Polly Pocket和《变形金刚》将如何帮助我们质疑权威和粉碎霸权

八十年代和九十年代见证了一个不受限制的玩具和商品销售儿童时代。 在一系列奇怪的事件中,这个时代可能迎来了一种颠覆性的,革命性的新叙事形式,如今它比以往任何时候都更加重要。
进行销售(并尽我们所能出售)
在60年代后期,美泰玩具开发商兼营销商Bernard Loomis提出了“风火轮”卡通表演的想法。 想想看! 通过不同的媒体进行多渠道营销! 该节目最终成为现实,但在第二季被法院裁定取消,并指出这是针对儿童的30分钟商业广告。
同时,鲁米斯(Loomis)离开了美泰(Mattel),并在通用磨坊(General Mills)播下了他邪恶的种子。 在与斯皮尔伯格就他的新电影《第三类的遭遇》进行讨论时,他提出了电影不容易销售的问题。 没有任何特定的角色,生物或宇宙飞船能够足够“玩具般地”变成可出售的玩具。 因此,塑造故事讲述(和出售)方式的字眼被带入了广告界。 这个故事很可能是伪造的,但是如果说什么话,卢米斯继续囊括了一部名为《星球大战》的怪异新电影的玩具制作权。
从那时起,核心媒体的美学和叙事开始意识到其潜在的可销售性(如果不受其影响),至少从未像现在这样。 我们称这种推销哲学为玩具主义。 我想这听起来有些虔诚,但是有充分的理由。 在八十年代初期不受限制的市场新自由主义的曙光中,儿童娱乐活动被赋予了合法的特征,即在不将其视为广告的情况下 ,大力宣传具有市场特色的角色是合法的。
这种巨变当然导致了八十年代和九十年代的消费主义热潮,我们都知道和喜欢。 来自日本的超级玩具专营权进口,配音,拨款并在比赛中像马一样下注。 Polly Pocket,GI Joe和Barbie突然不仅变成玩具行,而且不仅成为电影或电视节目,还发展为全面发展的多媒体帝国。
煽风点火,视频游戏开始流行,从游戏厅搬入家庭。 如果没有大量的公司在寻找任何机会来培养更多的人才,这将意味着微不足道。 卡通有视频游戏,电子游戏有卡通,在这两个地方都有洋娃娃,牙刷和便当盒。
毫无疑问,我们仍然处在“黑太阳”新自由主义的东正教教堂中(我问谁的我新的烂泥乐队)。 但是我认为它实现创意的时代已经过去了,这听起来完全是“只有90年代的孩子们才记得”我,但听我说出来。
在Gamefreak为Game Boy开发出令人震惊的神奇宝贝游戏之后,他们将销售权授权给了任何要问的人,希望他们能顺其自然地泛滥成灾。 偶然地,他们取得了世界统治地位,并设定了更高的销售标准。
在《宠物小精灵》之后,重新定义了成功的成功。 除非一个特许经营帝国要与可能拥有该死月亮的口袋妖怪竞争,否则这笔投资是不值得的。 从那以后,只有最成熟的特许经营权在玩具过道中殖民,而没有太多新鲜而狡猾的弱者将事情弄乱。
在大多数思想家中,这就是文章中我要谴责霓虹灯唯物主义的弊端,并敦促您烧掉所有东西,生活在宜家品牌极简主义的时尚白洞中,然后前往加尔各答,以了解一些知识。你自己 而且,您知道的话,就去做吧。 请停止阅读。
但是,如果您是那种对水手木星有塑像圣殿的人,他们花了比他们愿意承认的进口动作人物更多的钱,而且觉得自己喜欢的故事比广告更重要(例如, 我的人们 ) 请继续阅读。

Proliferating Perspectives™:全部收集!
