讲故事的日趋成熟-Innovasjon Norge
创新+挪威=我最喜欢的两个东西和Xn @Tromsø并不令人失望。

我被要求谈一谈大部分工作的核心–“ 讲故事的日趋复杂” ,而我特别热衷的领域之一是放弃刻板印象,并继续采用原型识别和设计 , 听众 。
角色 ,甚至是作为原型的品牌都具有悠久的历史,并充分考虑了在原型结构中构建强大的角色形象。 然而,当考虑到观众的行为时,这已经消失了。 他们发现故事的旅程,过往的过山车或旋转木马,参与和分享的动机以及最终的情感成果。
我们可以将原型视为许多故事中的角色 -从不幸的,古怪的浪漫主义者,他只是想让世界变得更美好,更幸福,到崎hero的英雄去追求或征战。
心理学家卡尔·荣格(Carl Jung)在其人类心理理论中使用了原型的概念。 他认为,普遍的神话特征-原型-存在于全世界对人们无意识的集体中。 原型代表了我们进化过程中的基本人类主题。 因此,他们唤起了深刻的情感。
出色的故事讲述就是这样做的-提供独特的体验并唤起深刻的情感反应。
那么,为什么原型在角色上如此明显,而在观众方面却没有那么明显呢?我们向他们讲故事的人以及与我们分享情感体验的人呢?
我们当中有多少人知道听众艾米丽(Emily) ? 显然,根据我经历过的一系列客户实验室,受众识别和细分头脑风暴,她是24岁的Mini Cooper驾驶素食主义者,是“城市居民”,喜欢劳拉·阿什利(Laura Ashley)并且喜欢古怪Kimmy Schmidt的纯真……。

也许你认识’ 汤姆 ‘? 他是32岁的会计师,与妻子和婴儿一起生活在郊区,穿着Barbour,是牛头犬的骄傲拥有者,他坐在脚边狂暴地观看最新的《权力的游戏》。

啊!
因为我们不认识Emily和Tom-这些假设完全基于外部角色。 角色可以是有用的工具,有助于指导消费者和市场定位,但是角色的挑战在于它们专注于特征而不是行为 。 特征和行为并不总是一致的-在某些情况下,差异是不稳定的,并且通过年龄,性别,财富,宗教,家乡或任何其他社会结构的外部结构来定义受众,几乎无法定义他们真正的内在和内在。将观众视为这些刻板印象是错过了一个绝招。
恕我直言
因为确实如此,艾米丽(Emily)符合勇士的原型,并视自己为英雄的乔恩·斯诺(Jon Snow)(并在金米·施密特(Kimmy Schmidt)中看到英雄不是无辜者)–对她对世界的影响和人生选择充满热情,拒绝被击败并致力于有所作为。 汤姆看上去可能像战士一样,但是他适合原型的清白的人 ,浪漫地希望世界在向往天堂的过程中感到幸福。 在受众映射,情感和体验设计方面,这些笼统的假设是虚弱的,毫无意义。
这就是为什么我喜欢将受众体验和情感设计映射到原型上,从而使这些笼统的假设沉入水中。 因为无论您的故事或经验目标如何,艾米莉是素食主义者还是驾驶迷你卡车,还是汤姆在行走他的斗牛犬时穿着巴伯(Barbour)都无关紧要。 重要的是,您将如何设计一个旅程,让他们发现自己的故事,过山车并跳入另一端,而永远不会忘记您对他们的感受。
我鼓励每个讲故事的人将原型设计为角色,并设计受众的 原型设计,体验,触发和旅程。
荣格的十二种主要原型象征着人类的基本动机-每种动机都有自己的一套价值观,涵义和性格特征。 让我们看看其中的几个。 如果愿意,可以选择“艾米丽”和“汤姆”。
英雄
英雄传统上是挥舞着轻剑的卢克·天行者,屈膝的亚瑟王,拒绝被击败的凯特尼斯·埃弗迪恩,其座右铭是“ 只要有意志,就有办法 ”,并渴望通过勇气证明自己的价值行为。

英雄也被称为战士,救援者,士兵,屠龙者,他们的策略是尽可能强大和胜任。 但是,当然,对于每种原型的每个动态特征和积极特征,都有一个极端。 英雄最大的恐惧是虚弱,被看作是“鸡”或脆弱的人,他们的致命弱点是可以被看作是傲慢的人-总是在寻找另一场竞选胜利,战斗或杀死怪物的战斗。 最好的时候,他们也被称为超级英雄或十字军,他们勇敢,果断,技巧娴熟-最坏的时候,他们会表现得高傲,进取和无情。
作为品牌, 英雄承诺会取得胜利,将自己定位为优质产品,并超越竞争对手。 英雄品牌信息传递可能发生的最糟糕的情况是,对竞争对手的评价更高或证明其价值更高。

