汀万豪酒店名为“ VR电影院”的休息室。 ! 没有! 除了它们都包含视觉和听觉成分之外,我看不到电影和VR之间有意义的创意重叠。 IP共享不算在这里,生产前世界建设也不算。
中庭| 喵狼VR故事安装
喵狼的第一个虚拟互动装置THE ATRIUM,建立在备受赞誉的沉浸式故事的基础上… meowwolf.com
我赞同Jaron Lanier的理想,即除非您的玩家可以在虚拟世界中实际做某事 ,否则它实际上不是虚拟现实。
实际上,在我看来,创建被动的“ VR电影”实际上是两全其美。 我可能会非常激动地参与观看屏幕上的体验。 试图弄清楚线性叙事的下一步走向将使我着迷。 我可以接受专家作家和导演为我制作的电影般的经历,所经历的旅程。 我不需要它是3D的,也不需要头部跟踪或嗅觉视觉,这些想法就能发挥作用。 实际上,当我体验电影的可爱媒介时,如果我还是我自己,那会更好。 在这里操风镜。 它们只是一个障碍。 我的自我形象不是电影的一部分,我没有任何理由去想象它应该如此。 如果我是这部电影的一部分,并且除了环顾四周就别无选择,那有什么意义呢? 电影摄制的最重要工具之一是导演谨慎使用取景和照相机移动。 为什么我要删除那个关键工具,只是为了让我转头? 如果我是电影的一部分,并且可以改变银幕上的事件, 那它将不再是电影 。 我为什么要弄乱专家讲故事者为我制作的东西? 我不会 没有人会。
最新的VR投资和内容创作浪潮令人眼前一亮,但令我沮丧的是,我们一直专注于“ VR电影”和“ VR故事讲述”,这对我们的行业造成了损害。 我了解人们渴望摆脱最初关于VR“主要用于视频游戏”的假设,并且我认为这是一种奇妙的动机-我很高兴制作视频游戏已有十多年了,很高兴能继续前进一个更大的,无边无际的世界, 其中融入了游戏,但同时也开放了许多其他体验。
除非我们要讲的是讲述玩家的故事,否则VR绝对不是“有史以来最伟大的叙事媒介”。 期。
当我们期望我们的玩家居住一个不是字面意义上的“他们”的角色时,这可能会变得有些模糊,但是即使您居住在虚拟鸭子或剑士中,您的故事仍然是那个化身。 优秀的视频游戏设计师长期以来都了解在制作玩家外部的故事内容与设计一系列世界规则和事件之间的平衡,这些规则和事件允许其玩家创作自己的故事。 由于内容昂贵,因此在游戏设计层面总会发生一些狡猾的事情,这让人感觉好像世界将让您做任何事情,同时巧妙地(希望地)引导您前进,让您拥有世界规则最令人满意的体验类型。 有时没有踪迹……
除了真正的现实之外,VR并不是最终的体验 ,而是真正的故事生成媒体 。
那么,我们如何使VR玩家体验转化为玩家故事? 动词。 弄清楚我们的玩家在世界上能做什么。
这里有一个连续的世界。 假设我们正在研究玩家参与和互动的某种程度(即不是电影),则有些互动体验倾向于创作故事内容,而另一些则倾向于玩家自由。 这两个概念截然相反。 任何告诉您他们已将这两个方面“提高到11个”的人都在欺负您,甚至可能是在欺负自己。 Lone Echo是一种出色的VR体验(出色的工作,在Ready At Dawn团队中进行),其重点在于主线故事和外部角色。 您是作为玩家在“辅助”故事。 您居住在服务Android的主体中,主要角色是您的人类伴侣。 您的行为有点平凡:拿东西,打开/关闭电源,给电池充电等,但是它们绝对给您一种在那个世界中存在的感觉,有助于推动情节的发展。 Lone Echo还具有一种运动机制,可以使居住在这个世界上的奇妙飞人以零重力逃离太空站,这是使Lone Echo成为真正的虚拟现实的巨大贡献。 运动技师将您带入该虚拟现实中。 相比之下,《我的世界》完全是关于玩家的故事。 确实没有创作故事。 但是,如果您听到人们谈论他们在《我的世界》中的经历,他们就会描述冒险,发现,恐惧和创造力的迷人故事,而这些故事都是由玩家驱动的。 当您与朋友创建Minecraft玩家故事时,这些故事会更好。 我希望此时我的世界能够在VR中实现更好的实现,因为我认为它具有作为沉浸式体验而令人振奋的潜力。 继续努力,微软。

