ra啦A梦男孩:互动故事书

创建一个互动故事书,通过在故事中给予代理以激励和激励用户对稀缺资源进行思考和采取不同的行动。

这是Graham Plumb教授的故事课程中的为期5周(2018年春季)的个人项目。

方法论:定性研究,构想,原型设计


ra啦A梦男孩演示视频(仅一个故事情节)


开始该项目时,我们选择了我们感兴趣的稀缺资源。它可能是有形的,例如食物和水,也可能是无形的,例如友谊,信任或爱。 我首先以为自我认同是一个有趣的话题,因为我们经历了很多时候都不知道自己到底是谁或去哪里。 但是,后来我发现这个主题太广泛了,可能很难讨论,因为每个人都有不同的身份。 因此,我决定采访我的朋友,看看他们的故事是否能启发我。 我采访了六个人,讲述他们一生中遇到的困难。 由于他们都谈论“自信”,所以我决定专注于它而不是自我认同。

我通过采访发现了一些见解:

  • 通过尝试和实践来建立信心。
  • 没有信心的根本原因不是关于他人的反对,而是没有找到自己的兴趣,灵感和目标。
  • 他们以为自己有信心就能最了解自己。
  • 当他们有信心时,他们会将面临的所有障碍视为挑战。

构想

选好主题后,我集思广益。 起初,由于我个人非常喜欢超现实主义的小说,所以我尝试以童话或科幻风格创作一个故事,但我没有这么做。 我意识到很难想出一个故事,尤其是当我们需要同时分支多个故事情节时。 但是,这种失败实际上恰巧给了我灵感-我决定讲一个故事,讲述艺术家是如何提出自己的故事,经历过的艰辛以及如何克服的。 我立即想到了我的设计的启发-ra啦A梦(小时候,最激动的事情是每天放学后看after啦A梦)。 因此,我想谈谈一个孩子的旅程,这个孩子由于对Do啦A梦的热爱而想成为动画师。

故事情节

头脑风暴故事的分支

我按照英雄的旅程结构来制作故事。 但是,这使我花了比我预期更长的时间,因为这是我第一次同时考虑到许多情节的故事。 尽管我知道我要传达的信息,但我仍然经常被分支机构迷惑和困惑。 在我与其他人多次测试我的Twine故事并逐段修改它们之前,我还没有真正进行过整理。

我在Twine中创建了大约30个故事框,并与用户进行了游戏测试

视觉呈现

故事定稿后,我开始通过做一些草图来创建视觉场景。

然后,我使用SketchUp创建了三维逼真的环境(如您所见,在创建3D场景ha时,我并没有真正遵循我以前的2D计划)。 我应用了SketchUp的绘画风格来呼应动画师主题。

对于角色来说,我很难找到模型,所以我最终指示我的父母和兄弟在Facetime上扮演角色(我在美国,在台湾),这颇具挑战性,但出奇的有趣。

我的爸爸妈妈作为模特儿(请忽略我的狗)

出于相同的原因,我将他们的照片放入卡通滤镜中-呼应了我的主题。

我在Photoshop中将角色和周围环境结合在一起。

然后我添加了照明和阴影。

最后,我通过将故事文本,图像,按钮链接在一起并在主题演讲中添加音乐来介绍了我们的最终故事。


故事的主角是一个叫泰勒的小男孩,他想成为动画师,因为他喜欢wants啦A梦。 他喜欢画画,但总是无法创造出好故事。 根据读者/用户的选择,有4种潜在的故事结局代表着不同水平的自信心(从最低到最高):

  • 泰勒每当面临批评时就放弃自己—玩电子游戏,最终被关在虚拟世界中。
  • 泰勒(Taylor)复制他人的工作,声称赢得赞誉是他自己的工作-被警察抓获,将入狱10年。
  • 泰勒害怕让别人失望,因此他遵循主流文化的规则-成为一名成功的工程师,同时有时仍在思考自己的梦想。
  • 泰勒经历了无数障碍,最终找到了他的初衷,激情和灵感-成为一名自由动画师,旨在讲述人数不足的群体的故事。

这是我自己以及其他许多创作者的故事。 通过这个故事,我想鼓励创作者相信自己。 信心对每个人都很重要。 但是,我认为创作者最需要它。 创建过程可能非常乏味和孤独,但是自信赋予了创建者毅力来经历这些过程。

讨论区

互动如何帮助讲故事

最近的互动式Netflex电视连续剧《 黑镜:班德斯纳奇》引发了关于“互动”是否应作为电影一部分的巨大争论。 我认为交互式讲故事在传统讲故事和交互式游戏之间创造了一个有趣的空间。 由于观众自己是在经历故事,因此在激发同情和说服他人方面特别有效,我认为这就是越来越多的媒体公司使用类似技术制作新闻的原因

该项目的下一步是什么?

因为故事情节是跟随英雄的旅程而来的,所以故事情节是可以追溯和可预测的。 但是,我认为这在使人们对稀缺资源进行思考和采取不同行动方面非常有效。 我认为,下一步,除了单击按钮之外,我还将创建更多元素供读者/用户进行交互并进一步扩展故事。 另外,创建交互式新闻报道和信息图是我将来要探索的方向。

经验教训

选择正确的工具/样式并熟悉电影摄影

在使用许多工具和样式来合成我的图像时,我学会了格外小心每个元素之间的平衡-产生拼贴感,但又避免过分避免视觉冲突。 同样,构图框使我对电影摄影学有所了解-位置和角度,以及照明和阴影。

互动可以通过创造代理感来改变人们的观点

看到人们与我互动并玩自己的作品很有趣。 通过让用户做出选择并了解其决策的后果,他们自然可以自己获取消息,而不必产生被宣扬的感觉。 我相信,与其说传统上在博物馆里没有碰触的线条和标志来展示艺术品,不如说是让观众与他们互动可以使艺术品发挥最大的影响。