没有像电影电子游戏这样的东西

您是否想过为什么我们要讲故事

多年来,我听说过很多原因,但重要的一个重要原因是,故事是人类的必需品。 如果梦是大脑将记忆从短期存储转移到长期存储的方法,那么看来故事就是大脑帮助我们理解情绪的方法。 没有让您有任何感觉的故事就不值得讲。 这就是为什么我们依靠故事来帮助我们克服情感的原因。 讲故事是灵魂的纤维。

您每天都会讲故事,而当您不讲故事时,您可能正在听它们。 故事无处不在。 有些是事实,有些不是,有些是广告,有些是歌曲,有些是电影,电视,小说,或者是您最好的朋友或最令人讨厌的同事的轶事。

您可能以为我们人类,现在已经集体想出了如何讲故事。 您会认为这是第二天性。 但这不是,尤其是在视频游戏中。 虽然我非常喜欢这种媒体,但从历史上讲,它的叙事能力很差。 我想谈谈为什么会这样,希望在本文的某个地方,我会说些有用的话。

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“游戏是一系列有趣的决定。”〜传奇游戏设计师Sid Meier。

这个很重要。 我们稍后会再讨论。

免责声明

(对此进行了修改,16/12/2)

我喜欢自己提出这些东西。 尝试解决这些问题对我来说很有趣,就像一个为自己的视频游戏制作引擎的人一样。 即使有更有效的解决方案,有趣的是在整个过程中。 我认为已经有学者讨论了这个话题。 我几乎肯定了。 但是我真的不喜欢阅读学术风格-很枯燥-而且通常都是我付不起的薪水壁垒。 而且,这是尝试自己思考的过程,我觉得很有趣。

哦,对了,同样值得注意的是,我将以AAA的角度来研究游戏,因为这些是我最喜欢的游戏。

(我的屏幕截图在这里没有任何意义;我只是从Steam目录中寻找美观的图片。)

(这是该帖子的中型版本,应要求提供!大部分此类内容已发布在我的tumblr上。)

1.电影讲故事的工作原理

所以,很久以前,而且我的意思确实是很久以前,就像在他们想出了如何制作能正常工作的电影摄影机之后,电影导演就想出了一些有关电影的东西一样。

当屏幕上有人向我们暗示我们对场景的感觉时,人类对电影的反应会更好。 例如,在下面的视频中,收集了1895年Lumiere兄弟的短裤,我们有一个男人,从右数第二位,其全部目的是表现过度,从而使观众了解他们的感受。 那人的唯一目的是站在那里,看起来很兴奋,所以观众知道感到很兴奋。

电影中有很多这样的东西,它们都是出于相同的目的而存在,以提示观众应该如何感受。

随着电影变得越来越复杂,讲故事的方法也越来越多。 诸如优质胶片,更好的照明和彩色摄影等技术创新引入了影响观众情感的新方法。 电影技术的进步使诸如《好》,《坏》和《丑》的戏剧性对决成为可能。

然后有声音。 当孩子穿过公园时播放悲伤的音乐,听众知道会发生一些不好的事情。 播放快乐的音乐,听众会有所不同。 举一个实际的例子,观看这部预告片,看恐怖电影《闪灵》,并注意改变音频如何改变音调。 这是《傻瓜与傻瓜》,是一部前传式的惊悚片。 标题为“皮克斯的终结者”的视频。在每个示例中,流派几乎全部通过音频改变。

最后,还有并列的艺术。 俄国人列夫·库列索夫(Lev Kuleshov)发现了一些有关电影剪辑的真正有趣的东西。 如果您拍摄两个不同的镜头并将它们组合在一起,观众将从中获得新的含义。 以下导演阿尔弗雷德·希区柯克(Alfred Hitchcock)解释了它的工作原理:

拍下一个男人微笑的照片,在马车上剪下一个婴儿,再剪回微笑的男人,您会觉得他是一个善良的老人。 用一个穿着比基尼的女人代替婴儿,突然,他变成了一个好色的老人。 组合两个单独的图像会产生第三种情感效果。

因此,基本上,电影作为一种媒介,非常适合通过音乐,声音,表演,编辑等传达情感。

…输入视频游戏。

2.电子游戏不是电影

从表面上看,视频游戏看起来很像电影。 您在电视上观看它们,它们具有通常感觉像电影的视频片段,依此类推等等。 不幸的是,这些相似之处很少比皮肤更深。

电子游戏努力向观众传达情感。 玩家在玩游戏时可以体验到情绪,但是开发人员很难控制情绪反应。

例如,在不中断游戏流程的情况下,游戏无法通过玩法表现出库列肖夫效应。 像《疯狂的麦克斯:狂暴之路》这样的电影可以剪切出许多不同的镜头,但是通过在帧中保持相同的运动方向,观众永远不会感到迷失方向。 大多数执行剪辑的视频游戏都是恐怖游戏,例如FEAR,它们使用这些剪辑故意使观众感到困惑。 这是因为存在于相似3D空间中的玩家负责在该空间中导航。 电影中,导演控制着这一点。

在电影中,导演对相机的控制是一种力量。 在游戏中则相反。 失去摄像机控制权后,玩家往往会进行分区。 他们互动时参与其中,而他们互动时则没有参与。

现在,我不是说“您不能在游戏中传达情感”。我是说您不能像电影一样在游戏中传达情感,因为玩家与媒体互动的方式。

电子游戏中最差的关卡之一是《半条命2》的“红字日”,在这个关卡中,您像小孩一样奔波奔跑,人们向您吐出故事。 没什么,只是论述和角色,在电影中可能很棒,但是在游戏中,我认识的大多数玩家都在跑来跑去,攀爬,跳跃,摆弄按钮和旋钮,等待游戏继续进行并让他们与坏人作斗争。

但是,等等,情况变得更糟!

