时间与进步

电子游戏需要时间-游戏时间和创作时间。 而且,他们始终使用自己的计时码表结构,与游戏的创作和玩法完全分开。 从叙述上讲,即使机制允许游戏者朝其他方向移动,游戏也只能朝一个方向移动。

“两个最强大的战士是耐心和时间。” —托尔斯泰

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游戏中的进步通常用两种方法来说明。 第一,玩家投入游戏并因此推进故事的时间。 第二,玩家角色变得多么强大。 在大多数游戏中,播放时间和故事完成的数量并不相互决定。 开放世界游戏和被​​认为是“服务即玩”游戏或免费游戏的游戏数量增加,因为在移动设备上提供的服务如此之多,这意味着“完成率”是不足的衡量标准。 以《无人深空》,《命运2》或《部落冲突》为例。 尽管这三款游戏都有各自的进展机制,但它们很难凭自己的权利说出何时结束。

即使角色有多强大以及他们拥有什么装备也不总是确定玩家在游戏中走多远的好方法。 尤其是在存在战利品箱或其他方法可以克服游戏进度或时间系统的情况下。 这类事情很少会影响叙述。 相反,可以像英雄联盟,《守望先锋》和《彩虹六号:围攻行动》这样的游戏将其全部绕开或简单地忽略。 世界上可能有故事,但传统叙事并没有讲故事。 相反,它被降级为绝杀,过场动画,发生在游戏性,跨媒体迭代和其他方法之外。

这些都不是今天这一集的主题。 我要重点关注的是游戏叙事如何受到进度机制的影响。 在整个系列中,我都谈到了失败的必要性-它在叙事中如何更有趣,如何提高特定角色所面对的几率以及在创造变革中至关重要。 问题在于,对于游戏设计师而言,失败可能使他们难以满足他们赋予玩家权力的需求。

进步是指前进,不一定要达到某个明确的目标,而是要远离角色和玩家在游戏开始时所处的起始位置能力,外观或位置。 《光晕》,《马里奥》和《暗黑破坏神II》等游戏都说明了传统的进步方式。 随着角色在游戏关卡中的前进,他们会离开起始位置,获得新的能力,并且通常会变得更加强大。 这没有说明玩家的能力,但是很可能也增加了进步感。

只要发生某些变化,进度就不必是完全线性的。 这就是为什么诸如《流亡之路》,《古墓丽影》和《命运2》之类的游戏为玩家提供选择的方式,即使他们继续以公认的方式前进。 尽管这些游戏具有新的更强大的功能,但它们能够访问该特定游戏空间的其他方面或对抗不同的敌人,但它们却一次又一次地将玩家带回相同的区域。

这些游戏的叙事进度通常与玩家角色的发展并不紧密相关,而与他们在游戏世界中的位置密切相关。 由于没有某些能力无法接近或克服特定敌人,因此可能会发生某些门控。 但这不是必需的。 通过所有这些,时间在不断发展。 如今,许多游戏都拥有花费时间的计数器,如果没有,那么诸如Steam,Xbox Live或Playstation Network之类的服务将跟踪所播放的时间。 时间,能力和位置是标记进步的一种方式,这一切都会给作家,讲故事的人和叙事设计师带来麻烦。 那是因为抱着他们只讲线性故事。

较早的媒体一直以令人兴奋和困惑的方式玩电子游戏尚未开发的进度和时间。 Catch-22从不同的角度一次又一次地重复相同的场景。 低俗小说使场景混乱,而《我如何见到你的母亲》不仅使整个情节混乱,而且还会重新讲述自己的故事。 这些媒体(小说,电影和电视)中的每一种都可以做到这一点,因为它们也不关心玩家的进度。 观众仍然以线性方式浏览它们,而不用担心对角色力量的影响。

角色发展是不同叙事技巧的最大障碍,因为人们期望无论进展如何,进步都将继续向前。 游戏设计基于这种循环的概念,在大多数游戏中,这些循环逐渐建立。 很少有一款游戏能够完全消除这些循环或机制,还原到较早的循环或改变特定机制的焦点的情况。 毫不奇怪,与既定循环之间没有偏差是因为人们继续坚持认为游戏要放纵权力幻想。

伊迪丝·芬奇的遗物是为数不多的几款游戏之一,通过将它们与特定的故事联系在一起,从而在其玩法循环和机制上冒着风险,从而在框架故事中创造出更多的蒙太奇或选集。 在以这种方式制作游戏时,开发人员Giant Sparrow能够随着时间,位置和进度进行游戏,因为它们都不惧怕以至于无法更改。 角色扮演游戏似乎可以完美地做到这一点,但是总的来说,当您在角色之间切换时,角色扮演游戏不会完全改变循环。 巫师3改变了您在玩Ciri部分时某些机制的工作方式,但总体而言战斗仍然是相同的,其他游戏机制也是如此。

我们在游戏中看到的是带有线性叙事的游戏,这些叙事随着时间的流逝而变化,尽管它总是以线性方式产生一系列循环。 辫子,TimeSplitters 2和Super Time Force都提供了此概念的变体。 然而,他们的进步仍然是线性的,最终球员永远都不会失去动力。 在这种情况下,时间允许更改环境,但不允许玩家更改游戏世界的位置。 它也不会改变角色或游戏循环的能力。 取而代之的是,它将关卡恢复到其原始状态,但在玩家,他们的力量和位置方面有所不同。 叙事虽然保持线性。

作为玩家,我们被投资于游戏,因为他们要求我们改变世界。 世界并没有要求我们至少以不被认为是强大的方式进行改变。 我们不会被要求重新考虑我们的行动或寻求替代方法。 挑战通常来自设定策略的纯粹重复,因此我们将以不同的顺序重新应用游戏机制以克服障碍。

