该行动将产生后果:生活是奇怪的叙事机构

《奇异人生》是我最喜欢的游戏之一。 我会拼命地等待每一期,上一集的悬疑者仍在我的脑海中,绕,充满了需要和恐惧。 有很多问题让我的朋友们离开,我渴望获得答案,但对他们的到来感到不安。 失踪的瑞秋·琥珀到底发生了什么? 内森·普雷斯科特(Nathan Prescott)有什么问题? 未来与龙卷风有何关系? 茫茫荒野中的大学真的可以成为摄影专业学生的最佳选择吗?

游戏对我来说意义非凡。 它处理了很多游戏中很少出现的想法,尤其是那些由知名开发商发布的想法。 它到处都有强大而掠夺性的人,每个人都不知道马克斯和克洛伊的困境,无法或不愿听取他们的要求或警告。 这是一种成熟的应对失落,悲伤,痛苦和应对的方法,当我经历类似的事情时,它就出现在我的生活中。

生活是奇怪的也是让我想学习游戏写作的原因。

而且,你知道,因为黑暗是黑暗的,所以,就像你看不到。 谢谢,老爸 (还准确地表达了瑞秋·安伯(Rachel Amber)利益的破坏性)

一段时间以来,我一直想给原始游戏写一封情书,而随着前传情节的完整发行,我想谈谈这两款游戏,以及我认为它们在叙述方面成功与失败的地方。

首先,让我们回溯一年,回到听说将要存在新的LiS的时候。 这个消息纯属喜悦,当我听到以下消息时,喜悦很快就变成了值得关注的游戏者:

  • 原来是关于克洛伊
  • 麦克斯不会出现
  • 这将由另一个工作室制作
  • 它将被称为“生命是奇怪的:暴风雨来临之前”(难道不是暴风雨来临前的原始游戏中几乎发生的所有事情吗?)
  • 不会有时间旅行的力量(那种引人入胜的社交技巧使您怀疑每个人的行为和决定,包括您自己的行为和决定?)
  • 女儿要去做配乐(我的孩子,我非常爱女儿)

然后我们将其掌握在数字手中:LiS:暴风雨来临之前。

现在,出于多种原因将游戏制作转移到另一个工作室。 到最后一场比赛发布时,该团队可能已经失去了一支骨干队伍。 他们可能会在下一个项目中深入开发。 即便如此,听说另一个工作室将负责剥离我最喜欢的事物之一,也会引起我的怀疑。 我喜欢的某些特许经营权是由另一间工作室开发的一款游戏而感到内developed。 蝙蝠侠:阿卡姆起源(Arkham Origins)是一辆越野车,零件从未使用过,永远也不会修复。 该游戏甚至不算在阿卡姆(Arkham)系列游戏中。 《无主之地:续集》是一款不平衡的游戏,它告诉了背景故事/故事,我们实际上并不需要听到可能是根据地震仪打印输出而设计的难度曲线。 我都追求这两个特许经营权,我认为我们都可以做到。

BtS对我来说是其中一款。 不仅由于上述原因,而且因为作为基于叙事的游戏和原始故事的前传,它缺乏任何真正的叙事紧迫性或玩家代理能力。 几乎没有什么感觉真的很重要。

我没有完成BtS。 当我放弃第三集的时候我已经中途了,但是我的兴趣在第二集的早期就消失了。 我发现自己在叹气时玩游戏,而不是像前任那样喘不过气来。 我花了一些时间弄清楚为什么会这样。

生活很奇怪,但球员的代理权仍然很重要

LiS充满了玩家代理,感觉您的行为直接对世界和叙述产生了影响。 此举将产生后果; 总是。 总是有待解决的问题,犹豫不决。 大的从一开始就使您陷入困境,小的则从一开始就奖励您。 而这一切都在让您继续寻找雷切尔·琥珀发生的事并保持即将到来的风暴的危险。

