从互动叙事中唤起情感:对《我的战争》的叙事分析

抽象

与电影相比,游戏具有独特的叙事方式,可以分为线性叙事,非线性叙事和同时叙事。 线性叙事倾向于呈现固定的故事,而非线性叙事和同时叙事则使玩家能够选择或创建他们的故事。 基于对《 我的战争》 (2014)的分析,本文将区分这些叙事形式之间的差异,并找出适用于游戏叙事的最恰当叙事。

介绍

这场《地雷战争》是一款独立的战争游戏,从平民的角度来看,它提供了战争体验。 在游戏中,玩家应做出决定并采取行动以抵抗战争。

该游戏的资深作家Pawel Miechowski(2015)认为,游戏比电影更出色,因为它们更有可能从内部引起观众的情绪。 就像大多数战争电影一样,主流战争游戏往往会引导玩家进入预设的故事。 相比之下,《 我的战争》则更能体现战争的残酷性,因为游戏中的玩家更像是一个叙述者,将自己沉浸在他创造的故事中。

《 我的战争 》的叙述与主流战争游戏完全不同。 主流战争游戏着眼于战场上的冲突并荣耀战争英雄,而《 我的战争》则描绘了被占领的城市,并观察了被围困的平民的苦难。 除了故事中的叙事因素外,更重要的是,主流战争游戏和《 我的战争》之间的主要叙事形式从线性叙事到互动叙事都有所不同。 为了分析《我的战争》的叙事,我将介绍线性叙事,非线性叙事和同时叙事三种叙事形式,以阐述故事和叙事结构。 在这三种形式中,非线性叙事和同时叙事可以被认为是交互式叙事,它使玩家能够决定游戏情节并叙述自己的故事。 本文旨在阐明游戏中的互动叙事是什么,并揭示互动叙事的影响。

线性叙事

线性叙事是电影和游戏共享的形式。 Riedl(2006)提出:“线性叙事是一种传统的叙事形式,其中一系列事件从头到尾进行叙述,而用户没有改变或改变故事展开或结尾的方式的可能性。”游戏最接近传统叙事。 在线性叙事中,情节包括角色的动作,选择和状态。 根据查特曼(Chatman,1980)的观点,地块可以根据其重要性分为内核和卫星。 根据这个定义,故事的背景和事件的结构属于线性叙事。 例如, 这场“地雷战争”的背景是​​1992年至1996年对萨拉热窝的围困,这被认为是现代战争历史上最长的围困。 这个城市的物资短缺,到处都是破坏者和黑帮。 早晨,来自塞尔维亚和波斯尼亚军队的狙击手躲在屋顶上,监视着街道。 平民害怕被狙击手射中,以防万一,因此他们只能提供生活必需品并在庇护所中建立防御设施。 他们只有在晚上才能出去寻找食物和药品等资源。

此外,内核以线性叙述为前提。 大多数游戏为玩家的未来旅程设定了基本的方向和故事的结局。 通过混合资源,生产必需品和交易产品,这场“ 我的战争”的参与者最终解决了生活中的问题并在战争中生存了下来。 无论哪个玩家玩此游戏,他都会经历类似的情节发展,更具体地说,是游戏中的相同命运。 不同的玩家专注于游戏的不同部分。 有时他们可能会采取诸如偷窃甚至谋杀他人之类的不寻常行为,有时他们可能无法生存。 但是,游戏的核心故事仍然是生存问题,而不是像主流战争游戏中的精锐士兵那样击败敌人。

第三,在游戏关键点上,将显示游戏剪辑,对话,带有滚动条的窗口以提供故事情节,从而推动游戏故事的发展。 在《 这场矿山战争》中, 战争的某些日子发生了几项特殊事件,而主要事件围绕游戏城市中的犯罪或天气而发生。 以犯罪爆发为例,在事件开始的那天(由一天的简介图片和“天数”下方的“犯罪爆发”表示),犯罪率急剧上升,每天都有突袭发生。 在这种情况下,玩家必须加强防御以保护自己的财物免遭抢劫,并且游戏难度会上升到更高的水平。 因此,此类特殊事件在游戏故事中起着重要作用,这些关键点传达了游戏故事的重要信息。

上面提到的叙述完全由计算机而不是游戏玩家控制,它负责链接和组成游戏关卡之间的情节。 在这种叙述中,游戏玩家失去了控制主角的能力,并被告知对话和过场动画,这与电影的叙述相吻合。 《使命召唤》系列采用了大量游戏过场动画,玩家在玩一段时间后会触发剧情。 为了进入下一个级别,玩家必须中断体验并接受强制过场动画。 与其他以线性叙事为特征的主流战争游戏相比,这种叙事在《 我的战争》中涉及较少,图片和文字是我们发现的最常见的形式,可以保持游戏的互动性。 通常,以这种叙事形式,即使玩家做出不同的决定来完成任务,他们也不会影响叙事的结局,这会使玩家感到被动和无能为力。

图1《使命召唤的过场动画》(2014)。 (来源:谷歌图片)

非线性叙事

传统媒体和数字游戏之间的主要叙事差异是玩家的行为构成了游戏叙事。 游戏中的线性叙事为玩家构建了游戏的话语和平台,玩家可以在其中开始自己的虚拟旅程。 Ben McIntosh(2010)认为“非线性叙事扩展了线性叙事的好处。 在非线性叙事中,玩家可以选择不同的分支来开发不同的情节。 在城市的《 这场矿山之战》地图中,玩家可以参观,寻找和触发相关剧情的地方很多。 有些地方可能由于特殊事件而被封锁,而其他地方则是开放的。 玩家不仅可以参观他们想要的地方,还可以体验特殊的情节,这些情节取决于您参观的时间,布置的角色以及角色携带的物品。 例如,当玩家选择参观Decrepit深蹲时,携带食物时他会遇到饥饿的画家。 如果角色将食物提供给画家,他将获得令人满意的回报。 如果玩家拒绝该请求,则画家将饿死,这将使所有角色感到悲伤。 玩家的选择为游戏叙事带来更多的潜力,神秘性和多样性。