作为游戏导演,您无法控制摄像机并以电影导演的方式进行编辑,除非您做出某些极端限制的事情(例如,Telltale游戏或Bioware风格的对话),而这些游戏往往并不那么好就像电影一样,因为他们的谈话几乎都是通过肩膀镜头进行的。 站立不动,交替使用相机,bing,bang,boom完成。 这就是为什么大多数游戏对话系统都那么无聊的原因。 您只是单击对话选项,直到对话结束。 如果幸运的话,游戏将具有一些有意义的选择和结果系统,但是有多少游戏真正具有有意义的选择和结果?

大多数电影往往会通过有趣的动作和复杂的肢体语言使事情变得有趣,而不是通过肩膀交谈。 但是,同样,当您观看时,这些东西会变得更有趣,而不是当您期望互动时。 Telltale创造了一些很棒的东西,但是他们的艺术风格是否可以使他们摆脱《沉默的羔羊》中那种伟大场景的复杂性?

更糟糕的是,您的相机必须保持距离,如果距离不远,则必须是第一人称。 当导演将观众拉近观众以观察角色的感受时,会发生视频游戏中一些最不有趣的现象,因为玩家失去了摄像机的控制权。 就像,天哪,这个角色在她穿过狭窄的通道时,正在做鬼脸。 这根本不是一个有趣的决定。

有一个关于电影《空军一号》的故事,哈里森·福特朗读了作家为他准备的大型演讲,他把作家放在一边,说:“我可以一眼就能做到所有。” ,据编剧说,这部电影比较适合。

当像《巫师3》这样的游戏中,当90%的游戏时间都花在相机拉远并与观众保持一定距离的情况下时,您如何传达这种表情的情感呢? 你现在如何给球员?

你不能 当然,您可以使用过场动画,但是您并没有通过游戏来讲述过场动画。 您只是打断游戏玩法来讲述一个故事。 就像,如果您想复制电影故事,则需要具有电影控制权。 这里的所有都是它的。

这往往会创造出非常糟糕的游戏,例如《神秘海域2》,在该游戏中,您会不断打破玩家的决策,以便向他们展示建筑物爆炸或桥梁坍塌。 当然,很酷,但是有趣的决策在哪里呢?

3.但是,等等,还有更多!

因此,让我们谈谈编剧。 特别是编剧的主要罪恶之一。 你们中有人看过《红尾巴》吗? 电影中有一个场景,其中一个主要角色说“请给我们飞机”,而他的上司回答“好,你有飞机。”在下一个场景中,一个人问,“我们得到飞机了吗? ?然后有人回答,“你有飞机。”之后的场景中还有其他人问“我们有飞机吗?”,飞机降落时他回答了他。

这称为双拍。 实际上,考虑到这一点,这个具体示例是三重奏,但同样的问题却被提出并解决了三次。 信息的重复是《红尾巴》是一部不好的电影的众多原因之一。 观众只需要一次听到信息。 达斯·维达(Darth Vader)在《星球大战》中的“我是你的父亲”一幕被设置为这一重要信息。 戏剧性的音乐和卢克的反应突显了这一点。 这部电影不需要三遍解释。 卢克(Luke)不会立即重述此信息。 观众已经看到了。 我们不需要坐在对话中,卢克向莱娅解释了现场。 我们是第一次来。

因此,游戏面临另一个问题,那就是游戏是建立在系统上的,而系统由于其不同的性质而具有可重复性。 您将学习如何射击坏人,因此现在您将射击更多的坏人。 游戏是基于这种重复行为的思想,而电影则是基于相反的思想。

这种重复消除了情绪共鸣。 西方电影《曾几何时》中的摊牌是观众花了两个小时等待的结果。 《荒野大镖客:救赎》中的摊牌完全是令人难忘的时刻,因为……大街上的某个人想与你抗争。

在游戏设计中重复是必要的,因为玩家需要知道,如果他们执行一个动作,将会产生可预测的结果。 如果没有,玩家会感到沮丧。

不幸的是,在此过程中的某个地方,这种重复扩展到了“三元规则”的概念,这是一个愚蠢的想法,即重复执行一次动作三遍在某种程度上是理想的或完美的。 这源于一些古老的希腊讲故事概念(三头猪,三头熊),并且毫无疑问地应用于视频游戏设计。

“哦,不,坏家伙即将离开轨道,去按下三个不同的按钮来阻止他!”

我们知道了,晕4。但是你知道吗? 连续三遍执行完全相同的遭遇很无聊。 说真的 超级无聊。 不好玩。 难怪这是有史以来最差的Halo游戏。 太多的游戏遵循相同的设计风格。 让玩家与三波敌人战斗或激活三个按钮从来都不是一件有趣的事情,因为结果是可预测的,您正在向观众提供他们已经拥有的信息,并且使他们失去了做出有趣决定的机会。

整个“重复目标3X”并不是视频游戏设计所特有的,这只是设计不当或没有思想的标志。

看一下《战争机器3》,这是一部节奏惊人的第一章的游戏。 有一瞬间,您被困在码头上,回到墙壁上,防御敌人的猛攻,而下一刻,您正在炸弹,就像足球一样,您将要得分,赢得比赛的达阵,立即之后,您在缩小滑索的同时与怪物战斗,然后,在穿越桥梁时躲避迫击炮。 一切都在变化。 上下文永远都不相同。 您可能会重复相同的射击机制,但是通过更改相遇设计,可以使游戏更加有趣。

4.插曲

因此,让我们回顾一下:电影是一种有趣的媒介,因为导演对图像,表演,并置和声音的控制,并且它不是重复性的。 另一方面,游戏对这些元素中的任何元素都没有什么控制权,而它们实际上是建立在重复的思想之上的。

那么,您如何在游戏中讲故事?

