“给我讲个故事”:是什么使VR故事讲述与众不同?

在1920年代后期,电影行业通过声音在电影或对讲机中的商业引入而发生了革命。 现在,我们通过VR故事讲述看到了这种现象的重现。 最初与《爵士歌手》 (1927)一起,由《西线一切静默》All Quiet )继续创作 (1930),并在《 雨中的辛格》Singin’in the Rain) (1952)中被模仿,音频开始改变电影。 那是一个基本的过渡时期,限制了摄像机的移动,实时对话和最少的编辑。 最早的对讲机很原始,通常被设计为利用声音的新颖性。 对讲机最终在电影制作领域占据了主导地位-但只有经过探索和实验之后,才可以。

虚拟现实行业充满了头和对技术的不当使用,因为公司再次利用新奇或无法利用其潜在资产。 它是一种新的讲故事媒体,没有规则手册,创新的创作者正在探索使用该技术的最佳方法。 这是一个激动人心的时刻,它将产生与有影响力的公司一样的方式,就像华纳兄弟公司从对讲机时代诞生一样。

借助Visualize,Jane Gauntlett借助“我的鞋子:与自己共舞”,将移情VR的思想变为现实。 360°录像带给观看者第一人称视角的神经系统状况。

电影与虚拟现实之间的关键区别在于观众的角色。 Visualise VR负责人Will McMaster强调,观看者正在占用虚拟世界中的物理空间:“我认为在VR中观看故事的感觉与视觉体验一样,是一种物理体验……在传统媒体中,我们不必考虑物理空间,因为观看者永远不会改变物理位置。 他们总是坐在椅子上,看着现实的二维表示。 在VR中,我们正在改变观众的整体真实感。”

“听起来确实很明显,但这是我深思熟虑的事情,因为您开始意识到,在VR中讲故事的整套优点和局限性都源于这种身体……我认为这些缺点并不意味着您可以做到”不能说出VR中的精彩故事,但我确实认为,讲述精彩故事的方式与传统媒体的做法大不相同。”

在最基本的层次上,查看者在虚拟世界中占有一席之地。 尽管电影的观众是由剪辑和镜头运动来带领的,但他们的身份却是分开的-无需赋予观众角色。 VR对此提出了挑战。 当放置在虚拟世界中时,观看者会感觉到它们在其中具有实体感和存在感。 这使观看者开始质疑自己在大惊小怪中的身份。 在我看来,应该给观众一个目的-一个存在于VR中的理由。 虚幻,无标签的存在使观看者挑战自己的角色,并扰乱了VR体验的沉浸感或流程。

这些情绪反映在制作公司Breaking Fourth的身上,该公司制作了Ctrl ,这是世界上第一部长篇虚拟现实电视剧,赋予观看者特定的角色:“在Ctrl中 ,邀请观看者观看电子竞技的最后一轮虚拟锦标赛竞技场内部进行的锦标赛。 他们拥有前排座位,可以通过竞技场周围的网络摄像头式屏幕查看玩家的真实世界。 因为观众感觉自己实际上在观看比赛,所以他们成为了故事的一部分。

“随着故事的发展和情况的恶化,观众对无法干预局势感到不安,内。” 几位观众评论说,这种无助的旁观者的感觉非常有力。 随着剧情的发展,他们“真的在那儿”的感觉为故事带来了更大的情感投入。”

我很幸运地亲自看到了作品,并与他们达成了共识-作品允许一定程度的情感投入,使观众与故事联系起来。 VR让观众感受到传统媒体无法比拟的临场感,而Ctrl则利用了这种独特的感觉。

Ctrl围绕着一个叫利亚姆(Liam)的十几岁男孩,他正在参加电子竞技比赛-一个随着时间而发展的黑暗故事

该公司还承认,观众最终感到情绪疲惫和震惊-VR在脑海里玩弄花样,而且比看电视还要残酷得多。 同样,YouTube上充斥着制作恐怖视频游戏的内容创建者,他们认为这是无与伦比的:—对于恐怖故事,VR为王。

恐怖是适合VR的游戏类型的最好例证,因为观看者可能是坐在椅子上无助的人,类似于PSVR的《 生化危机VII》 厨房演示。 然而,从某种意义上讲,如果您站在主持人的旁边观看烹饪,那么像VR烹饪这样平淡无奇的事物都可以适用于VR。 或在“老大哥”的房子里坐一个“座位”来观看电视真人秀。 VR不仅限于特定类型,尽管某些类型的应用可能比其他类型需要更多的创造力。

在厨房里,凶手要随心所欲地坐上椅子-许多人说,经历是超越电影的一步

因此,VR体验可能超出了某些人可以承受的范围。 开发自己的游戏的视频游戏记者凯特·格雷(Kate Gray)既对VR着迷,又对它的功能感到恐惧:“我们的大脑无法处理看起来非常真实的事物,但实际上并不会伤害我们,因此显然唯一它可以做的就是像真实的那样经历动作。 这意味着焦虑,惊恐发作,肾上腺素水平升高以及所有不愉快的事情,对我们的身体有潜在危险。 这不像过山车,因为对底层机制有一定程度的信任,而且旅程不会中断– VR与众不同,它完全是沉浸式的,比以前任何时候都重要,所以我们忘记了这种信任。

“因此,我预见了一些有关恐怖游戏的故事,这可能会使它走得太远。 这是人们想要突破的界限,并且使用一种非常,非常新颖且令人难以置信的媒体,我不怪那些开发者想要了解平台的功能,我只是对此保持警惕,主要是来自我经历过一些焦虑症的经历。 我不希望对任何人!”

