Anno 2205的华丽空虚反乌托邦

本文最初于 2015年11月1日 Kill Screen中发表,由Clayton Purdom编辑。 这是我继《设计与惩罚》之后写的第一篇文章,所以我感到交付特殊作品的压力很大。 坦白说,我认为我没有真正成功。 不久之后,我读了Deborah Cowen的《物流的致命生命》 一书 ,如果我能再回去再写这篇评论,那真的是关于供应链模拟的历史和政治。 无论如何,这也是我对回顾育碧游戏的粗鲁介绍,育碧游戏通常具有自我毁灭的副本,这是世界上最令人讨厌的东西。

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从第一个版本《 Anno 1602:创造一个新世界》(1997年)开始Anno系列就通过将经济竞争而非军事行动作为模拟的重点,从而从众多的战略游戏中脱颖而出。 尽管安诺(Anno)回顾了它存在的最初十年,但该系列凭借出色的《 安诺Anno):2070 (2011)》转向不久的将来,该系列在熟悉的唯物主义鞋履上树立了新的“历史”底蕴。 育碧可靠系列的最新版本《 Anno 2205》从2070年中断的地方开始复苏。 人类正处在行星际殖民化的边缘,并且正在争夺宝贵的月球土地。 冲突是不可避免的,但正如Anno总是这样,战争是输赢,而不是前线。

Anno 2205的大部分内容涉及在三个不同地区设计和管理三座城市:温带海岸,风吹拂的北极群岛和寂寞的月球平原。 每个区域的城市规划设计都有轻微的机械变化(北极定居点必须围绕工厂的热量进行设计,而月球栖息地则需要保护免受空间碎片的影响),从而使每个区域都具有相对独特且受欢迎的居住和娱乐感。 当玩家建立工厂并商定贸易协议时, Anno 2205善于揭示和表现其区域之间错综复杂的相互依存关系网:一种产品可能需要在月球上使用,但只能在沿海地区使用以下材料制造:北极。 微观管理者欢欣鼓舞:平衡生产,分销和消费是一项艰巨的任务,而Anno 2205值得一提的是,它提醒玩家,复杂的商品交换真正真正地是全球性的(在这种情况下,是全球性的)。

但是那又怎样呢? 策略标题的拥护者和评论家们开玩笑说,这只是开玩笑的侮辱“ Excel:The Game”,因为大多数人认为优化和数字压缩并不能使游戏具有内在的意义或坦率地说令人愉悦,即使大多数游戏至少包含其中的某些元素(有时就像比较两个项目的统计信息一样简单)。 当游戏代表玩家要求计算时,通常是因为数字游戏通过其他方式变得有意义,无论是浓郁的氛围,引人入胜的叙述,还是仅仅是战斗中的优势。 通常,对游戏的数字处理越多,就越需要证明其合理性。 考虑一下: Eve Online的经济体系比Anno 2205中的任何事物都要复杂得多,但是Eve的居住和投资意识(金融和其他方面)远远超过了花时间进行虚拟商品投机和计算回报的合理性。

战争也已成为事实。

换句话说,设计模拟是一回事,而让玩家关心正在模拟的东西则是另一回事。 值得一提的是,《 Anno 2205》几乎在所有可以想象的方面都极度不足。 底层模拟是相对复杂的,是的,但是它并不能说服玩家区域之间的货物流动实际上很重要Anno 2205的叙述-关于自由市场月球分离主义太空海盗的故事-设法实现了令人难以置信的组合,即完全被遗忘和完全强制执行(与该系列中的先前条目不同, Anno 2205没有沙盒模式)。 战争也变得敷衍了事。 周期性的海军小冲突(幸运的是,只有一些小冲突是必要的)仅比单击等待灰尘大,而且这些片段属于最近记忆中受启发最少的战争游戏。 而Anno 2205的CEO和顾问团队(主要是半点半的口音)与众不同,是如此地原始,以至于我同时感到自己认识某个地方的每个人,却再也不想再见到他们了。 如果《 Anno 2205》看起来更加周到,那么针对每个公民的相同模型可能会被视为对自由市场不受阻碍的个性命运的评论。 就目前而言,它只是懒惰而已。 玩家在任何地方转弯,都有不可避免的迹象表明某人不会被打扰。

不过,最令人失望的是,在原本可以推测人类未来的环境中,大气层完全缺乏。 Anno 2205坚定地处于资本主义的u / dys / topia领域; 个人识别不再以地理国家(如“ 文明:超越地球” )或意识形态社区( 西德·迈耶的 Alpha Centauri )为中心,而是以公司为中心。 我们的外观和想法都包含在我们的工作地点和购买的物品中。 Anno 2205并不是第一个暗示该公司将取代民族国家为社会身份的核心部分(David Mitchell的Cloud Atlas的 “ Sonmi 451 Osirion”),但在Anno 2205这样的作品中对解释它是如何产生或为什么如此重要最不感兴趣。 几乎完全没有背景故事,加上Anno 2205的书呆子功能主义(例如,“嗨!来吧,在地图左侧的仓库与我交易!”),剥去可能是有意义的观点激发进一步思考所需的任何挑衅形式的人类未来。

实际上,除了对本文进行尽职调查之外,我继续演奏《 Anno 2205》的唯一原因是其出色的艺术指导。 Anno系列始终强调炫耀其图形能力,但Anno 2205将其乌托邦城市的可视化效果发挥到了极致。 我沿海城市的天际线是玻璃和钢制的层叠结构,看起来像有人给了斯基德莫尔,奥因斯和美林公司以自由统治权,以及无限的预算来改造曼哈顿,这是我见过的最令人叹为观止的虚拟建筑融合之一。 如此引人注目,实际上,我经常发现优化我的生产和平衡供应链的最引人注目的原因是观看我的海边定居点从一堆预制房屋到成千上万的一流大都市的原始美学吸引力。 (相同)工人。

我保留玩ANNO 2205的唯一原因是其出色的艺术指导。

尽管Anno 2205的城市风光虽然辉煌,但仅靠视觉就能证明数值力学的平庸性的游戏还是不可避免地引发了一个问题,即它是否必须存在。 从这个角度来说, Anno 2205与Photoshop或Illustrator的共同点可能要比其前任更多。 对我来说,最吸引人的目的不是做某事,而是做某事。 是否使人感到充实是一个悬而未决的问题。 Anno 2205的功能可能更多。