正如人们普遍同意的那样,意图并不是艺术和行动的全部和全部。 这种新自由主义的玩具主义有一些相当好的副作用,而且我敢肯定,一个怪异的熊熊家伙曾经提到过关于资本主义的一些话,播下了它本身的东西。
让我们谈谈后现代主义-嘿,请别走。
在这里,我不会对后现代主义的历史感到烦恼,但是学术界普遍认为这可能是朝着正确方向迈出的一步。 对于任何学者来说,这听起来都是超级有争议的,但是请 。 让我来这个。 只有一个。
粗略地说,后现代主义是拒绝对事物进行同质,权威和“客观”的解释。 通常,权威声音被定义为规范性的-男性,白人,异性,有钱人等。
这种拒绝的形式包括多种观点,声音和经验。 后现代主义在许多方面仍然以一种软客观的解释为目标,但只是在复杂的相似性和差异之间。 现代主义是方尖碑,后现代主义是城市。 现代主义是专家,后现代主义是支持者。
那么到底玩具如何适应呢? 多媒体,我的家伙。
当您拥有漫画,电影,电视节目和书籍所讲述的故事时,这些媒体将掩盖并突出故事中非常不同的部分。 即使只针对叙述的奇异之处,故事的叙述方式也不可避免地存在多重性。 容器将始终塑造内容,这并没有说明每种单独媒介的不同著作权。
但是除了传统的讲故事之外,玩具和视频游戏在将叙述粉碎成万花筒方面特别有效。
玩具和电子游戏的根本不同之处在于它们的交互性,可以实现独特的个人解释,游戏和体验。 对于一个玩着《星球大战》人物的孩子来说,达斯·维达(Darth Vader)可以成为主角,从邪恶的R2-D2中拯救宇宙。 她决定以一种与标准影片同等有效的经验对主题做出另一种解释。 电子游戏也将大量留给设计的紧急叙事,但其中的某些叙事可能会被跳过,误解或即时重新关联。
创造性地消费媒体所产生的解释,头条和虚构小说创造了一种以各种方式都有效的账户话语。 当然,事件的规范化有时会“排除”某些方面,但是人们可能没有读过漫画中的那一页,或者错过了情节。 归根结底,只要您花了钱,美泰(Mattel),孩之宝(Hasbro)及其亲戚就不会竭尽全力去纠正你。
从本质上讲,孩子们被卖掉的想法是,总有各种各样的消费方式。 阅读一些东西。 解释某事。 他们应该尽最大的努力来收集它们。
我喜欢这种甜美的讽刺。 它完全颠覆了冷战时代宣传的剩余残渣。 这是一条非常激进的思路:您的经验并不总是与规范的经验保持一致。 寻找一个故事的各种解释,然后下定决心 。 让我们称这种偶然的后现代叙事玩具论故事。

放在一起(放入元素机器人毛利人)
当我在这里谈论解释的平等时,我可能会有些乐观和热情。 Toyetic Storytelling是由孩子而非学者来解释的,而重新构想关于猜想和理论的历史太容易了。 但是,当这只蛇变成七头蛇时,营销策略最终产生了这种新的叙事,这种叙事以前从未真正流行过。 为了真实描绘我的照片,我想重点介绍The Lego Company独特的叙事强烈的特许经营权,该特许经营权旨在与Pokemon的受欢迎程度竞争。
Bionicle是乐高(Lego)的一项离奇的,冒险的冒险,最终在破产边缘挽救了一家公司。 从表面上看,它是一个用于可构建动作人物的构建系统。 乐高公司曾尝试过几次这种方法,以达到中等程度的接收效果,但是Bionicle的营销方式确实令人着迷,这是玩具时代已经完善的多媒体闪电战的缩影。
销售甚至没有强制性的叙事驱动玩具的目标导致了一种多层面,多层次的方法,以使孩子们尽可能地迷上故事。
更不用说丛林岛上村民机器人的非常后现代的美学了,Bionicle是一个出色的案例研究,因为它以明确的预谋编排展示了Toyetic Storytelling。 可通过多种媒体和观点进行访问。 剧透:生肖是(生物)chro(nicle)的portmanteau。
让我们从玩具开始:
您会得到类似胶囊的罐子-罐子的盖子上有各种与系统兼容的细节和刻痕。 里面是一个带有指令的可命名动作英雄人物的作品。 最终结果是一个色彩鲜艳的机器人人物,带有传统武器(没有枪支)和口罩,装备了嵌齿轮驱动的摆臂机械师。 还包括一本显示角色扮演角色的小型漫画书,一个网站网址和一个迷你CD。
鼓励您进行调查。 如果您不满意,迷你CD将通过Blur studio的旁白和美味动画为您提供整体背景音乐的低调。 您会发现角色的元素力量,面具力量以及“ Toa”英雄的预言(收集魔术面具,击败大坏蛋Makuta,保存Mata Nui岛),
