不要叫神秘海域4电影

讲故事的过程通常涉及模仿以前发生的事情。 篝火故事(口语)可以说是最早的讲故事形式之一。 讲故事的人需要主要通过语言甚至是非常原始的视觉传达故事。

快进很多年,您会发现剧院从口语中汲取了很多东西,并通过使用剧院特有的技术提高了这些品质。 一个例子是剧院利用精心制作的布景来帮助传达时间和地点,而无需明确告诉观众何时何地发生。

我认为大多数人不会将早期戏剧描述为“口语之类的”。

同样,电子游戏可以借用电影院的叙事技巧,但将其描述为电影似乎似乎是还原性的。 电影一词在有关游戏的讨论中经常被使用,但是在大多数情况下,它不能准确表示所描述的部分。

当我通过《神秘海域4》玩游戏时,这一点对我来说很明显。《神秘海域》被誉为是电子游戏中电影叙事的象征。 它具有好莱坞大片的奇观,但仅凭这一点并不能使它成为电影。 毕竟,眼镜可以通过任何叙事媒介传达。

结构与节奏

在电影节拍中,制片人决定了节奏。 昆汀·塔伦蒂诺(Quentin Tarantino)的电影通常以较快的速度移动,这与电影《迷失》(Lost In Translation)等较慢的电影形成了鲜明的对比。 尝试以相反的方向改变任一部电影的节奏,您可能会得到不那么令人愉快或甚至没有意义的结果。

游戏的独特品质是玩家,特别是玩家的影响力。 游戏可让您放慢脚步探索环境的各个方面,或通过从客观到客观的竞赛来加快节奏。 在游戏中,两种体验(以及介于两者之间的灰色区域)都是有效的,并且由游戏设计师解释。

玩家独特的游戏品质,尤其是玩家的影响力

顽皮狗的创意总监尼尔·德鲁克曼(Neil Druckmann)使用“宽线性”一词来描述“神秘海域4”。在整个线性游戏流程中,有时游戏会扩展以允许更多的动作自由。 在这些区域中,玩家对游戏的节奏影响最大。 在我的演奏中,我知道其他人经历过的那些部分我遗漏了很多东西。 即使在非常线性的游戏中,也没有两种体验是完全相同的。

游戏的难度也会影响节奏。 在《神秘海域4》中遇到一系列特别具有挑战性的战斗时,我不得不死去多次,因此不得不重新开始,这增加了我在该地区度过的时间,从而使故事前进。 电影不需要考虑这些类型的事情。 能够以这种方式播放电影的唯一方法是完全暂停播放。 在电影中安排节奏非常刻意。 在游戏中,节奏需要考虑玩家的能力和行为。

设计游戏系统

作为《神秘海域4》中的玩家,您可以控制角色和相机。 用电影的方式,您可以控制演员和视野。 与其完全体验导演的编辑,不如给您提供所见即所得的代理权。

一个玩家可能会在游戏中遇到困难的平台部分,然后对内森脚下山谷的壮丽景色惊叹不已。 另一个人可能会不知不觉地通过,因为他们从窗台跃升到窗台时只关注他们下一步需要完成的任务。 游戏中从A点到达B点的方式会影响所形成的故事和角色特征。

游戏中从A点到达B点的方式会影响所形成的故事和角色特征。

游戏性是游戏的独特品质,因为它可以被用来增强对故事的理解。 一个精心设计的游戏可以让您做的事情传达角色的意义和个性。 每当您让演员在游戏中做某事时,对于该角色而言,应该是可信的。 当这两件事不匹配时,就会产生幻觉不和谐,使您在游戏中的行为与角色的理想毫无道理。 这是游戏需要解决的独特问题,而电影院则永远不会解决。

播放场景而不是观看场景

《神秘海域》以其惊人的轰动一时而著称,第四部分不缺这些。 自特许经营之初,顽皮狗就率先采用了不同的播放方式,这样就不会将它们简单地归结为快速的时间事件。 正是这些时刻,很多人都将其作为游戏中的电影示例,但最终导致人们对电影在游戏方面的实际含义更加困惑。

这些序列要求观看者比电影更加警觉。 两种媒体都想立即让您沉浸其中,但每种方式都以截然不同的方式进行。 无需详细说明,《神秘海域4》中有一个地方,内森被敌方车辆拉过泥泞,不得不将自己的绳索拉到车辆上,同时向攻击者射击。 电影可以通过在不同的视角之间跳转来让您沉浸在动作中,从而全面了解内森正在战斗的内容。 在《神秘海域4》中,玩家始终需要保持控制以获得沉浸感。 他们的解决方案涉及一个静态摄像机角度,该角度始终固定在Nathan后面。 这与游戏大部分时间的情况非常相似,表示您仍然可以使用大多数习惯的控件。

两种方法都不优于另一种。 每一种都更适合所选的媒体。 影片可以让您将拍摄的画面串在一起,传达出有意义的效果,因为它们的显示顺序不同。 游戏让您可以自由地与场景互动,并选择如何与场景互动。

游戏让您可以自由地与场景互动,并选择如何与场景互动。

电子游戏与电影有一些相似之处,但就《神秘海域4》这样的游戏而言,它们相差很多。 电影作为视频游戏的描述符并没有真正说明其作为交互式故事讲述的质量。 它更多地用作拐杖,因为它与大多数人经历过的电影有关。

埃德·史密斯(Ed Smith)在他对Vice的文章中说得非常好,“严格来说,游戏不能是电影,因为没有人选择图像。”

电影院最终从模仿剧院发展而来。 电影制片人开始了解电影的独特品质。 随着视频游戏的发展,他们越来越依赖电影风格。 我希望我们能形成一种新的方言来描述游戏的独特特征,而不是借用不正确的描述将它们与其他媒介联系在一起。

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