不像电影,这是肯定的。

5.一起玩

因此,有一款名为《使命召唤:高级战争》的游戏,它以戏剧性的动作序列从您开始,最终导致您最好的朋友的死亡。 在下一个场景中,您正在参加他的葬礼,当您走向他的棺材时,屏幕上会闪烁提示,告诉您按F表示敬意。

很多人都取笑了这一点。

从表面上看,这是有道理的:您如何仅通过按一下按钮就可以真正地尊重某人? 一次按下按钮可能传达什么意思? 看来太荒谬了。

但是这种场景总是在电影中发生:主角参与斗争,然后以某种方式在葬礼上表达悲伤。 在任何其他媒介中,我们都不会发现自己在这个场景中笑,因为我们会看着演员,而我们会因为他在表达悲伤而感到难过。

高级战争希望您参与同一动作; 它希望您成为可悲的家伙,但这仅在您愿意一起玩的情况下有效,而许多游戏玩家则不愿意。 还记得我在上面提到过一个红色字母日吗? 这就是玩家倾向于响应,奔跑,跳跃和攀爬的方式,而不是真正关注故事或尝试扮演角色。

如果您想体现角色,这一刻实际上非常有效。 您必须弄清楚有一个按钮告诉您该怎么做的事实,并将其作为您的角色根据自己的意愿要做的事情。 如果您将这作为一次非常真诚的尝试来带您进入角色扮演,那将是一个很棒的时刻,这通常适用于《使命召唤》系列。

当然,问题在于玩家很少愿意一起玩。

看着别人并为他们感到同情很容易。 坐在距电视八英尺远的地方并尝试与之玩耍的人,要穿上鞋子要困难得多。 对我来说,这是一个具有挑战性的问题,因为我从来没有遇到过问题。 当我玩《没有人永远活着》时,我是Cate Archer。 当我玩《光晕》时,我是首席总监。 当我玩《半条命》时,我是戈登·弗里曼。 当角色发出的声音足以使玩家感觉到角色的个性时,它会有所帮助,这就是我在《耻辱》中扮演声带杀手Daud的时间要比沉默寡言的士兵Corvo更好的原因之一。

某些游戏,例如《半条命2》,在避免公开叙事的同时,竭尽全力定义角色,从而使这一过程变得异常困难。 就像,有一次,有人问您是否记得您在通风孔中爬行以获取心不在professor的教授的钥匙,因为显然您一直在Black Mesa中这样做,但是当然,您对此没有记忆,因为您从未做过某事。 如果您在脑海中创建了自己的Freeman版本,并且角色的心理形象与游戏中的形象不符,这尤其令人不快。

玩家必须愿意将现实世界拒之门外并成为游戏角色,但是玩家很少愿意这么做。 如果您能够像在角色扮演中那样体现角色并感知世界,而不是将游戏视为死亡,因为您可以重新加载就意味着死亡,那么您可以更好地进行连接,但这对大多数游戏设计师来说都是一项挑战。

从商业角度来讲,一个尝试过此操作的工作室Frictional非常成功。 如果您想更好地了解他们的哲学,可以阅读工作室导演托马斯·格里普(Thomas Grip)的这篇出色的深度文章。 也就是说,我个人与工作室的游戏联系不佳。 在他们最近的游戏《 SOMA》的早期,很明显,没有什么可以伤害玩家,因此所有在恐怖时刻的尝试都没有那么恐怖。 (编辑:为了清楚起见,在早期阶段不会伤害玩家;在以后会伤害玩家)没有任何风险,就不会有恐惧(一些粉丝向我暗示,游戏正在试图使存在感更恐怖。 ,但是由于该部分位于这些元素之前,因此它们的论证是有缺陷的)。

由于外星人的不可预测性,我最近最喜欢的恐怖游戏《外星人:隔离》令人恐惧。 许多工作使它看起来像是一个活生生的,有思想的生物。 同名外星人不是在最早的时候就采用SOMA的“哦,不,吵闹的声音!”的方法,而是在每一个机会中积极地追捕您。 在SOMA中,您可以按照设计人员的要求逐步完成。 在“隔离”中,您正在考虑如何分散外星人的注意力或在没有注意到的情况下溜走。 有趣的决定,朋友。

6.注意

游戏行为需要引起注意,尤其是在做出决策时,因此叙事常常在后台丢失。

开发者Valve在开发其益智游戏Portal时学到了这一点。 在游戏导演的评论中,一位开发人员说,只要玩家解决Portal的难题,他们就迅速学会阻​​止坏女孩GLaDOS说话。 同时行动和说话需要大量的脑力。

我喜欢《使命召唤:现代战争2》。我认为这是有史以来最出色的视频游戏战役之一,但许多其他人却不这么认为。 在2009年发布之初,大多数与我交谈和阅读的人都说这个故事“愚蠢”和“难以理解”。我记得有很多人告诉我,他们只是通过阅读Wikipedia摘要来弄清楚这个故事。

事实是,人们谈论的大多数情节漏洞和令人困惑的观点都在游戏中得到了解释,这在整个体验中在内部是一致的。 您需要知道的所有信息都在游戏中传达,但这就是事实:游戏在六种不同视角之间跳转。

在电视节目24中遵循Kiefer Sutherland,Mary Lynn Rajskub和Shohreh Aghdashloo的不同情节线要容易得多,因为这些演员中的每一个看起来都不同,而且24的巧妙过渡通常显示两个角色同时工作。 这是一个包含数十条易于理解的情节的节目。

现代战争2并不容易从视觉和听觉上识别出您正在扮演Roach,Soap或一位宇航员之类的角色。 我有一个人问我“我什至是怎么进入太空的”,认为他们在整个游戏中都扮演着相同的角色。

换句话说,游戏面临的另一个独特挑战是决策和观众参与需要更多的大脑处理能力来理解。 似乎游戏需要采取不同的动作/叙述方式来吸引注意力。

7.编辑

几年前,我在制作独立电影时有一个非常愚蠢的想法,该电影是无缝拍摄,单拍拍摄的一段阶梯。 后来我意识到我的建议多么愚蠢,并试图撤消它,但是导演对这个建议很着迷,他坚持要我们拍摄。 事实证明,一次占用两个楼梯是最无聊的事情。 在游戏中,这并不是那么无聊,因为您正在考虑移动,但是在电影中,您是坐着不动,所以走上两层楼梯确实如此,就像……对于观众来说基本上没有什么。 没有。