该网站托管了人物简介和背景信息,并以圣殿骑士工作室开发的名为Mata Nui的在线游戏(MNOG)为特色,制作了一种非常优美的类似于Myst的Flash游戏。 在其中,您扮演了一个村民的角色,探索了这个岛屿,并记载了Toa英雄的故事。 地狱,如果您注册了免费的,每月发行的《乐高杂志》,那么您还会通过全尺寸的DC印刷漫画来跟踪Toa的经历。
有趣的是,MNOG,漫画,电影和书籍都故意讲述了不同的故事。 漫画主要集中在Toa的旅程上,而MNOG则集中在相对无能为力的村民,岛屿和木桩上。 当Toa确实出现在动画中时,它们被视为化身的灵魂,这些元素是化身,而漫画则注意到了它们偶尔的幼稚和怪异。
所有这些都为人们创造了一个立即丰富的人口稠密的世界(一个叙述中的漏洞由另一种叙述填补了),并有助于说明力量动态的多样性。 尽管这并没有成功地转化为任何体面的种族或性别代表形式,但我想相信它具有潜在的框架。
从根本上讲,这是一种新的多声音叙事形式,没有一个真正的权威,叙事核心。 虽然有一个通俗的故事圣经由巨大的神秘故事情节提供动力,使专营权持续了将近十年,但故事的特征却是令人费解的。
随着其他特许经营公司逐渐使用多媒体方法,对于Bionicle,一切都从一开始就计划好了。 Bionicle没有建立各种机会出现时讲故事的方法,而是分裂并意外地破坏了一个单一的叙事,而是以丰富的处境叙事冲进了大门。
换句话说,Toyetic后现代主义是目标,而不是结果。 故事的形式是由创意团队特别选择的,而不仅仅是广告商。
好吧-所以我将停止谈论自己的特殊兴趣。 我选择这个专营权作为Toyetic Storytelling的案例研究是有原因的。

玩具故事的叙事考古学和演员网络理论
实际上,真正让我着迷于Bionicle早期的是,发现的每条信息都具有同等的相关性。 专营权的一大谜团就是范围。 这个故事的事件在岛上非常普遍,但是预言和神话似乎比岛上的限制更为史诗。 该岛拥有古老的秘密,这表明很长一段时间使最初几年的事件相形见war。 粉丝们总是很饿,把所有的叙事文物都泼在上面,试图找到共同的纽带。
直到现在,我才明白我不仅在消费一种新的叙事形式,而且我还在参与一种新的阅读形式,这是后现代主义形式所必需的。
也许读书可能不是一个好词-我将这种叙事消费比喻为考古学。
假设您从一些头骨碎片和胫骨开始。 您发现的每个化石骨头都会改变您想要了解的整个生物。 您可能会发现一个骨盆,表明与禽类有相对性,却发现在距挖掘点20英尺的地方可能实际上证明了该生物更像两栖动物。
实际上,您发现的骨盆实际上可能完全属于一个单独的标本。 耶稣。 然后,完成后如何将它们拼在一起? 传统上? 实验上? 您确定要从网站上删除它,以防破坏未来的研究吗? 基本上,您发现的每个元素都会彻底改变整个整体,因为突然之间,每个旧元素都有一个与之相关的新元素。
将事物作为关系网络进行分析是很古怪的,但是社会科学和人文学科中的大多数学者都将其称为演员网络理论(Actor Network Theory)(主要归因于哲学人类学家布鲁诺·拉图尔(Bruno Latour))。 在2000年发表的两位名为de Laet和Mol的人的一篇文章中,它在触觉,真实世界的环境中确实很好地描绘了这一点。不要担心,我将保持学术界的第二条简短而又甜蜜的态度。
基本上,在研究津巴布韦的衬套泵安装时,de Laet&Mol开始从专家,社区成员,替换钻头,泵甚至水开始,以过程中的每个方面作为参与者或参与者来思考。 至关重要的是,该网络中的每个节点都在作用和作用。 因此,对人类和非人类行为者具有同等重要性,而不仅仅是设计,实施和使用泵的人。 毕竟,如果泵决定停止工作,那么它将对人类的网络造成的影响最大。
网络的边界在这里很重要-很容易最终将所有夸克的分形结果联系起来,并最终因确定性冷漠而瘫痪。 另外,当您画线并建立容器时,您还必须胡说八道,以防万一。 这种观点的真正独特之处在于,重点放在网络和关系上,而不是价值层次上。
虽然此框架旨在用于展示技术如何影响我们以及我们如何影响技术,但它可以很好地理解这些新形式的怪异故事。

Toyetic叙事的遗产:黑暗的灵魂和超越