游戏的发展常常把叙述作为最后的思考,从而限制了探索零散的叙述的可能性。 这并不意味着不可能有更复杂的结构。 如果您想了解更多有关该内容的信息,请查看我关于叙事结构的一集。 但是,即使是讲故事的方式上的变化,也常常会被游戏设计师所创造的进程所吸引。 他们大体上以线性方式思考。 对于任何游戏设计师来说,这都不是冒犯,叙事通常更自由,因为它们不受系统的束缚,并且可以满足需要。

这就引出了一个问题,怎样做才能将叙事与发展分开? 我们已经看到,具有完全独立的机制的选集方法是一种方法。 尽管它所包裹的框架故事仍然提供了某种形式的进步,并且使玩家能够计算或规划他们如何通过各个部分,关卡,角色或机制进行演奏的任何东西都可以说是一种形式的进步。

但是,如果我们颠覆了游戏设计的范式,那么叙事不仅为叙事提供服务,而是为叙事提供服务,从而为叙事提供机制,从而为游戏机制和循环提供动力。

首先,我们可能会得到比Firewatch更像《永恒之柱》的游戏。 所有这些都是因为除了侧重于叙述之外,可能更少的机制,更少的系统供设计师处理。 另外,它可以更专注于程序性故事叙述,类似​​于Qud of Qud,Rimworld或No Man’s Sky的故事。 尽管这些甚至都有其发展的系统和形式。 而且,程序生成的故事仍然存在很多问题,而不仅仅是游戏循环,机制和进度等问题。

文本形式的故事比其他任何一种机制都要强大和有力,因为它具有巨大的可能性。 就创建有趣的故事而言,过程生成的问题在于难以跟踪变量,这些变量随后会影响所生成的故事。

计算机擅长跟踪变量。 但是在故事中,变量在叙述的时间和过程上都向前和向后移动。 因为我们天生就不知道故事中会发生什么,所以我们只能推断发生了什么。 诸如两个角色彼此之间的关系之类的变量,或者它们的动作和选择告诉我们一些有关先前事件如何发生的信息,但也给我们观众带来了对未来的期望。

以达斯·维达(Darth Vader)为例。 我们在《星球大战》中得知他是Obi-Wan Kenobi的学生,这暗示着他在那里有共同的历史,而且他并不总是邪恶或成为别人的子。 在《帝国反击战》中,我们了解到他实际上是卢克的父亲阿纳金·天行者。 这改变了我们对过去的了解,也暗示了阿纳金·天行者的沦陷,成为达斯·维德的倒霉,但它却无动于衷。 这也对未来产生了影响,在任何一种情况下,达斯·维达(Darth Vader)的身份和与欧比·旺·克诺比(Obi-Wan Kenobi)的关系的变量都会缩小可能讲的故事的范围。

程序生成的游戏不能像描述叙事那样及时地双向运作。 相反,您可以得到的是一款类似Unexplored的游戏,该游戏在各个关卡中植入与情节相关的信息,从而使游戏世界具有凝聚力和前瞻性。

从程序上讲,您通常会从叙述上看到元素之间几乎没有联系。 像Rimworld这样的游戏尝试通过在事实之后生成上下文来尝试改变这种情况,但正如前几集所述。 但是,这是一种讲故事的方法,它永远不会让游戏在叙述的时间轴上跳来跳去。 在游戏中播放叙事时间的困难在于为玩家提供进步感。 如果要讲述一个令人满意的故事(就像在桌面角色扮演游戏中那样),那么及时跳转就容易了。 在这种情况下,进步与能力,战利品或其他定量手段无关。

定性的晋升方法很难,部分原因是大多数玩家都不知道自己想要什么。 特别是在故事方面。 事实是我们一次又一次地阅读相同的东西,部分是因为它使人感到舒适,而且还因为我们想体验与第一次阅读一样的感觉。 因此,我们正在寻找惊喜。 我们终生对故事的了解使我们作为听众耳目一新,即使我们不能将其写成一个好故事,也可以使它成为一个好故事。 这就是为什么计算机生成的故事会感觉如此平坦零散,甚至根本无关紧要。

这就是为什么我们希望角色成长,经历进步或获得新能力的原因。 我们希望我们在游戏或故事中的时间有价值。 但这也是为什么很难为角色跌倒创造引人入胜的故事的原因。

就《独奏:星球大战的故事》中的汉·索罗而言,我们将看到一个很好的角色。 在《星球大战:新希望》中,他充其量不过是可疑的,但可以救赎自己。 进入可疑阶段并不一定会很快。 他需要被周围的系统击败,以失去对他人的信任。 我们在Solo中得到了一些收获,但是总的来说,Han对未来充满乐观和乐观。 他还没有成为我们从原始三部曲中了解到的可疑,疲惫不堪的流氓。 达斯·维达(Darth Vader)也有同样的问题。 在前传三部曲中他的跌倒没有感觉到挣扎,因为后果与每部电影的事件都格格不入。 背叛绝地武士的阿纳金·天行者并不现实,因为我们没有看到他对他们的幻灭和对他的背叛。

我们讲故事和预测因果的能力可能是任何一种媒体都难以讲出程序产生的故事的原因,尤其是如果它不是从一开始就考虑到原因而设计的。 尽管当前的程序一代注重效果,但视频游戏尤其注重因果关系。 这也将是为什么我们努力讲出充实的前传故事的原因,因为需要足够的时间来证明任何改变都是合理的。 但是,在以后的情节中,还有更多有关程序生成的内容。


最初于 2018年10月8日 发布在 www.thirdculturekids.net 上。