漫画滑稽动作

电子游戏在很大程度上应归功于漫画书,这不仅是因为它们既是书呆子文化的一部分,又是因为它们都是在讲故事的视觉媒体。

漫画已影响到每个创意产业,成为最有影响力的故事和知识产权来源之一。 但是漫画不仅可以做得到,而且还可以说我们时代的童话,寓言和史诗般的传奇。 因此,为了纪念最近通过的Stan Lee,我想到我应该对上一集-Soap Opera Antics做后续操作。

这就是漫画滑稽漫画。

“阅读故事并想知道英雄接下来会怎样,这是一种持续了多个世纪的乐趣,而且我认为,这将永远伴随着我们。” —斯坦·李

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表格

漫画形式多样,疯狂。 因此,我们在这里讨论的内容几乎不可能对所有人适用。 部分原因是漫画的结构范围从报纸和网络漫画中的日常条幅到与媒体相关的序列化发行。 但是,还有迷你系列,限量版,一杆射击,当然还有图画小说。 其中一些故事情节贯穿始终。 有些没有。 各种各样的漫画领域真是太棒了,因为像小说一样,它们在形式上也表现出多功能性。

就像在视频游戏中一样,必须向刚接触该媒体的人学习如何阅读它们的知识。 因为不是一直很明显,所以总是按照面板的顺序排列。报纸的传统漫画从左到右,或者如果语言要求从右到左,都总是很清晰的格式。

漫画书的作者应该关注这些信息,因为这是他们讲述的故事,如果进展不清楚,那么信息就会丢失。 在游戏中会出现同样的问题并绘制相关信息-它是否仅发生在剪辑场景中或某个未成年人NPC的副手发言中,而玩家可能没有听过? 还是隐藏在某本书中,只有一百个玩家发现了?

不仅如此,它们既是视觉媒介,又是图像必须承担很多繁重任务的媒介。 游戏具有音乐,声音效果,动作和有声线条的附加好处,但是每种游戏仍然在很大程度上取决于视觉效果来传达其含义。

这些都是可以从漫画书中学到的简单课程。 但是从电影,戏剧和电视中学到的东西也一样容易。 现在,让我们将这些概念放在一边,看看可以从写漫画书中学到什么以及如何将其应用于写电子游戏。 可以公平地说,漫画,肥皂剧也有很多。 因此,如果您没有观看或收听肥皂剧滑稽动作的那集,那么我建议您现在就这样做。 在一定程度上要避免我重复其中的一些观点。

诗学

肥皂剧和漫画书之间最大的区别之一,是后者与电子游戏所共有的东西,是艺术的诗意。 或如Wikipedia所描述的那样,“ [理解]文本的不同元素如何组合在一起并对读者产生某些影响。”

Waypoint的编辑兼负责人Austin Walker最近在比较Red Dead Redemption 2和Assassins Creed Odyssey时谈到了游戏的这一方面。 在那种情况下,游戏相对于游戏世界而言对待玩家的方式有所不同。

提到的其他游戏还有《火焰纹章》,《 X-Com》,《失踪》,《黑暗之魂》,《恶魔之魂》和《血腥》。 在每种情况下,眼下的问题是所讲的故事是否代表了较大的问题。 漫画书很擅长解决。 正如Waypoint机组人员所提到的,“火焰纹章”是关于反对战争的人们。 X-Com讲述的是一群参战的士兵。 失踪是关于接受自己以及自己的性别和性别,而“发自软件”系列则是关于历史的。

漫画中的超级英雄经常讲非常私人的故事,类似于肥皂剧中的故事,但后果却是世界性的。 对于所有的hullabaloo(陷阱),它们通常是与较小的亲密赔率相关的故事。 在这种情况下,诗学指向的不是世界的终结。 在蜘蛛侠的情况下,权力就是责任。 对于X战警而言,这是关于歧视,克服和接受差异的内容。 蝙蝠侠是关于富人对社会的责任。