从本质上讲,此镜头导致观众在心理上退房。 您可能已经注意到此问题之前弹出。 原因不同,结果相同。 这不好。 您作为讲故事的人,希望人们关注这个故事。 为此,您必须保持他们的参与。 叙事不佳很糟糕,因为它失去了听众。

游戏存在严重的编辑问题。 《半条命2》致力于无缝的公路旅行冒险,这意味着许多不必要和无聊的游戏内容在整体叙述中都显得格格不入。 瓦尔(Valve)才决定将玩家放在传送机中,以防止他们在A和B之间移动而花费大量不必要的时间,这是游戏后半段比开始时表现更好的部分原因。

Titanfall 2实际上是继《光晕》和《半条命》之后最好的第一人称射击游戏,它的音频记录可以持续……我不知道,比如说五分钟? 音频记录本身中包含的信息可以在不到30秒的时间内传达。 哦,您不能在播放音频记录时离开它,因为如果这样做,您将无法继续收听。

是的,《 Titanfall 2》是一款关于移动的游戏,最大的失败在于,如果您停止移动,则只能遇到故事的一部分。 真令人沮丧 不好玩 您只是在听一个家伙演讲。

8.形式与功能

“电影”就像许多其他好词一样,对坚定的公共关系机器失去了所有意义。 它失去了所有的意义。 这是因为太多的游戏都对在不模仿电影功能的情况下以其可能的所有方式模仿电影形式感兴趣(大多数情况下仅是通过扫掠镜头和大量视频)。

换句话说,客户想要的是感觉自己就像在看电影,而大多数“电影”游戏会让他们觉得自己在看电影。

Titanfall 2可能是有史以来最真实的电影游戏。 它会将您置于主角的头部,而不是剧院的座位上。 是您体验戏剧,是被深深迷惑的深渊迷住了,是在做所有酷事。 重生不断改变事物; 当然,您有时间喘口气,但您总是从一个独特的时刻过渡到下一瞬间。 没有两个级别是相同的。 每个人都呈现出令人兴奋的新场景。 变化是游戏的名称。 不要让玩家预测会发生什么。 给他们一个惊喜 就像一部精彩的电影一样,保持它的优美和多样。

然后是《爱的三十飞行》,这款游戏巧妙地将其玩家指向正确的方向,同时让您感到自己处于控制之中。 游戏的视觉效果和3D设计相对简单,这意味着它在切割时就可以正常工作。 我不确定在大多数游戏中是否都可以使用相同的“编辑”风格,但其创建者钟汉良(Brendon Chung)在此处实现了出色的效果。 最后,我坐在那激动的海洋中。 这是一款出色的游戏,也许是唯一一款既能复制电影形式又能复制游戏功能的游戏。

我的意思是说,我宁愿看到更多游戏专注于在电影事件中营造身临其境的感觉,而不是依赖于电影的审美习惯。 就目前的情况而言,像Naughty Dog这样的工作室必须依靠不满意的,个性化的个性化方法来玩游戏,而且感觉并不好。

《泰坦陨落2》让我觉得自己正在经历一部电影中的冒险经历,就像我真的是体验的一部分。

Skyrim和Fallout 4的制作人贝塞斯达(Bethesda)首席主管托德·霍华德(Todd Howard)在最近接受格利塞尔(Glixel)采访时表示,他们希望每场比赛都从基调开始。 其他一切都可以支持这种语气。 这是我相信他们如此成功的原因之一。

换句话说,不要复制表格,复制函数。

9.所以这是一个奇怪的问题

游戏完全需要像电影吗?

他们能否讲故事如绘画和雕塑一样,传达的情绪比事件还重要? 游戏是否通过虚拟现实拥有这些东西的物理存在? 是否需要讲述一个公开的故事? STALKER之类的游戏中出现的紧急叙事怎么样?

什么是紧急叙事? 游戏行业最大的发行商之一的育碧的代表提到,他的公司对创建较少关注策划叙事的游戏感兴趣,而更多地关注于创建“趣事工厂”,即通过不同的结合而产生戏剧性的游戏。机械师(相互作用的规则)或系统(机械师的集合)。

您可能需要技师来加速,转向和制动汽车。 这些机械师合在一起构成一个系统。 您可以采用汽车驱动系统和物理系统,在追逐汽车的过程中将汽车从悬崖上跳下来,在下面的河中降落在一条船上,并从无法到达您的警察那里逃脱。 那是突发的故事。 像Hitman和前面提到的STALKER之类的游戏就是围绕这个想法而构建的。

10.媒介与影响

“传播媒介就是信息,”传播学著名理论家马歇尔·麦克卢汉(Marshall McLuhan)说。 在我的新闻和电影课上,这种说法一遍又一遍地传到我们的脑海。 这是这本书的基本思想。 关于讲故事,这意味着一件事:

故事的传递方式与故事的人物或情节一样多。

你有一个故事的主意。 您想告诉它,但是您如何知道呢? 平克·弗洛伊德(Pink Floyd)的《墙》(The Wall)故事原本是要通过歌曲记录在唱片中,而猫(Cats)则是要在舞台上看到,而《绿野仙踪》(The Wizard of Oz)得益于单色和Technicolor胶片的完美融合。 《叶之屋》和《检测手册》是效果最好的书籍。

请看Frank Quitely绘制的漫画We3中的这个面板:

您将如何在书中写相同的序列或在电影中显示它? 无论您做什么,都会从根本上改变工作的影响力。

我知道我说过我不喜欢学术界,但我不喜欢,但是有一个人,瓦尔特·本杰明(Walter Benjamin)撰写的一篇论文,《机械复制时代的艺术作品》似乎很合适。 本质上,本杰明声称艺术具有物理存在,他想知道当用机器复制一件作品时,这种存在是否会消失。 在教科书中看到一幅画是一回事,而完全站在同一幅画前并考虑其纯粹的物理性是另一回事。

存在是使工作成为现实的因素之一。 实际上,有很多小事情,例如唱片的模拟温暖,电影是用胶片库存而不是数字记录拍摄的,以及在大型计算机显示器上玩的视频游戏,而不是整个房间的电视。 所有这些事情都提供一种存在,并且在尝试讲故事时必须考虑这些事情。

这都是关于情感的影响。

您想讲的故事是什么,更重要的是,这将如何使听众感到?