气候变化糟透了

在LiS中无法逃脱关于风暴的知识,风暴与Max的联系以及扩展到玩家的知识。 Max一次又一次地回到那个时刻,第一次与它相遇就盖上了倒数计时器,直到灾难降临。 即使Max并没有积极应对风雨,游戏也不断提醒您风暴即将来临。 快速点击快退按钮和UI即可提醒您旋流的旋风。 剧集结尾的预兆预示着某种险恶的来临。 “涡流”俱乐部。 即将到来的风暴无处不在。 而且,如果有片刻,您觉得风暴已经很遥远,那么您的不安就足以让您继续前进。 NPC,敌人和盟友都设法使您感到不适(我在看着沃伦,您在蠕动)。

此操作将产生后果。 您在这个世界上所做的事情很重要。

此操作将产生后果。

此操作将产生后果。

在BtS中并没有太多相似之处。 这款游戏的玩家代理方式不多。 游戏本身的前传性质决定了游戏的结局。 这些问题已经得到解答,为叙事前传中的叙事兴趣而提出的问题并不符合最初的要求。 在这三集的过程中,他们未能引起注意。 最接近的相似对象是白人女性(第1集后期)是谁,或者Chloe / Rachel的关系将如何发展。 但是这些动作不会有后果。

看着故事,LiS是关于Chloe的故事,她和她的朋友发生了什么,关于她如何适应世界变化的变化。 通过Max进行过滤可让许多这些元素作为子文本通过。 通过Max对玩家的无知可以显示并体验它们。 她是探索克洛伊生活的好方法,但她也有自己的问题要处理,这是NPC并不陌生的时间穿越世界。 一个只适合Max和玩家的世界。 另一方面,BtS是关于Chloe的事,她和她的朋友发生了什么,关于她如何改变以应对世界的变化。 仅这次,玩家是Chloe。

克洛伊(Chloe)在垃圾场的时间是看待BtS中缺乏叙事代理的好地方。 克洛伊不止一次地等待别人推进故事,在等弗兰克或瑞秋时修理卡车。 玩家由Chloe负责,执行毫无意义的任务,以使另一个角色露面并推进叙事。 对我而言,这毫无意义。 我在房间里四处移动东西并决定我完蛋并不是让朋友出现在我门口的原因。 打电话给他们。 给他们发电子邮件。 采取某种行动。 克洛伊(Chloe)在垃圾场的时间缺乏控制。 此操作不会有任何后果。 这将是相当乏味的。

每个生命的互动对我而言。 除非没有手握或说出任何甜言蜜语。

过去是序幕

BtS频道将莎士比亚的“暴风雨”频道带到了场景,情节和剧集标题中。 游戏中的场景,是两个年轻女性之间的许多美好互动中的一种,这种互动是在友谊和爱情的边缘绕过的,并且有趣地展示了一个角色对控制的需求和另一个角色对归属的渴望。 我希望游戏的作者选择《暴风雨》,不仅是因为与暴风雨有关,而且还因为作家从该剧中最著名的一句话中找到了幽默感:“过去就是序幕”及其故事。与他们的努力有关; 创建一个故事已经讲完的游戏。 但是,如果他们知道自己在这里确切地处理了什么,那么似乎他们并不了解解决方案。 游戏对过去很着迷,对未来的兴趣很小。 克洛伊(Chloe)被她的过去所定义和困扰,无法摆脱失去父亲的经历和失踪所带来的变化。 雷切尔的秘密过去再次出现,并改变了她的生活,并引起了新的危险。 但是这些事件在将来都不会发生。 它已经被编写,并且随之而来的还有来自主角及其问题的许多戏剧性的张力。 这些动作没有后果。

我对人生的下一个季节寄予厚望。 麦克斯和克洛伊的故事已被讲述,并具有新角色和实际影响。 这对我很有吸引力。 我希望接下来是真实的戏剧和叙事故事,在这里我采取或不采取的行动将产生有意义的后果。