

您是否曾经参观过现实生活中的城堡,或参观过一个非常富有的人的房屋,其房间比任何人都需要的更多? 您在当地市政厅附近走过吗? 这些建筑物很大! 在各个房间之间旅行可能要花费很长时间,因此有很多值得一看的地方。 对我来说,这在创建游戏中的城堡,市长办公室和吸血鬼大厦时一直被证明是一个问题。 创造地牢体验始终是真实感和有趣游戏性之间的平衡,但是要知道何时才能创造出比其他东西更难的东西。 我不想创建一个模仿现实生活城堡中每个房间的地牢,因为这种探索将永远需要。 不过,我不想将其缩小得太多,因为如果他们在10个房间后都进行了探索,它就不会像一座城堡。
将大型建筑物变成地牢时, 感觉就像是大型建筑物,这一点非常重要。 这意味着您绝对需要解决以下事实:实际上,应该有一个吨位或房间,可能不会包含角色感兴趣的任何内容。 但是,您不希望扮演打开100条通向一切的门的经历。 这是我尝试过的一些解决方案。
轻拂一下探索 。 告诉聚会,他们到达一个有十二扇门的走廊,每扇门六扇。 让他们搜索一个陷阱,然后谨慎地进入,然后描述房间,没有什么有趣的。 然后,立即描述他们沿着大厅向下移动,以类似的方式检查门和房间,什么也没发现,然后拐弯才找到另外十二个房间。 通过地牢中不必要的部分来描述它们的运动以及花费的时间,以使它们进入重要的区域。 这对于确实喜欢在游戏动作上花费时间的玩家来说是有用的,但是我也知道,即使他们在扮演地牢探索的非常缓慢的角色中扮演角色,有些玩家也不会错过任何机会一起扮演角色。
造成许多房间无法进入的原因 。 在充满魔法的世界中,任何原因都可以满足。 有些房间被水淹没,有些门被神奇地迷住了,无法打开,许多房间由于里面有致命的病毒而被隔离。 使用此功能时,我最大的担心是我不想让它变得虚假。 确保他们不想花时间进入这些房间的原因与其余的地牢/故事相吻合。 不要说不应该把门锁上。 不要在一个被火球困住的城堡里做一堆房间,因为谁会那样做? 也可以通过对玩家进行时间紧缩来完成他们的目标(例如,如果他们激活会导致该地方崩溃的东西)来实现这一策略。
创建足够多的内容,以至于感觉不俗 。 这是我最常使用的那个。 我的大部分地牢从未超过三个级别,很少持续超过3-4个会话。 话虽如此,当我填满地牢时,我真的填满了它。 每个房间都有其描述,每个房间都有一个目的(在我看来)。 即使是只是用来存放旧画的壁橱的房间,也使角色有机会结合他们对艺术的看法和对图像的好奇心。 走廊上将充满灰尘和蜘蛛网,我们将花时间谈论谁有过敏症,以及谁在努力使蜘蛛脱离头发。 即使一座城堡应该有一百个房间,在每场4小时的三场游戏之后,玩家们也会觉得自己已经永远呆在这个地方了。 他们将获得宽敞感,而不必在逼真的地图上浪费时间。