互动内容流

故事流

心理学家Mihaly Csikszentmihalyi在他的有影响力的著作《流:最佳体验的心理学》中总结了关于人类体验积极方面的广泛研究。 他得出的结论是,最有意义的体验,即那些提供最大乐趣和满足感的体验,来自要求我们积极参与体验内容的追求或消遣。 他称这种积极参与过程为流程,并建议只有在我们从事提供传达实时发现,成就和个人成长感所需的持续反馈的活动时,才会发生。

Mihaly的工作表明,很少能通过看电视或消费其他被动娱乐媒体来实现流动。 相反,游戏可以提供控制感和满足感,而这种感和满足感通常会导致游戏流程的不断变化。

Mihaly的流程框架于1990年发布,当时现代视频游戏成为一种广泛采用的娱乐形式。 但是,他的工作长期以来一直帮助视频游戏设计师和开发人员创造出更好的游戏。 对于游戏创作者而言,流程概念已成为设计“平衡”游戏玩法的核心。 根据流程框架,当游戏提出的挑战与玩家的技能水平完全匹配时,可获得最佳体验(请参见上图)。 精心设计的渐进式“升级”方案和用户可选择的困难可以帮助游戏玩家快速获得流畅感,并在整个游戏体验中保持令人满意的,高度参与的状态。

游戏设计师还可以利用流框架来实现游戏中更好的交互式故事讲述。 几乎按照定义,电影和视频等被动媒体中呈现的故事无法创造流动。 相比之下,游戏中可能发生的互动故事可以为用户提供一种极具吸引力的调查,发现和个人实现感。 互动式叙事技术可用于创建一个故事,该故事可通过玩家自己的行为主动和逐步地展现出来,并产生一种在被动媒体中无法实现的流畅感。 成功整合了平衡的交互式故事讲述的游戏可以提供能够立即拥抱并超越被动电影叙事艺术的故事,从而为美好故事中固有的冲突,紧张和解决周期提供更加个性化和有意义的体验。

通过允许用户积极探索故事的虚拟世界来增强交互式故事讲述,在虚拟世界中可以显示交互式故事的视觉元素。 在典型的作品中(例如《生化奇兵》,《我们的最后一面》,《神秘海域》,《巫师》,《质量效应》等),虚拟世界以及故事本身积极地出现并围绕着推动叙事向前发展的用户主角展开,通常是在唯一选择的路线。 出色的互动讲故事不只是讲述“英雄之旅”的故事,而且还传达了更深层,更令人难忘的经验,使他们做出选择并采取行动成为英雄。

电影讲故事的艺术已有130多年的历史了。 相比之下,交互式讲故事的技巧仅仅跨越了二十年。 然而,在相对较短的时间内,游戏设计师巧妙地扩展了电影叙事方法。 他们继续开发创新的互动叙事技术,这些技术可能会带来全新的互动娱乐形式。

内容流

电缆,OTT和其他视频点播(VOD)内容不能提供Mihaly定义的“流”体验。 但是,从另一种意义上讲,这种预编码的VOD内容很容易以大量本地视频流的形式从发布者流向大量的全球观众。

快速有效地交付预编码视频内容的能力使数十亿终端用户几乎可以即时访问大量内容。 通过两种技术可以使这种功能复杂地破坏娱乐业。 首先,视频预编码方法允许将视频内容压缩并离线存储为一组时间编码的数据包。 允许其在全球范围内有效工作的第二种技术是内容交付网络(CDN)。 CDN是本地服务器的以边缘为中心的网络,它们将预编码的视频作为低成本的本地流提供。

由于先前博客“视频游戏的Netflix在哪里”和“交互式媒体的演变”中详细描述的原因,使用CDN网络和视频流无法有效地提供高质量的游戏体验。 缺乏实际的按需游戏功能使游戏玩家无法获得VOD内容消费者通常可以使用的即时访问权限。 相反,游戏内容的消费者必须忍受长时间的游戏下载,补丁和令人讨厌的“关卡加载”中断,这会给游戏玩家带来极大的磨擦,而且似乎比其他按需内容系统落后了数十年。

Instant Interactive正在开发一种新型的内容流,该流几乎可以即时访问游戏内容,而无需下载和加载关卡,并且不会带来基于视频的云游戏系统的高昂成本和固有的局限性。 这种新型的流称为GPEG(几何泵引擎组)协议。

GPEG定义了专门编码的游戏引擎内容的无损流。 预编码的GPEG数据包可以通过在任何本地CDN服务器上运行的仅软件GPEG服务器进程快速而有效地流化。 GPEG数据包将流式传输到在PC,游戏机,移动设备或下一代机顶盒上运行GPEG客户端游戏引擎中间件的客户端游戏引擎。 GPEG客户端中间件将数据包解码为优化的游戏引擎内容,该内容旨在消除不必要的绘制调用和不必要的可见性剔除,从而提高客户端渲染硬件的性能。

建立GPEG的目的不仅在于改变宽带和无线游戏的交付方式,而且还为主流有线和OTT受众提供全新形式的即时互动娱乐。 GPEG流将融合被动的电影体验和类似于游戏的主动体验,从而为用户提供随时互动的选择

GPEG将支持传统的被动式“后仰式”娱乐体验,这些体验将作为扩展的引擎过场动画进行流式播放,这些场景将根据导演的愿景精确呈现。 在任何时候,GPEG都将允许观众立即“融入”体验,离开摄影师的摄影机轨道,并发现和探索导演精心制作的替代设置和故事情节,以使互动成为诱人甚至引人入胜的选择。 GPEG流媒体可以启用沉浸式戏剧,互动动作冒险,可播放的预告片以及许多其他类型的即时访问的交互式程序。 GPEG可以启用独立的交互式程序,或在常规VOD插播期间或之后提供的随播内容。 伴随的内容将为观众提供新型的即时机会,使他们能够更深入地沉浸其中,并更喜欢他们最喜欢的VOD节目的故事,设置和角色。

视频游戏行业的快速发展正在为交互式内容创造越来越多的受众。 大多数早期的视频游戏针对的是“游戏玩家”相对狭窄的人群,主要是30岁以下的男性。这些早期的游戏中很多都强调动作游戏性,并且往往将故事和视觉呈现等边缘化元素。 尽管游戏玩法仍然是互动体验的核心,但当今的游戏创作者正在产生大量的互动内容,其中电影视觉呈现和互动故事讲述已与传统的“游戏玩法”一样重要。

过去的数据表明,“非休闲”游戏内容(比休闲手机游戏具有更大深度和图形丰富性的游戏)的消费主要限于34岁以下的人群。 但是,历史上第一次,现在34岁的每个人都是玩现代视频游戏成长的一代人的一部分。 仅仅几年前,大多数34岁以上的人从未使用过游戏控制器,而新一代的30多岁的人则对游戏机制很熟悉,他们了解交互式内容的娱乐价值。 他们已经体验并且已经期望可以产生流媒体体验的数字娱乐内容。 不断增长的人口将为互动内容创造新的,更成熟的受众。

Mihaly认为,流动的最佳体验是“……参与决定生活内容的一种感觉,这与我们通常可以想象的任何其他事物所带来的幸福感通常很接近。”

正在开发GPEG流媒体,以使交互式内容能够立即访问,因为今天有大量的VOD内容可供选择,从而为主流娱乐观众打开了交互式内容流的新渠道