
开始真正工作之前的序言-
我预言,对于人们可能如何看待这些论文的本质以及我对创作过程的观察,每种可能性都围绕着两种观点,即我所主张的内容等同于某种形式的程序性的“按数字绘画”方法。评书。 通常的论点是,这种理论上的考虑使过程变得空洞而虚假,“好的艺术”无法量化,因此,在这方面设计过程的任何尝试都使作者(和艺术家)几乎没有创造力。自由和灵感。
顾虑是合理的,所以我要这样说:我没有提供此框架作为质量故事概念的保证方法。 虽然可能是一份路线图,但它旨在鼓励进一步的创造性思维。 我们不止于此过程,而应根据自己的创造性考虑赋予整个过程。
再说一次:我们的目标是发展我们的故事。 因为充其量,在现阶段,我们所拥有的(只是希望)是一个想法,一个概念(一个种子 ),我们希望围绕这个想法来发展一个故事。 而且,如果您是新手,或者至少在某种程度上像我一样,那么您就没有成熟的流程或工作流程才能到达那里,无法从那颗种子中培养出有效的叙述方式。
在这方面,我已经说了很多,特别是在理论上。 我可以想象,到现在为止,您可能想知道它的实际外观 ,这怎么可能实用。
唯恐我们忘记了,我也是这种媒体的新手,而这正是我仍在努力为自己解决的问题。 但是我学习很快,我在这个问题上花了很多时间,我想我可能会有所贡献,所以请耐心等待-我们还有很多篇很长的书要读。
前面我提到过,许多插画家在开始最终作品之前都会对自己想要制作的作品进行缩略图制作,并对其设计和构图进行试验。
缩略图可以为我们提供宝贵的机会,可以仔细检查作品的大致表现形式,并确定我们是否要继续前进。 商业插画家Dave Rapoza对缩图有此看法:
除了写这本书, 这可能是史蒂夫·利奇曼著作中最重要的部分 。 在进入任何最终版本之前 ,必须确保页面的所有缩略图均已正确阅读!
插画家正在寻找“ 作品 ”,而这个概念是一个反复出现的主题。 图片(或任何其他作品)“起作用”是什么意思?
好吧,从根本上讲:这意味着作品可以完成您想要的工作。 就是这样,真的。 但是,问题仍然存在–您希望该作品做什么? 这就是问题! 这就是我们在这里的原因,我们为什么要在这次旅程中,我们在这次探索中寻求找到的东西。
当涉及到插图时,这种实现的本质是媒体本身的本质,即缩略图“起作用”的启示是可视的。 插图画家实际上是用眼睛寻找东西,他要么知道它是什么,要么在看到它时就会认出它。 因此,缩略图。

但是故事和叙事散文是不同的。 对于视觉艺术家而言,我们可能要寻找的东西的形状对我们而言具有截然不同的形状。 但正如我所说:游戏的名称是相同的。 那么这对作者来说又如何翻译呢?
在许多方面并出于我们的目的, 前提是缩略图的开始:以较小的比例(或缩影 )快速粗略地查看整个作品。
从根本上讲,前提只是故事的概念。 为了使其有效地实现其目的,作者必须了解其功能:含义,前提做什么和不做什么。
一个“良好”的前提为我们故事的范围提供了一个广阔的框架:意义,关于故事“ 边界 ”本质的想法,即故事的结局或开始,以及可能危及事物的意义。
一个前提并不能告诉我们这个故事是“好”还是赋予它价值(或至少没有必要 )。
取而代之的是,“良好”前提使我们想知道故事的性质及其价值。 它鼓励进一步的问题。
这很像开放式和封闭式问题之间的区别-封闭式问题是一个仅回答“是”或“否”的问题:“您喜欢耳机吗?”
这个开放式的问题引起了人们的猜测和阐述:“你喜欢什么耳机?”
“良好”的前提就像一个悬而未决的问题:它承诺更多 。 它邀请我们想知道。 它吸引我们去探索 。
但是对我而言,使前提发挥最大作用的是它有潜力识别我们故事的缩影,价值或对观众的影响。
为此,前提可能是有价值的垫脚石。
但是,那是什么样的呢?