11.这甚至是一个选择吗?

因此,听起来好像我在反对游戏中的传统叙事,不是吗?

毕竟,我已经指出了游戏完全非电影化的所有方式,并且我一直在强调强调有趣的决策和情绪胜过事件的重要性。

但是,至少对我而言,我不是在反对叙事传统,而只是在描述我应该强调的一点(是的,情感共鸣和有趣的决定)时描述必须克服的障碍。

一切归结为动机。 在任何一个好故事中,角色都具有强烈的动机。 一个为邪恶而邪恶的对手并不像亚哈船长那么有趣,亚哈船长对复仇的白鲸的欲望注定了他的船员。 因为游戏要求玩家采取行动,所以他们必须双重关注玩家对引人入胜的动机的需求。 玩家采取行动的理由越多,他们与游戏的联系就越可能。 强调强烈的情感共鸣,考虑游戏设计的方方面面都会影响玩家的感受,这是讲述出色视频游戏叙事的关键。

利用新兴叙事很重要,因为这是媒体的力量,但这就像说电影应该专注于良好的摄影和剪辑。 他们当然应该,但是那仅仅是增强叙事的方式。 就其本身而言,它们仅仅是作品的美学品质。

我有这个超级聪明的朋友,在最近的一次聊天中,他指出他不喜欢没有叙述背景的游戏。 我也是一样,所以我完全知道他的意思。 像《我的世界》这样的游戏可能带有紧急叙事,但是如果没有上下文,我很快就会失去兴趣。 新《 Hitman》游戏如此有趣的原因之一在于,它为其所有方面提供了背景信息(这是一个目标,由于某些原因,他是一个坏人,请杀死他,这是一些建议)行动,但除了温和的建议和暗杀目标外,其他一切都留给玩家。 它使我能够在有趣的约束下发挥创造力。

我觉得丢脸的设置基础非常强大:您发誓要保护也是您爱人的女皇,但她被谋杀了,您的女儿新女皇被绑架了,您被陷害了它。 您想报仇,很快,您就有机会揭露真正的凶手并营救您的女儿。 良好,强烈的动机。 如何处理关卡完全取决于您,并且您可以使用的工具可以使您发挥创造力,但是强大的情感核心使一切保持一致并保持您的兴趣。

换句话说,游戏中的传统故事讲述仍然是无价之宝,但需要正确进行。

12.故事与游戏

如果有一种方法可以在游戏中讲故事“错”,那就是通过错误地假设“故事”和“游戏玩法”是两个不同的概念。 正是这种想法,“叙述繁重”的游戏在本质上必须轻描淡写。 这种错误的二分法导致了太多关于应该强调什么的毫无意义的争论。

产生这种误解的原因是,从历史上看,游戏倾向于将游戏玩法和叙述分开。 例如,Vanquish游戏从一个长视频开始,然后让您沿着L形走廊走下去,然后瞧瞧,您还面临另一个长视频。 视频等同于故事,而游戏则被认为是其自身。

问题是,游戏性就是故事。 还记得以前,当我建议专注于情绪和语气来讲述游戏故事时吗? 游戏玩法就是这样。 《死亡空间》的角色扮演者缓慢而勇猛,有助于增强其恐怖的氛围。 厄运使您敏捷而坚韧,给您一种强大的太空海军的感觉。 电子游戏中的每个机制都会对玩家(玩家)的感受做出贡献。

因此,存在一个错误的假设,即“故事”从根本上讲是非游戏性的东西,就好像您可以衡量故事一样,就像它是有形的东西。 假设“具有故事性的”游戏是具有很多过场动画或类似内容的游戏,但这绝非事实。 从来都不是真的。

首先,考虑一下:马拉松运动是90年代中期的射击游戏,它具有文本终端,您可以选择在闲暇时阅读。 发现它们会改变您对它们的思考方式,因为关卡是非线性的,这意味着可以将故事组合在一起后才有意义地传递给您。 马拉松游戏具有丰富的故事情节,以至于整个网站致力于讨论游戏的奥秘故事。 这可能是有史以来讨论最多的游戏故事,但全部都在可选的文本终端上。

然后是诸如《 System Shock 2》和《 Thief》之类的东西,其中的许多故事是通过无线电通话,您在关卡中徘徊的人听到的故事以及音频记录等内容传递给您的。 System Shock 2在其12至20个小时的播放时间中有两个过场动画和两个侵入性场景?

过场动画是视频。 侵入性场景是叙事在您的游戏中出现的一种场景,例如您在展览期间被智能地携带在某个关卡上时。 游戏已关闭,因此您可以成为博览会的举办地。 这不是过场动画,但不是游戏。 它使您无法做出有趣的选择。 《神秘海域2》有很多令人不快的时刻,需要相机控制才能显示给您“故事”,但这并不是真正的故事,只是爆炸或其他内容。 System Shock 2有一个序列,您要站在平台上,SHODAN会给您简短的讲话。

可以不定期删除玩家代理。 哎呀,可能有叙述上的原因可以取消代理人(但是很容易失去玩家的兴趣,而不是模仿电影中可能抢走主角但仍然很戏剧化的序列)。 战争机器在加载时会强制执行慢速行走程序。

游戏性就是故事。

13.必须停止步行模拟!