肖恩·科恩(Shawn Coyne)在《故事网格》中对此作了论述。 它从未像最终创作那样充满诗意。 相反,他谈到外部和内部流派。 前者是主角想要的。 后者就是他们所需要的。 漫画书非常擅长形象化角色的需求和需求之间的冲突。 尤其是蜘蛛侠,他渴望保护自己并且需要成为正常人。

作者在写漫画时必须以视觉思考,他们必须描述捕捉动作的静态瞬间,以传达所有这些信息。 实际上,作者必须关注漫画书的诗意,在很大程度上,作者在玩游戏时应关注漫画的诗意。 当然,在作为较大团队的成员工作时,作家并不一定总是那么关心或被允许。 在这种情况下,创意总监可能会感到担忧。

实验性

漫画书的美丽和书写方式是其形式的多功能性。 如前所述,漫画可以是从单个图像到多卷历史记录的任何事物。 漫画书中盛行实验。 对于视频游戏中的相同内容,我们必须关注独立场景。 是的,漫画有他们自己的独立场景,但即使是大型游戏公司也要尝试。 以Matt Fraction的《 Hawkeye》为例,并从Pizza Dog的角度做一整个问题。 或Scott Snyder的《蝙蝠侠金属》。 那就是Marvel和DC分别尝试新事物,而不依靠印记来测试事物。

电子游戏与印度的关系很奇怪。 在某种程度上,因为我们一开始就认识,热爱或厌恶的旗舰AAA冠军全都是独立的。 刺客信条,孤岛惊魂和使命召唤并不总是我们今天所知道的大型标准化作品。 像《史坦利寓言》,《弗吉尼亚》,《魔术圈》,《爵士朋克》和《与贝内特·福迪合而为一》这样的游戏反过来又反映了AAA空间,而这种情况已经变得如此标准和被接受。 然而,由于他们在故事和机制方面的工作,反过来已经对他们评论的游戏类型产生了启发。

对漫画书的实验以及它如何渗透到影响写作,艺术,生产和销售等所有方面的媒介,表明对未知或太多变化的恐惧是没有根据的。 一个人不必对成功的公式进行小小的改动就可以成功,也不必依赖于古老的隐喻。 当然,您一定会遇到一群鄙视任何变化的粉丝。 但是,如果没有改变,我们不会得到洛根(Logan),《蜘蛛侠:蜘蛛侠(Spider-Man:Into The Spider-Verse)》或波斯波利斯(Persepolis)之类的故事,而这些故事都是以漫画形式开始的,后来又发展到其他媒介。 要记住的另一件事是风扇是狂热者的缩写。 狂热分子没有理由。

漫画书废话

毫无疑问,漫画是胡说八道的最佳选择。 科学,神话,地理学完全是香蕉,特别是在两大公司的主线故事中。 但是…我们买了。 我们吃完了。 我们相信一个人可以获得蜘蛛的能力和成比例的力量,或者经过足够的训练和准备就可以为所有场合制定计划。 我们看到了一个经过深思熟虑的世界,其中清楚地描述了可行的和不可行的,以及相关的理由和分类。 漫画书中的功能有一个完整的分类法。

这是好事,也有坏事,一会儿是更多,因为它对游戏产生了明显的影响,即在我们不断寻求平衡和为玩家提供能力的理由上。 布兰登·桑德森(Brandon Sanderson)在这方面也产生了重大影响,因为他明确提出了被游戏化的魔法系统。

回到解释问题。 漫画完全是荒谬的。 他们认识到事情并不一定总是有意义的,但是无论如何他们都试图证明这一点。 这是令人钦佩的。 这是从他们那里学到的教训,因为游戏经常无法做到这一点。