应该考虑这些问题。 福音派人士可能​​会讨论这项技术将如何彻底改变我们的媒体消费方式,但目前很少有人探索它可能过于沉浸,因为有些人可能无法应付肾上腺素或焦虑症的加剧。 实际上,可能有太多好事。

到目前为止,我已经探讨了VR叙事的两个核心差异-用户在世界上具有实际存在感,而这个世界中需要标签的体验。 正如凯特·格雷(Kate Gray)所建议的那样,这种对世界的归属感可能会使某些人不知所措。在这个世界内,必须有新的风格,编辑技巧和讲故事的策略。 当观看者可以自由移动其头部时,相机的镜头不再重要。

BBC研究与开发团队目前正在探索VR,并尝试各种技术和应用。 不久之后,BBC R&D的电影制作人Alia Sheikh发现了传统剧院中的一个解决方案:“考虑一下传统的戏剧制作,它与观众-观众-在一个固定的位置进行观察,只看到一个广角视图,以及对查看位置具有独立控制权的人。 VR和360体验有着明显的共性。 我们发现剧院剧团的成员通过使用声音,灯光和视觉提示以及对群体行为的理解,擅长在整个视野内引导注意力,并利用自己的注意力来引导观众。

“这是我们在VR体验中需要使用的这些提示。 如果在360场景中每个其他人朝着声音提示的方向向左看,那么您的观众也将朝那个方向看。 但是,它变得自然而已,好像观众正在为自己发现事物一样,而不再是强迫行为。

在这里,Alia在戏剧制作和VR之间画出了相似之处。 在观看者可以控制自己的动作的情况下,VR必须像剧本一样巧妙地将观看者的注意力引导到故事中。 如果看不见,一个人也会失去理智-直到他们动起来,然后他们就会成为关注的焦点。 相机的剪切或闪光无法显示,因为它们必须成为场景的自然部分。

“我们等待”将观看者放在逃往希腊的难民的鞋子中

其他公司使用沉浸式剧院作为术语-Aardman在制作We Wait中使用了相同的技术。 今年早些时候,阿德曼(Aardman)与英国广播公司(BBC)合作收集了移民的故事,并说明了在难民危机中他们逃离危险的过程。 我们等待一个叙利亚家庭即将进行第二次过海前往希腊及其面临的麻烦的等待

阿德曼(Aardman)数字集团创意总监Daniel Efergan理解观众如何亲身体验:“通过这件作品,我们对如何将角色及其故事之间的联系与观众联系起来感兴趣,特别是通过眼神交流和互动。其他社交互动,以增强情感联系。 这是处理这些情况的机会,了解如何利用它们推动故事发展。

“当我们形成这种叙述时,媒体上充斥着有关“移民危机”的故事,但被称为“移民危机”,但我们感到报道涵盖了简化的观点,收集了事实,但最终形成了同质的观点,没有涉及到多方面的问题,许多人的需求,恐惧和感受受到正在发生的事情的影响。 我们希望通过讲一些个人故事,我们可以为这次重要的对话增加一些内容。”

在《 我们等待》中 ,大灯大喊大叫和瞎眼使观众眼前一亮,而被限制在一个奇异的地方使观众比无所不能的战神或龙之母更无助。 抽象的模型增加了体验-通过采取不太现实的方法,使作品在情感上更加充实,更加原始。 位置感也促进了故事的参与-正如丹尼尔(Daniel)所说,“从另一个角色看一眼就足以吸引观众,更可能跟随一个角色的故事。”

所有这些示例都得出了一些有趣的结论,说明如何通过VR讲述故事。 阿德曼(Aardman),英国广播公司(BBC)和“霹雳四重奏(Breaking Four)”都将剧院技术确定为生产的坚实基础。 通过检查舞台上的演员如何引导观众的注意力(动作,声音,目光),公司正在寻找方法将观众的头部移动到所需位置。 VR与电影本质上不同的想法至关重要,它不是观看的被动角色,而是规则改变的沉浸式制作。 Visualize正确地识别了这种区别,并将其应用于自己的作品,而Kate Gray指出,这种沉浸感可能对某些人来说太过分了。 我曾经说过,VR喜剧节目是我见过的最糟糕的VR例子-没有参与度或目的,仅是对a头的利用。 对本文做出贡献的每个人都知道,VR比简单的头要复杂得多,并且知道如何利用其创新方面。

在本文的开头,我引用了电影业声音革命的比较-使用新技术和寻找方法来最大化其潜力的狂野西部。 虚拟现实扮演着同样的角色,毫无疑问,这场革命将在几年后以轰隆和华纳兄弟的同等地位结束。 问题是应用之一,VR故事讲述中的这些实验将如何发展。