因此,有一种游戏没有人真正想到过。 我听说它叫很多东西,但是对“行走模拟”总是有一定的感情,因为我从小就吃健康的饮食,但只有Microsoft Flight Simulator。

什么是步行模拟人生? 好吧,那里有很多’em’,并且每个开发人员对事情的处理都略有不同,但是要点是,它们是游戏,除了走动,听故事通常不做其他事情通过发声,也许解决难题。

对许多人而言,步行模拟游戏几乎没有价值也就不足为奇了。 在空间中漫步,聆听博览会的声音,偶尔克服一些阻碍前进的障碍,对于那些宁愿避免将时间花在更复杂系统上的开发人员,而不是通常认为内容与美元比例高的粉丝来说,更具吸引力。 通常,在讲述一个故事的四小时游戏中,比起在巨大的选择世界和后果中的大型开放世界中设置的一百多个小时的游戏,它的价值不高。

步行模拟游戏与迈耶的游戏精神相反,后者是一系列有趣的决定。 根据其设计的本质,甚至可以合理地认为其中没有有趣的决定。

考虑一下Gone Home,这款游戏让您的父母在暑假期间搬家,搬到家里的新房子里,却发现房子被遗弃了。 您探索房子,在一个房间到另一个房间旅行,聆听每个房间播放的配音,并阅读房子周围留下的各种音符,直到您了解家人的去向。

而已。 那就是你要做的。

故事是,一个女孩在探索自己的房子,直到找到家人。 也有很多背景故事,但这不是故事。 这都是设置或知识,尽管通过探索房屋可以找到一些很好的特征,但实际的故事是“她走进这个房间,听音频,与所有物体互动,然后移到下一个,直到她找到一个音频记录,将其引导到进入阁楼的钥匙,在那里她聆听了最后的声音。”

即使是现在,我仍然对“消失的家”的价值提出质疑。 它有很多技术问题和薄弱的背景知识(游戏似乎想让我们同情一个迷恋她的高中生;如果她的家人恨她,这可能是有道理的,但是不,他们都爱着她,喜欢她,所以她只是个坏人),所以剩下的就是……我想是一些很好的环境故事讲故事吗?

基本上,游戏在结构上做得很出色,因此您始终可以精确地移动到想要的位置,当您在那里时,您会发现很多有趣的东西,例如VHS录制的X文件磁带。 如果您想知道如何在没有传统视频游戏陈词滥调的情况下进行环境叙事,例如,有人用自己的鲜血书写消息,那么Gone Home擅长于通过细节进行表征。 即使到那时,它仍然会通过音频日志来讲述其大部分故事,这是另一个糟糕的视频游戏陈词滥调。 人们告诉您您必须通过画外音了解的详细信息。

您知道讲故事的规则是“显示,不说吗?”之所以存在,是因为当您向他们展示某些东西(她踢狗)而不是告诉他们(“她很糟糕”时,人们更有可能相信您并对您的故事有所投入) ”)。 Gone Home中的每个房间都有大量细节,可让您深入了解这些角色的性格,但是您所听到的大部分只是游戏在向您发声,而角色基本上只是在解释发生的事情。 这是坏故事101。

开发人员thechineseroom制作的游戏中也会发生同样的事情。 失忆症:猪的机器,亲爱的埃丝特和《人人都去狂奔》几乎都通过配音传达了他们的叙述,这些旁白告诉了您所有发生的事情。 有时,您可能需要解决一个简单的难题,例如“更换保险丝”或“为汽车加油”,这更多地是要回到您看到的地方,捡起它,返回到您原来的位置并单击互动按钮。

这些游戏没有叙事本身的有意义的决定,无论是从您互动的真实故事还是在向您讲述配音故事方面,都很糟糕……就像……哎呀,这些游戏具有什么价值? 我为什么要在乎? 我为什么要关心? 除了廉价开发外,步行模拟还具有什么价值?

步行模拟会好吗,还是必须停止步行模拟?

像《 Ethan Carter的消失》和《 Ether One》之类的一些游戏都能够讲述更好的故事,并提供更多拼图游戏,这是一个不错的开始,但是对我而言,两个行走模拟游戏显示出该类型游戏的潜力比其他任何游戏都要好。

第一个是关于太空生存的游戏Adr1ft。 虽然主要通过音频日志和无线电通话来讲述其故事,但获取这些日志的过程很有趣。 一个空间站也将配备飞行记录器和船舶日志,这是有道理的。 虽然我仍然没有100%落后于说明性日志,但宇宙中没有哪个游戏对它为什么应该有日志提出了更好的论据,而且正如我说的那样,获取日志的过程使Adr1ft成为一款出色的游戏。

看,你在太空中,正在失去氧气。 快速。 您必须为自己的生存而探索这艘船。 您的动机已经超越了“每个人都在哪里?”或“我为什么在这里?”的问题,Adr1ft实际上也提出并回答了这些问题,但是却使他们陷入了拼命寻找更多氧气的方式,并为逃生舱的返回做好了准备。家。 该游戏非常重视玩家的动机,因此,Adr1ft是比Gone Home更好得多的游戏。

具有出色的性能,有趣的背景知识,对环境设计的一些巧妙处理以及看起来好一百万倍的外观也有所帮助。 当然,我有很多抱怨(它过于依赖于设计中的三分法则),但总的来说,在展览会之前,游戏的设置和氧气机制使其自身变得很有趣。

然后是《初学者指南》,表面上是关于一个人Coda的作品的游戏,Coda制作了一堆奇怪的电子游戏小东西,大部分是为他自己制作的,直到叙述者Davey对他的作品感兴趣。

入门指南之所以令人着迷,是因为它通过告诉您有关Coda的方式使您前进,并完全将自己定为“我想向您展示此人的艺术的发展。 因此,当您在游戏中玩耍时,请尽可能地弄乱Coda的技巧,并在Coda的游戏变得无与伦比时跟上Davey的修补程序。