作为听众 ,英雄将积极潜入您的兔子窝以“先到达那里”,或为他人带路。 英雄可以成为您的倡导者-您的“上师”,并且可能在故事中被饥饿地磨牙,从而被冠以“获胜者”的称号-他们非常擅长寻宝或解开谜题,并且很乐意成为第一个解锁下一阶段的人,以了解情况幕后…
让我们看看另一个原型。
无辜者
无辜者听起来像是一种责任。 谁想要他们的团队“无辜”? 《无辜者》的弱点包括害怕因做一些“无聊的”或“错误的”而感到无聊,而这些“坏”或“错误”的事情可能很无聊,而所有的纯真天真无处不在。 无辜的原型可以在现代叙事中发挥出色或出色的作用-我们比以往任何时候都更加精明的受众,在我们现代的互联世界中必须具有“无辜”的性格。

但是,作为观众原型的无辜者是一个有趣的倾向。 无辜者的核心愿望是去天堂并快乐-这基本上是伟大的讲故事者对观众(和角色)的延误,因为他们推挤树木只是为了向他们扔石头,使他们的决心和幸福之路过山车骑。 天真的角色与《绿野仙踪》中的桃乐丝,《小红帽》,《 Wall-E》和《阿甘正传》保持一致,它们的朴素与纯真令人心旷神怡,并且有时会透过玫瑰色的眼镜看到整个世界。 无辜者具有坚强的道德准则,即使可以轻易操纵,他们也会坚持不懈,自然地信任他人,相信人的善良。 对于那些与无辜原型相吻合的品牌,尤其是那些相信人类善良的消费者而言,极具诱惑力,在将世界视为幸福之地时唤起了浪漫的感觉。
也被称为“传统主义者”,“梦想家”,“浪漫乌托邦”,“天真或神秘主义者”。无辜者的核心愿望是自由和幸福,而他们最大的恐惧是做错事并为此受到惩罚。 她的每一部电影中几乎都有奥黛丽·赫本。 最好的时候,他们乐观,诚实和热情;最糟糕的时候,他们可能会令人烦恼,无聊和幼稚。

作为品牌的无辜者承诺简单 ,无辜的消费者更喜欢直言不讳,无头的广告,并且自然会被乐观的品牌讯息所吸引-粗暴或内的广告可能会击退。 无辜冰沙凭借其有益健康的图像和专为吸引无辜类型而设计的简单语言,可以很好地做到这一点。
无辜的观众可能会谨慎行事,因为害怕做错事–他们将成为部落的一分子,并可能会等待以示范的方式出现-但一旦他们落后于您的故事,他们就会充满激情从此找到快乐,决心并渴望与朋友和社交圈分享他们发现的东西。
因此,作为原型的受众可以帮助我们根据行为和动机来设计途径,但是, 如果您对说服的心理学以及我们的大脑如何对某些触发因素和技术做出反应的洞察力,则存在一个更深的层次。 我总是推荐克里斯·诺德(Chris Nodder)的书《 设计之恶:交互设计引领我们进入诱惑 》。
它由七种致命的罪恶组织,它提供了洞察力,使他们能够基于自豪感 (要求您使用社交证据来使自己与他人对抗的触发者), 懒惰 (如何创建阻力最小的途径,使沙发土豆与一次简单的单击), 贪食(如何创建可提高观众的承诺和厌恶感的内容), 愤怒 (了解形而上学说的力量和匿名性的力量)。
这将是该文章的后续文章,并继续解释体验设计的策略,即围绕嫉妒或嫉妒的受众通过在您的故事和社区周围营造一种满足渴望的愿望的地位文化来创建内容。 通过强化您想要的行为来保持贪婪的观众参与,同时在整个故事体验中“收集”奖励。 以及如何通过情感打败理性行为,将欲望转变为承诺。
敬请关注! 和英勇…..😉
这是关于我的思想和哲学的系列文章的第一部分,围绕为观众创建原型切入点,体验和过山车/旋转木马,而不是根据年龄,宗教,财富,性别等外部因素来确定人口统计。