好吧,我们的观点是A ,那是什么想法?我们内心渴望表达更多,成长,表达的催化剂 ?
对于某些人来说,火花本身可能是一个前提,但这可能不是激发我们灵感的原因。 也许对我们来说,这是一个图像或场景或对话。
如果是这样,那么问题仍然存在:人们如何从中汲取灵感和技巧作为合适的前提?
那是我无法在当前阶段提供一个不确定的答案,但实际上,这就是这里的游戏名称:同样,我们试图做的一个缩影以及整个练习的重点是本系列-培养该技能。
但这并不能阻止我们。 像其他任何技能一样,可以实践,开发,研究。
再一次,我们试图发现我们的故事; 我们还不知道它是什么及其价值。 在此阶段,我们假设此内核, 催化剂 (无论可能是什么)就是我们所拥有的。 正如我之前说过的那样,我实际上没有任何方法可以指导您如何围绕这个想法构建前提-通常这是每个艺术家自己发现的任务。
但我可以告诉你如何练习。
让我们来看一个我们已经喜欢的故事。 我选择了《塞尔达传说》 。 这将对我们有用,主要是因为目前尚无塞尔达书。 主要材料在不同的介质中形成。 但关键是,许多艰苦的工作已经完成,在这里,我唯一的任务就是以一种“可行的”方式将其适应不同的形式。 游戏会做某些事情,并且擅长某些通常不能很好地转化为叙事散文的事情,因此,为了使这成为一个“好”故事,我们需要一些摆动空间。
现在我想到,游戏没有任何问题,这里没有什么可以“修复”的,也没有理由让我参与这项工作-如果我想要优秀的《塞尔达传说》,我将重新玩游戏。 我不想做的就是将所有这些精美的分期付款都抄本,因为它根本不会那么好。 此外,这样做会背离练习的目的-我们想实践叙述的表述和发展。
我当然不能使这个故事“更好”。
因此,我在这方面的想法是:如何使故事像小说一样“起作用”?
我要它做什么?
好吧,这就是练习的全部内容,也是摆在我们面前的挑战的一部分。
因此,在大门口,我问自己一个关键问题-
为什么要讲这个故事?
在这种情况下,这个问题是合理的。 实际上,当我考虑改编或重新启动的故事的性质时,我发现这个问题被暗含。 就像我说的,如果我们愿意的话,那里有很好的塞尔达传说。 面对这一点,为什么有人要阅读它的改编本?
好吧,大概是因为他们喜欢Zelda。
这些考虑因素引起了这样的想法,即在故事的这种迭代过程中,无论是形式还是媒介,我都必须提供一些东西,或者在该故事的迭代中提供一些东西。
这一切都是相关的,因为我们有拐杖,有障碍-塞尔达传说具有内在价值:在这种情况下,我们的灵感是先决条件。 我们不是从头开始。
因此,当我们得出前提时,我们正在从已经“起作用”的东西开始工作,而这些东西已经有价值。
但是让我们看看这个前提。 同样,前提是一个故事及其边界概念的广泛框架。 我们如何以这种方式刻画《塞尔达传说》 ?
这是我认为符合我们目的的东西-
为了从吞噬的黑暗中拯救世界,
一个小男孩必须环游世界
并发现勇气的真正含义。
一句话,我们得到了四个关键要素:
- “黑暗”威胁着世界,
- 我们的主人公在旅途中
- 学习勇气的含义,
- 这导致了世界的拯救。
特许经营中有9个主要分期付款,其中一个可以选作选集。 没有清晰的按时间顺序或叙述性线索将这些章节编织在一起。 很难说所有的游戏都是一回事,尽管确实存在着共同的元素和情节装置。
话虽如此,您可以看到我们的工作范围实际上是多么广泛,因为它可以适应这九个主要部分中的任何一个。
同样,我们必须假装我们是根据某种想象的催化剂来设计这个前提的,但是您可以看到,这里有一些有价值的东西。 它为我们提供了叙事的感觉-我的意思是什么?