我选择Bionicle作为案例研究,是因为它是我参与这种新型叙事形式的第一个记忆。 我敢肯定,这不是第一个故意使用这种后现代形式的IP,但是专营权从一开始便是多方面的,这一事实确实很好地肯定了丰富的叙事世界。 80年代和90年代的狂热狂潮的后果。 有时,您有机会从树丛中看到森林,而欣赏森林的雄伟是一种令人难以忘怀的经历。
那我们呢 如今,我认为我们可以看到这种玩具形式仍然存在,但不必再与玩具系列相关。 最重要的是,我们可以看到它在游戏和交互式媒体中的发展和成熟。
电子游戏的媒介确实与这种叙事融为一体,我不认为游戏叙事的复杂性与Toyetic时代并存是偶然的。 就像某些歌曲更容易在某些乐器上播放一样,这种讲故事的风格在媒介之间或编程的交互性模拟空间中也非常有效。 马克·Z·丹尼尔维斯基(Mark Z. Danielewski)的《 House of Leaves》非常接近书中所包含的后现代叙事,但这真是一团糟,最终变成了难以理解的自选冒险书,开始融化大脑。 根据需要,它不能保持传统形式。
另一方面,视频游戏通常继承了不同的元素的流畅一致性,而这些元素则由玩具专营权一起折叠成虚构的宇宙。 电子游戏作为不同的考古叙述的容器的功能范围要灵活得多。 推断和显式的信息和故事元素都可以舒适地一起占据媒体,而传统媒体则遇到麻烦。 电影必须得出结论,书必须清晰易读-也许游戏熟练的诀窍在于,它是如此荒唐可笑且多方面,以至于非常适合后现代主义。
在某种程度上,Toyetic Storytelling和游戏媒体是双胞胎姐妹,有着相同的童年时代-如果Toyetic风格的特许经营叙事在游戏中如此受欢迎,这并不奇怪,因为这仅仅是那个时代的叙事风格。
听着,《黑暗之魂》系列作为中等定义的文字获得了足够多的赞誉,但它成功地实现了Bionicle所追求的多方面的后现代叙事。 从表面上看,这是另一个暴力幻想游戏。 例如,它可能有一个星期六早上的孩子的电视节目,例如《地下城与龙》,纸牌游戏和一系列动作人物。
尽管它可能要归功于这些基础,但是FromSoft建立在早期玩具主义世界上的方式真正将其标记为独特重要的作品。 在游戏中,每个项目都有一个描述,并且每个描述都感觉像是一个具有不同可信度的独立叙述者。 有些说法与其他说法直接相矛盾,尽管可以说“正确答案”取决于解释,但仍有一些地下线索可以坚定地解决某些奥秘。 您只能通过收集玩具来查找。
就像《生化奇兵》一样,边界不确定的集装箱也成为了一个谜。 黑暗之魂的范围是模糊的,也许是在一个幻想岛上,一个分散的宇宙中心,或者可能是在另一个地球上发生的。 它可能发生在几代人的过程中,也可能发生在现实的生命周期中。 情节-所谓的世界退化的原因,涉及到非常凡间的神,他们的天性完全值得商de。
代替上下文的未知范围,网络中的每个节点-每一次老板打架,每一次行为和一段对话,每一个项目落入都具有与其他所有事物相同的重要性和相关性。 此外,正则顺序和时间顺序是复杂的(通常是开放世界的结果)。 像Vaati Vidya,EpicNameBro和其他人那样的叙事考古学确实从字面上为我们提供了情节的潜在重建,也许以更熟悉,更易消化的形式被理解。 他们把恐龙放在一起。

Toyetic Storytelling所失去的当然是传统叙事中存在的确定性,在传统叙事中,有人让我们进行了明确的封闭。 我们发现自己渴望客观的真理,发现可能没有一个“正确”的答案。 但是,这就是这种新叙事的美妙之处-我们所提供的正确答案始终是事实吗?
我认为在这一点上,我们通常可以解释传统叙事在一天结束时试图烧入我们的意识形态道德。 《红色黎明》讲述了美国的优越性。 HP Lovecraft的工作是担心非白人。 在被动地吸收它之后,我们可以选择接受或离开该论文,或者可以根据自身来解释文本。 而这完全取决于您是否接受过任何有关媒体素养的培训。
有了这种新的叙事形式,就可以进行复杂,不确定且含盐的阅读。 问谁在说话-谁是局势中的权威,以及赋予他们这种权威的原因, 这已成为常态。 任何理解都完全取决于您积极参与并发挥批判性思维的力量。
这一直是a回曲折的说法,但是权力结构讨厌批判性思想家。 在这种政治气氛中,历史被抹去和覆盖,现实本身被弯曲以适应白人男性利益。 我们需要培养批判和复杂的理解方式。
奇怪的是,已经有了一个源泉-贪婪的杂种们的巧合使他们受益匪浅,这些杂种们获得了八十年代从孩子们那里狠狠地强迫他们赚钱的权利。
不,我们喜欢的故事并不能使人们分心。 他们是革命性的。