通常,在讨论游戏时,我喜欢谈论所有事情,因为我认为针对破坏者的规则会阻碍我们理解游戏的能力,但是需要充分理解《初学者指南》,因此,我将避免过多讨论详情。 之所以起作用,是因为它为您提供了动力。 它之所以如此出色是因为它激发了人们的好奇心,并且随着游戏的发展不断发展。

《 Adr1ft》和《初学者指南》是出色的故事驱动型游戏,但都没有表现出对媒体形式的鄙视。 取而代之的是,他们拥抱它,结果提供了比他们的博览群书更吸引人的游戏。 有趣的决定使它们值得玩。 步行模拟游戏不是一个坏主意,只是和其他游戏一样,成功取决于执行力。

14.中,消息

因此,正如麦克卢汉所说,所有这些的重点是信息。 如果您想用视频游戏讲故事,那么大概可以用视频游戏的形式讲故事。 这意味着您的讲故事将通过有趣的决定来完成。

当某个故事出现在游戏中时,该故事就是关于您的信息,您在某个特定的时间和地点做出的决策以及这些决策的结果。 游戏之所以令人着迷,是因为要真正体验其故事,唯一的方法就是让控制按钮上的人成为现实。 除此之外,您只是在阅读Wikipedia摘要。

这并不是说游戏不能利用其他媒体,因为它们完全可以。 如果您是一个时空的人,那个人为什么不读书? 因此,一本书可以在视频游戏中。 您可以在电子游戏《黑暗》中观看《杀死一只知更鸟》的全部内容。 Max Payne游戏使用漫画面板来讲述部分故事。 而且,是的,有时候,您需要过场动画来讲述您的故事。 游戏可以让您做所有这些事情。 重要的是要知道结合媒介如何塑造您的信息。

例如,“杀死一只知更鸟”不仅是您可以在游戏中观看的视频文件,还可以是您与女友一起在沙发上看的电影,女友最终在您的怀里入睡。 在游戏中,您以第一人称视角坐在那里,就像成龙一样,正在看电视。 这与参与观看电影的行为有关,而不是与观看电影本身有关。

这没有硬性规定。 这是使游戏如此令人兴奋的原因之一。 我在这里所能做的就是突出这些陷阱和担忧,希望他们意识到这些陷阱和担忧可以使我们开发出更好的游戏。 我希望我可以使人们更多地将玩法作为讲故事的工具。

还记得前面提到的“爱的三十次飞行”吗? 去玩吧。 这是五美元二十分钟的时间。 它应该可以在几乎任何一台计算机上运行。 播放,然后再播放两次。 查看随附的重力骨。 请注意游戏中如何使用简单的东西,例如简单地剥去橙子并将果皮扔到公寓阳台上,就可以使您更接近角色。 小事最重要,《爱的三十飞行》是一款关乎小事的游戏。 这是一款游戏,最后的记忆会持续您想要的时间。 要继续前进,就必须采取行动,必须结束幻想。

有趣的决定。

我相信游戏故事中最强大的时刻总是由玩家的动作所驱动。 这是一个例子。 我的好友马克斯(Max)携带着遗物,使其余的成员得以存活。 发生了什么事-似乎是小故障-麦克斯死了。 就在我的角色失明之前,我在遗物上跳了下来,捡起了足够长的时间以免我们的团队死亡,然后我和其他幸存者被转移到监狱,唯一的例外是我的弟弟Buff 。

Buff知道我们会死,但老板基本上没有健康,因此Buff指控他。 这是一个疯狂的举动,将会杀死他,但他知道我们注定要失败,所以他还是这么做。 他向老板开枪。 没有效果。 他试图躲闪爆炸之类的东西,然后飞出悬崖,直到死亡。 他激活了角色的能力-超级力量的金枪,当他跌倒时,他正好将老板钉在脸上……

……老板去世了。 我们的战利品掉落了,我们都复活了,战斗结束了。

如果马克斯还没有追回遗物,那我们就死定了。 如果他死时我没有捡起来,那我们就死了。 如果巴夫(Buff)没能杀死老板,那我们就死了。 这是我一生中最激动人心,最刺激肾上腺素的时刻之一,这不是唯一一部给我的游戏。 对我来说,这是游戏可以做的最漂亮的事情之一。

但是请不要误会我的意思,如果您是AAA开发人员,则仍然需要像这样出售您的游戏:

但是机械师讲故事,您可以使用机械师做很多事情。 您可以完全通过播放器拥有的工具,他们的感觉以及关卡和遭遇设计来创造心情和语调。

人们常常认为故事只能是非叙述性的游戏内容,但这不是事实。 从来没有。 当“现代战争2”中的核弹爆炸时,您漫步在华盛顿特区漆黑的街道上,偶尔会进行短暂的紧张枪战,这就是所有事情的故事。 这是一个幸存下来的核爆炸故事。

当您想出一个伟大的策略来击杀Hitman中最新的暗杀目标,并且成功实现目标时,却出了问题,您还必须想出一些聪明的解决方案,动心动脑筋,这也是故事。

游戏永远不会停止讲故事,但有时,它们会停止通过游戏讲述故事,而这里重要的是要记住游戏也是故事。 它是决策,行动和美学的并列。 这是发生在您身上的事件,有时是由创建者编写的脚本,有时是完全不可预测的。 让某人阅读您的音频记录是游戏可以做的最不有趣的故事讲述方式。

有一次,在STALKER中,我被强盗困扰。 我开枪射击时发现自己一直在向我身后的土匪开枪,他救了我的命。 我杀了我的保护者。 那是很有说服力的讲故事,而且不是人为操纵的。 当我发现这具尸体时,我意识到那是Edik Dinosaur,这是一个因为他愚蠢的名字才被认出的NPC。 我一直很高兴见到他,现在,我杀了他。 我感到悲伤。 没有游戏让我感到这种悲伤。