图2这场地雷之战地图。 (资料来源:softpedia.com)

根据本·麦金托什(Ben McIntosh,2010)的说法,除了提供选择之外,非线性叙事还可以根据玩家的表现动态生成情节元素,而玩家则别无选择。 似乎剥夺了玩家的选择权,但是这种非线性的叙事形式实际上是基于玩家的行为。 在《 我的战争》中,除了一些明确的对话框外,几乎所有决定都是模糊的。 大多数情况下,故事情节取决于角色的身体状况和心理状况。 其中,心理健康的价值有助于显着影响游戏情节。 以布鲁诺为例,一旦他感到难过,他将战斗并伤害您的幸存者,并使您的庇护所陷入困境。 值得注意的是,每个情节都会保存在角色的日记中。 这种不可见的机制可以创建各种人物传记。 这样,即使同一人玩同一游戏,也可以获得完全不同的体验。

图3这场矿山战争的人物传记。 (来源:屏幕截图)

可变性是区分线性叙事和非线性叙事的关键。 一旦玩家在游戏叙事中做出改变,他们的效能感就会增强他们的游戏体验,而围攻萨拉热窝的任何书籍或电影都很难做到这一点。 但是,这场“ 我的战争”的情节包括玩家触发的所有决定,而不是固定的脚本,玩家在某种意义上叙述了自己的故事。 游戏中的每个角色都有多个结局。 无论角色是在战争中幸存还是不幸被杀死,游戏结束时将呈现玩家在游戏过程中做出的所有关键决定,这决定了角色的多重命运。 当玩家可以通过其化身来影响游戏叙事时,他们获得的情感价值将高于纯故事。

图4这场矿山战争中人物的命运。 (来源:屏幕截图)

同时叙事

戴安娜·卡尔(Diane Carr,2006)提出,游戏的线性叙事与非线性叙事之间的交集中存在一些游戏情节,例如紧急情况,它们将以过场动画或对话的形式出现。 可以将这种特殊情节视为同时叙事,其中叙事和动作同时发生。 就像现场体育比赛一样,游戏中的紧急事件遵循线性叙事的某些特征,但玩家会落后于主宰,他们可以改变游戏情节的发展。 但是,所有的动作和事件都受某些游戏话语的支配。 在《 我的战争》的游戏中,角色遇到NPC时可以触发即时对话。 更重要的是,NPC的反应将根据您的动作同时变化。 例如,如果您展示武器并靠近黑帮,他们将警告您并用武力威胁您。 一旦您离开他们,他们将承认您的自我意识。 即使NPC所说的话是预设的并且很难被玩家改变,玩家的动作或行为也会有所作为并增强控制感。 正如我们在线性叙述部分中所分析的那样,我们遇到的情节是固定的和预设的,并且玩家只能根据游戏的基本情节来组织和更改。

图5这次地雷战争的偶然对话。 (来源:屏幕截图)

决策是当代游戏中越来越流行的主题。 玩家尝试使自己沉浸在化身中并做出自己的决定。 克劳福德(2012)将非线性叙事和同时叙事视为“互动叙事”。 他认为游戏作者应该创造一个互动的故事世界,而不是故事,这与传统媒体的创作过程完全不同。 互动叙事的关键是互动世界比故事大。 玩家与游戏互动的过程意味着玩家在互动世界中创造一个新的故事,而玩家在游戏中体验的过程指的是故事的发展。 换句话说,交互式叙事的作者创造了一个世界,而真正的叙述者是游戏中的玩家或角色。

结论

根据叙事结构,游戏故事可以分为线性叙事,非线性叙事和同时叙事。 线性叙事也与传统叙事有关,它忽略了玩家的任何影响,并引导他们进入固定场景,如过场动画和对话。 相比之下,非线性叙事和同时叙事(也被称为互动叙事)使玩家能够通过自决和绩效评估两种方式在游戏故事中发挥作用。 《 我的世界大战 》的游戏设计师对游戏机制和互动叙事有着很好的掌握,使玩家沉浸在互动世界中,而不是固定的电影中,他们可以创建自己的生存故事。 在对游戏叙事的进一步思考中,互动叙事比线性叙事要占更大的比例,因为互动叙事可以呈现故事的无限可能性。 与故事情节相比,玩家在故事世界中遇到的变化更具吸引力。

参考资料

11位工作室。 (2014)。 这场矿山战争 。 11位工作室。 [微软Windows]

Pawel Miechowski(2015)。 这场矿山战争:从独特的叙事中唤起情感。

独立游戏峰会。 游戏开发者大会。

Riedl,MO,&Young,RM(2006)。 从线性故事生成到分支故事图。 电气工程师学会

计算机图形学与应用程序,26(3),23-31。

大锤游戏。 (2014)。 使命召唤:高级战争。 动视。 [微软Windows]

查特曼,SB(1980)。 故事与话语:小说与电影的叙事结构。 康奈尔大学

按。

McIntosh,B.,Cohn,R.,&Grace,L.(2010年)。 游戏中的非线性叙事:理论与实践。 游戏

职业指南。

Carr,D.(2006年)。 游戏和叙事。 电脑游戏:文字,故事和玩法,30-44岁。

Crawford,C.(2012年)。 克里斯·克劳福德(Chris Crawford)讲故事。 新骑手。