关于故事的结局,我们有一个概念,即某种“ 边界 ”。 因此,在将这些基本元素并置时,我们被邀请提出一个新问题-
勇气的“真正含义”是什么?
突然,这个故事的特征被揭示给我们-无论它是什么,都是关于勇气的,也许是对它的本质和意义的探究。
这就是我要称呼的原则性问题 ,这是我们故事的设计原则的基础 (根据约翰·特鲁比(John Truby)的《故事的解剖》 ( The Anatomy of Story) 。 前提本身告诉我们故事是什么,但主要的问题使我们朝着发现故事的内容 ,所有内容之间的联系以及故事的基础。
有了前提及其原理性问题,我们现在有了自己的缩略图的素材 – 不仅对我们的故事进行了广泛的抽象,而且对它的价值 ,其潜在影响以及它可能为我们的受众提供了广泛的抽象。 考虑到此缩略图,我们可以开始通过故事的主要组成部分挖掘故事的许多工作。
但是,我们不要太兴奋,我们还有很多事情要做。 唯恐我们忘记了, 被骗了 :我们从另一本具有内在价值的作品中得到了缩略图。 在某种程度上,可以肯定的是,我们的故事将“奏效”,风险较小,搞砸狗狗的可能性较小-尽管这可能是有用的练习,但它仍然没有告诉我们如何做从头开始。
此外,我们真正拥有的只是一个前提。 如果我们暂时忘记Zelda,并以上下文和表面价值作为前提,那么几乎没有价值和影响。 如果我只是给您一个前提,而又没有与《塞尔达传说》建立任何联系,那么您可能不会考虑太多,因为那里可能有一个“好”的故事。
没关系! 我说的是-我们的目标是发展我们的故事,加以发展 。 在此示例中,我们缺少A点 ,即催化剂,无法从中激发灵感和灵感。 就像我说过的那样, 每位艺术家都是不同的 ,尽管有些作家可能会从一个前提中找到灵感,但我们自己的观点A可能会采取不同的形式。 如果是这样,到目前为止,您可能会发现此练习没有什么用处。
但是请不要担心-我们还远远没有完成。
有点转移
我之所以这样做是因为我喜欢做一些很酷的事情,这是我之所以从事艺术生涯的全部原因。 通常,这是由以下三个问题推动的:
- 我能做什么或做些什么?
- 我怎样才能做到这一点?
- 我要说些什么?
现在,我不提供此作为您考虑的处方,仅是在进行此练习的过程中,我需要解释一下我的想法:揭开帷幕,让您了解我要去的地方以及如何我到了
在本示例中,这些注意事项没有不同-是的,我实际上已经花了一些时间和思想来进行Zelda改编。 与本系列正在进行的开发相结合似乎很整洁(或“酷”?),以带您畅游。
因此,通常我不会真正坐下来开始一个项目,除非我确切地知道最终结果是什么,为什么重要以及它可能具有什么价值。 例如,就像《塞尔达传说》的改编版一样:我从来没有真正想到过这个主意,也从未真正关心过真人电影或类似电影的潜力。 我对比赛很满意。 对我来说,这似乎是一个坏主意; 专营权无法很好地转化为其他媒介,而且我真的不认为看到执行不力就无法应对-
我无法想象这是正义的。
但是有一天,我不记得为什么我要去那儿,我问自己:“如果皮克斯拍了一部塞尔达电影,那会是什么样?”突然,我被大量的图像和场景淹没了。碎片,突然间它为我点击了:
“真的会有一部不错的《 塞尔达传说》电影!”