另一方面,电影是在连续剧集的最左边,与观众的个人故事相距100%的地方。 就是这样设计的。 您全心全意地将自己献给电影制作人,进行他们为您精心打造的视觉/听觉/情感之旅。 电影的故事内容多达11个。 好的电影可以让观众感动,但与观众的动词和动作无关。 对于影片而言,如果您正在吃爆米花或Twizzlers,ing屁股或发短信给朋友,都没有关系。 无论如何,这部电影都是一样的。 不要惹电影。 很好。 它是与VR不同的媒介。

我不明白什么是“ VR影片”,除了在佩戴一些不舒服的硬件时必须观看的影片之外。 动词“ watch”不应用于描述VR体验。 例如,“我刚刚看过这部VR电影”。 如果您觉得自己只是在看东西,那您就不会是体验的一部分。 除了在VC Pitch Deck中听起来不错以外,我不喜欢“ VR作为一种讲故事的媒体”的所有言论。 我不认为人们会真正考虑说“讲故事”时的含义,以及通过专注于真实VR而对真正的VR做出的妥协。 我们需要考虑使有意识的人感到现实有趣的东西-通常情况下看起来并非如此。 它也不是真正的叙事元素,我们会根据经验将叙事拼凑在一起。 看看Errol Morris令人难以置信的一本书《错误的荒野》,这就是关于这方面的一切。 感觉到你是一个在某种环境和环境中具有某种自由意志的生物,这就是它的核心。 这是宇宙意识。 更好的是,您与其他自由意志生物处于多用户环境中, 从叙述的角度来看 ,整个事情变得更加难以预测 。 当两个玩家的故事相互影响时会发生什么? 那200名玩家呢? 现在,我们真的摆脱了创作故事。
我并不是说我们不能在VR中制作叙事内容,而是在VR中有时可以制作叙事内容,但绝不应该将叙事内容作为主要内容。 考虑一下您的球员以及您想赋予他们的权力。 观看是被动的。 给他们一些有趣的动词,并与之互动。 在体验了虚拟现实并对其进行两次仔细研究后,请注意玩家描述的故事情节。 创造机会让人们有真实的VR 体验 ,而不是被动观看。
好的,现在是我该重新开始处理这份推销文档的时候了,谢谢您的阅读……
- 旁注—线性叙事和线性年代学的概念有所不同。 线性叙事意味着体验和内容的顺序一旦被编辑就不会改变。 线性年代学是指按时间顺序讲线性叙事。 所有电影都是线性叙事; 无论观众想要什么,它们每次都从同一起点开始,在同一终点结束。 每帧都是相同的。 大多数电影不是按时间顺序线性排列的,它们具有倒叙,跳跃剪辑等内容。 VR体验(真实体验)可能具有各种玩家主导的转移方式,要么1)形成自我指导的玩家故事的主干,要么2)形成玩家选择和活动的背景聊天,线性叙述基于此。 这种球员代理机构意味着两次体验绝非同一回事。 有趣的是,大多数交互式的,由玩家驱动的体验都是线性编年史,来自您作为玩家的主观参照系。 但是,保存和加载游戏有点使这个想法短路。
- 旁注2 —我热爱VR,但我也是一个渴望有形体验的人。 我是一名休闲跳伞运动员,我向您保证,无论保真度如何,都不会进行VR模拟,而这将与实际跳伞的体验相匹配。 即使您可以完全复制感官体验,也不一样。 但是,有很多人对跳伞的感觉感兴趣/不想跳伞,也不愿冒险冒险。 这是VR成为第二好的地方。 高空跳伞并不是真正的视觉,听觉,感觉体验,但是,当您有意跳出13,000英尺的飞机时,还有一些要素在更深层次上起作用。