有趣的决定。

我记得多年来,许多不同的动作编剧都听说动作场面是微型故事。 故事只是角色想要的东西,但是当障碍出现时,角色必须努力克服它。 想要,反对和行动。 那是战斗场面。 在《黑客帝国》中,尼奥想从邪恶的特工手中解救莫菲斯,但守卫们在旅馆大堂挡住了自己的路,于是他与他们战斗,到达了莫菲斯。

真正好的动作序列将其带到了微观的水平。 Neo想要打那个家伙,但是那个家伙阻止了,所以Neo射杀了他,依此类推。 游戏是相同的方式。 您在《毁灭战士》中进入了一个竞技场,并且想要离开,但您必须与怪物战斗才能这样做。 真正好的游戏会将这些动作带到微观层面。 敌人很有趣。 Halo的精英人物总是对一个或两个故事有好处。 他们可能会冲向您,希望快速进行近战攻击,或者在其他人潜入您身后时纵火。 它产生自己的故事。

这都是讲故事的! 它有动人的节奏! 恐惧,解脱,喜悦,等等。 用完shot弹枪的弹药,在房间的另一侧发现一个箱子,当您跳到那儿时,躲闪敌人的火力,在重新装弹时只会遇到怪物,因此您切换到手枪,拼命向他开火,然后他就of脚了你。 故事。

决策+行动=故事

因此,问题就变成了“我该如何传达我想要的氛围?”那么,这一切都与美学有关。 不只是艺术美学,还有机械美学。 如果要让玩家躲避掩护,请让玩家在躲藏的同时恢复健康。 如果您要鼓励玩家绝望,请使用医疗包,以便玩家只有找到正确的物品后才能治愈。 这些都改变了游戏设计的情感品质。 如果您想了解一些出色的机械故事,请查看“死亡空间2”,并注意它如何处理运动,卫生系统和存货。 死亡空间3的恐惧程度要低一些,因为它对许多机制进行了更改。

起搏也会影响这一点。 我已经提到过《战争机器3:第一幕》,但有必要重复一遍。 播放一下,看看它每隔几分钟就能改变一次。 在保持玩家参与方面很棒。

末日临近

嗯 是的 我们可能应该把这只小狗关闭。

如果您正在寻找游戏故事讲述的解决方案,那么我不确定这是正确的选择。 我在整篇文章中所做的大部分工作都是谈论游戏如何无法做其他媒介所能做的事情,以及大量的论述使游戏叙事繁重的假设是错误的。 我希望我已经举例说明了游戏讲述故事的方式,而不仅仅是“让玩家跌倒”。

也许,如果您正在游戏中使用对话系统,则可以看看我批评乏味的部分,并找出一种使对话变得更加动态的方法。 我考虑过的大多数事情都需要更多的动画和艰苦的工作,但我很肯定那里有解决方案。

如果您遗留任何东西,以下是我希望您带走的东西:

玩家参与时,游戏将达到最佳状态。 参与最好是通过一系列有趣的决定和做出这些决定的令人信服的理由进行的,这就是我们讲故事的“动机”。 不是“我想获得更多经验值”,而是“我想知道是什么造成了这种可怕的声音”,或“我必须在凶手再次杀人之前抓捕凶手”。

《战地风云》是一个坏人在玩的游戏……这是个混蛋吗? 由相同的开发者Gearbox制作的《无主之地2》更具吸引力,因为坏家伙最终绑架并谋杀了您的朋友,折磨了自己的女儿,一直保持自己是英雄,并为英雄主义建立了纪念碑。 在《无主之地2(Borderlands 2)》中,您采取行动是因为感到反抗。

因为,实际上,游戏全都与情感有关。

我认为游戏最大的弱点之一是它优先考虑“哇”或苗条的心理强迫技术来推动玩家前进,但情感是最大的动力。 人们喜欢在Portal中击败GLaDOS,因为她带来了玩家的不满。 玩家在想要弥补自己犯下的错误或报仇时采取行动。 他们行动是因为他们愿意。 如果您想讲游戏故事,那么您真正要做的就是让他们感受到自己想要的强烈感受,以至于他们选择前进。

我想玩与我有联系的角色的游戏。 德军总部:新秩序的特色是具有超凡魅力的盟友和多汁的敌人。 马克斯·哈斯(Max Haas)向我表示同情。 Caroline Becker激发了钦佩。 我自己的角色BJ Blazcowicz以他的安静力量让我无法完成任务。 我怀着我身上所有的火恨弗劳恩格; 看着她杀死爱人布比(Bubi)是我做过的最令人满意的事情之一。

战争机器3赢得了我七个小时的比赛机会。 我的朋友拳头(Fist)死后尖叫着寻求帮助,但我对死于巨大的Brumak感到非常恐惧,以至于我误解了拳头的哭泣并朝错误的方向奔跑,让他死了。 我用拳头的武器夺走了老板的大部分健康,但后来他杀死了我。 剩下的一个朋友,萨尔瓦多(Salvador),在地图上跑来跑去,向Brumak拍照。 最后几分钟是我一生中最紧张的时光。 当萨尔瓦多击落Brumak时,我不感到羞耻地说我的欢呼声比以往任何时候都要响亮。

有时候,我需要一个好故事。 《巫师3》的几个任务很有趣,因为它们是如此亲密和个性化,但是在每个步骤中,其决定实际上都很重要。 根据发生的情况,结果可能会发生巨大变化。 它也以对话为特色,而不仅仅是讨论。 我今年完成了《巫师3》,当它结束时,我感到非常难过,因为它有着丰富的个人故事。 我认为如果《巫师3》是一个没有故事情节的沙盒,我不会玩过。 它将大多数的叙事决定权留给了玩家,这真是太好了。

呃,好吧。 我在乱逛 完成。 只要记住以下四件事:情绪,参与度,环境,有趣的决定。

更新16年3月3日:请在此处阅读我的简要后续报道(根据Medium dot com,从9分钟开始,而不是38分钟)

基于 这两个 鸣叫

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