选择自己的命运:派尔和有机,分支叙事

电子游戏作为媒介的主要特征是与书籍或电影相比,它们提供的交互性。 控制角色并对叙述产生影响是他们的独特之处。 但是,技术的界限通常会限制玩家的互动。 尽管上述界限在过去的二十年中有所扩大,但警惕使用自称交互式叙述的游戏并不少见。

尽管有很多游戏吹捧分支故事情节和非线性游戏玩法,但是经验丰富的玩家已经知道他们的旅程将有片刻,他们可以在边际任务中在A或B之间进行选择,然后继续前进至最终的上司,在那里他们将在一个或两个结尾之间选择(有时在三种颜色之间选择)。

比《质量效应3》结局更糟糕的是,有大量文章称客户“有资格”,因为他们不喜欢糟糕的结论

某些游戏呈现出非常线性的路径来专注于其他方面,例如故事或游戏玩法,例如第四代和第五代游戏机中的大多数JRPG,而其他游戏则提供了一定程度的交互性,例如《女神异闻录5》及其密友《时空穿越》。分支路径和巨型花名册或Fire Emblem的支持系统。

但是,有些游戏超越了游戏。 提供难以置信的叙述是针对电子游戏而设计的。 像《寂静岭》(Silent Hill)的无缝道德或《辐射(Fallout:New Vegas)》中详细的结尾顺序这样的罕见案例确实存在,我在这里谈论其中一款游戏:Supergiant于2017年发行的Pyre。

派尔很难解释。 它被标记为Action,Indie和RPG,但很难将其放入书架中。 通过视觉小说,第一人称视角讲述故事,其主要玩法是三对三魔术篮球比赛,具有RPG元素(例如统计数据,技能和设备),并以对艺术和配乐的通常Supergiant处理结束。

随着玩家被三名游牧民族从险些中获救,故事开始了。 游戏不花时间建立自己的世界:您和其他所有人都是来自英联邦的流放者,注定要在Downside贫瘠的土地上过着痛苦的生活。 主角的罪行是阅读,因为英联邦禁止识字。

这些流亡者向读者求助:解密他们发现的书。 它详细介绍了流亡者可以经历的一系列考验,如果成功,也可以重新获得国籍。 这些仪式要求您指挥他们,并通过具有类似目标的其他流亡者灌篮。

您的失足环球之旅开始流亡,在旅途中面对其他三足鼎立的老大满贯冠军,分担着荒凉地区的困难。 一旦一个仪式结束,阅读器就会读取下一个仪式的星星。 然后,玩家选择要走的路,从而导致与船员的不同互动。 在比赛之间,您会熟悉自己的乐队和所迷恋的世界,并在此过程中结识新朋友。

派尔(Pyre)有个聪明的展览方法。 当您将鼠标悬停在字词上时,可以通过出现的文本框获得有关角色应该已经知道的地点或人物的信息。 Supergiant可以采取简单的方法,使您的角色失忆,从而使角色可以对世界进行展示,但事实并非如此。 每一次对话对玩家都是一种享受,而不仅仅是为了情节而传递的信息。

起搏可能会使《孤独的吟游诗人》(Lone Minstrel)误入歧途,以解释维京伍德是什么或在哪里,但事实并非如此

总体而言,简单的情节与角色交织在一起,而这正是Pyre的亮点:视觉小说有时会感到遥远,但与其他游戏中最能表达声音,完全建模的角色相比,我的写作使我更在意那些令人惊叹的插图纸板切口。 您做出的所有选择充实了场所和人员:选择队友推荐的道路,在特定仪式中选择某些球员,在对话中给出答案,所有这些选择都会导致不同的对话,而不会产生干扰性的“关系表”或“亲密程度”。

到目前为止,从主角的“选择一个”性质到不同种族的党员自助餐,这听起来都像普通的RPG票价,但是Pyre很快就摆脱了传统的恶作剧。

(剧透,第一个大积点和游戏的第一个四分之一)

我会回应他们的话,并相信没有人会责怪我谈论这个阴谋

如果您在礼节上取得胜利,就会被召唤到最后一场比赛,这将决定谁将获得自由。 只有一个问题:即使胜利了,也只有一个人可以返回。 该人需要成为礼仪中的参与者。 读者被排除在外。

不仅您无法逃脱不利的一面,还需要与您的盟友之一道别。 选择绝对是艰辛的。 如果您喜欢某个角色,您是否想花更多的时间陪伴他们或将他们从监狱中解救出来? 由于您无法依靠单个角色来带动您穿越游戏,因此出于游戏玩法的原因,冲突加剧了。 建立团队并围绕每个人的优势和劣势发挥作用至关重要。

解放仪式的后果充其量是苦乐参半。 是的,您的一个朋友是免费的,但您将再也见不到他们。 唯一的进步方法就是继续参加礼仪,希望获得自由。 这使每个交互都具有更大的分量。 您永远不会知道您与其中一个的闲聊是否会是你们两个之间最后一次互动。 有关角色背景的某些细节可能永远无法弄清楚,例如其出身,犯罪或流亡的岁月。 甚至有可能失败,并释放其中一位对手流放者。 失败不是屏幕上的游戏,它是您必须忍受的东西,就像所有处理下行方面情况的角色一样。 Pyre的写作和演员表支持所有这些,使您渴望与小组互动的每一个机会。

胜利的画面并非总是值得庆祝的原因

派尔(Pyre)的分支叙述来自大胆的决定,即让剧情在背景中immer绕,而让演员扮演故事背后的推动力。 您的选择不会产生影响世界的后果,解放仪式的结构将保持不变,但每个玩家的体验都会有所不同。 每个选择都会使游戏在每次游戏中都独一无二。

通过保持紧密而私密的决策,Pyre使决策程序具有影响力,而不会引起农民的不和谐,即使您在拯救世界后也不会漠不关心。 实际上,这恰恰相反,因为角色会评论,有时会让人联想到解放的流放者。 游戏的范围比开放世界的RPG狭窄得多,它专注于团队成员而不是整个世界,也不取决于您的决定如何影响它,但是激光聚焦是其最大的品质:它可以做出每一个选择和每一次互动极为重要,因为其公开的叙述并非来自附带的内容,而是直接融入到所有内容中。 某些RPG可能会为您提供很多其他任务,但Pyre会提供大量分支路径,这些分支路径对游戏的重要性至关重要。

随着更多剧情的揭露,Pyre的选择变得更加艰难。 有机的故事情节一直到结束都是真实的,但由于我已经说了太多了,所以我将避免多说。 在我的Steam好友列表中与少数玩过Pyre的人进行讨论真是太好了,因为我们所有人在Downside上都有完全不同的旅程,它只让我想当场开始新的玩法,以了解事情的发展。

投身于火焰

凭借一丝不苟的专注和讲故事,Pyre设法提供了真正有机的,分支式的叙事,而没有追赶戴维·卡吉安(David Cagean)的傻瓜般的“电影经验”,也没有像《质量效应》那样无视玩家。 虽然它想讲一个故事,但它并没有努力成为游戏以外的任何事物,并且通过毫不掩饰地拥抱这一点,其结果是只能通过游戏来完成,而正是这种努力推动了媒介的发展。向前。

(图片来自我的演练,新闻稿和 imonfire的 这段视频