他们的语气疯狂地转向-部分原因是玩家的过失。 但这也与游戏的格式像与传达相同事物的写作,故事,艺术和技艺的一致性保持联系。 在整个系列中,我似乎无休止地重复着某些事情。 继续前进。 或更准确地说,回到斯坦·李。 他是一个在漫画中讲很多故事的人,并且总是对漫画有一些有趣的想法。

斯坦李的规则

第一个,也许是最著名的,是每个漫画都是某人的第一个。 因此,您始终必须介绍所有内容-人物,世界,力量,原因。 即使是漫画的阅读方式。对于游戏而言,这并不是什么新鲜事物。 这就是为什么甚至续集都有教程的原因。

Lee的第二条规则是,每个角色都需要有背景故事来证明自己的行为是正确的。 这就是本叔叔或玛莎叔叔和托马斯韦恩需要死的原因。 知道什么可以激励角色,这是有价值的。 但是,不需要以电影喜欢的程度来展示或探索它。 在这一点上,我们已经看到多少次蝙蝠侠父母的死亡? 还是《蜘蛛侠》的起源呢? 只是在他们的元素中拥有一个超级英雄的举动。 有关未来情节中的背景故事的更多信息。

对背景故事或原因的需求也延伸到反派。 漫画在反派人物方面很棒,部分原因是他们花时间探索反派人物,并使其成为自己故事的英雄。 它们并不总是某种凶恶的力量,看不见,但却在阻碍主角。 该原因扩展到角色及其动作的各个方面。 如果他们有斗篷,火箭靴或一百万个口袋,则需要为此类设计辩护。 听起来或看起来很酷是不够的。 Stan Lee Owns的视频足以证明这一点。

该视频由hbomberguy在YouTube上提供。

选集方法

佳能是创作者最难掌握的东西之一。 每个人都是批评家,每个人对于使宇宙或角色如此有趣的事物有什么和不属于什么都有自己的想法。 漫画书当然是此类斗争中最古老的战场之一。 在这里,游戏应寻求更多灵感。 漫画冒险。 他们重新引导整个宇宙,消灭过去的历史,或者只是将其搁置在自己的迷你诗歌中。 漫画尊重佳能,但知道不要总是让它妨碍。

在某种程度上,我们在诸如《刺客信条》,《孤岛惊魂》和《最终幻想》系列的选集风格游戏中看到了这一点。 允许第一次尝试建立一个连通的世界,第二次尝试只是共享的次要元素或角色,而第三次则是彼此完全独立的。

选集方法可以产生整个亚文化,专门用于弄清楚每个游戏的连接方式。 塞尔达传说或马里奥兄弟时间表理论。 每个系列都涉及与系列中所有其他游戏相关的游戏事件的细致检查。 通过研究这个小窍门,我发现了有关《塞尔达传说》的官方时间表,该时间表证实了很多粉丝的猜测。

选集方法还允许角色,时间轴,情节等的新配置。 它允许团队改变成员资格,让敌人成为朋友,让角色改变性别,性别或种族。 最后的声明并不意味着将冰人作为同性恋,凯特·毕晓普(Kate Bishop)选为鹰眼(Hawkeye)或迈尔斯·莫拉莱斯(Miles Morales)。 而是说明这些想法可以超越最初的概念。 字符可以变得越来越包容。 当然,当它们出现在主线漫画中时,这些效果最好,而不仅仅是单发或迷你连续剧。 但是角色的多功能性是游戏可以并且应该更容易适应的。

写一本漫画书

关于漫画书,我能说的最后一件事就是尝试写漫画。 在不同的媒体上工作的真正行为是具有教育意义的。 漫画虽然要求您作为作家,但要冻结瞬间并找出最吸引人的视觉效果。 在保持这些时刻之间的节奏并通过有限的对话分散它们的同时。

漫画书的约束是取得写作的绝佳规则。 而本系列,如果涉及到任何内容,都是关于找到使您写作的约束条件。 当然,在这一集中,我什至没有接触过漫画或非美国漫画。 他们将有自己的课程,也许以后我会为他们做一集。