我现在在机上! 但是,我仍然持怀疑态度,因为作为一个疲倦的游戏玩家,我知道改编可能无法奏效的可能性仍然很高。
但是,既然我想要它,我便不禁要思考它可能是什么,它如何“起作用”,如何赋予它影响。 老实说,因为没有明显的答案,也没有明确的途径对原始资料进行公正审判。
但是必须有办法。 这不仅仅是不可能的努力。
因此,这就是我的催化剂:本质上是模糊的美学。 甚至没有情节点或场景或时刻,只是关于事物外观的想法。
从那里,我从整体上考察了特许经营权,并开始问自己一些问题,从本质上说,这是我已经提出的前提及其主要问题的表述。
但是仍然缺少一些东西,我不确定是什么,甚至是如何找到它。 如果一个故事要有一个支点,那么某个关键的“ 事物 ”,不管它是多么空灵,在我的观念中都是缺失的。
这个故事需要一个症结所在:引擎,讲述背后的根本目的,这会使我的改编与原始资料脱节。 我需要以一种在视频游戏中无法做到的方式执行某种能够发挥所选媒介优势的东西,这是一种私密的东西,但要与特许经营的整体主题保持一致。
有人说:“这就是我们在这里的原因”,为什么这样讲这个故事,以这种方式改编。
我需要一篇论文陈述 。
如果您已经做到了这一点,我可以想象您可能在想,“好吧,克里斯,这听起来很像您在寻找高潮 。”足够公平,但是有一些区别,对我来说,高潮的功能与提出的论文陈述的功能之间。
我确实很喜欢某些故事,这些故事是我最喜欢的故事,它们成功地完成了这一壮举。 很难描述或量化,但它总是会引起frisson (那起鸡皮 effect效应),并且它始终是一个可以证明整个体验合理的时刻。 在皮克斯(Pixar)的料理鼠王(Ratatouille)中,这是雷米(Remy)和厨师古斯塔(Gusteau)之间的最后交换。 在《原力觉醒》中: Rey从Kylo Ren手中拿走Luke的光剑。 或在月光下 ,当凯龙(Chiron)告诉凯文(Kevin):“你是唯一碰过我的人。”
当然,这些都是某种程度的高潮,我并不是说它们不是。 但是在大多数情况下,高潮只是技巧上的一招,一种创造力,是情节中任意转折点的一长串。 而且在许多情况下,它似乎并没有真正影响整个故事,它通常与先前的事件或角色的发展无关。
克里斯托弗·诺兰(Christopher Nolan)对此有奇妙的诀窍,在论文论证的撰写中多产。 在《黑暗骑士》中,论文陈述在情节中的出现要比典型的高潮要早得多,这是情节的转折:蝙蝠侠以为自己是在拯救雷切尔而在拯救哈维的那一刻。
有效的论文陈述引起了某种接近的亲密感,从而奖励了观众在时间和注意力上的投入。 这是讲故事的人兑现其故事和旅途承诺的一种方式。
我觉得《塞尔达传说》应该得到这样的待遇。 少做一点是不公正的。 它需要有所不同,我们之前从未真正见过的新事物。
我之所以这么想,是因为实际上并没有什么像《 塞尔达传说》系列 。 如果要看电影,必须改编以反映这一点,必须发挥专营权的优势并真正实现。
但是,从理论上讲,这一切都很棒-我们如何到达那里?
好吧,这就是本练习的重点。 我们正在这样做-
而且我们还没有起草一个词!
在此之前,我曾说过插图,插图画家通常会花费大量时间来发展自己的想法。 好吧,这个练习,这个正在进行的系列中的这一部分,对于讲故事而言,对于那个前景是一个非常不错的模拟。
我们本质上是在问自己自己,我们的故事可以做什么, 我们可以做什么,以影响我们的努力。
对我而言,最好的起点是前提 , 前提 问题和论文陈述 。 独自一人,我给你的前提可能意义不大,但是正确的论文陈述可以使一切变得不同。 对我来说,论文陈述是催化剂,是推动我发展和讲述故事的驱动灵感。
现在,这就是我要离开你的地方。 论文陈述值得一读,所以当我回来时,我很可能会从这里开始,在这里我们将继续研究《塞尔达传说》 。
如果您愿意,可以查看我几年前写的一个小插图作为练习:
在德库树下
不久之后,隧道就在他面前打开了。 灰尘在周围的小空洞中飞舞着,像点着了…… novel-of-zelda.tumblr.com
无论如何,谢谢您的时间,
—基督徒