
说到我的DM管理理念或方法,我会说我一直在寻求改进。 一些Dungeon Masters和他们的朋友一起玩游戏,只是因为有人需要而扮演这个角色。 其他人可能已经做了很久了,他们已经找到了自己的风格,并且不断变化。 我个人认为,一直努力做更多和做得更好是成为这一职位的乐趣的一部分。 作为一名优秀的DM,我很自豪,因为DM是玩家喜欢玩的,所以我必须一直在思考我可以在游戏的哪些方面做得更好。 这就是为什么我要反思自己的弱点,并挑战自己做得更好的原因。
本博客概述了我克服的一些弱点。 我变得更加擅长确保玩家有机会对自己遇到的邪恶报应。 我提高了使球员感到自己处在特定环境中而不是普通幻想世界的能力。 与在主题上没有很好联系的随机地牢房间相反,我更擅长进行紧密而有意义的相遇。 其中很多事情是在最近才发生的,因为随着长期的运动,玩家的满意度也得到了提高。 我认为我最近的一项改进是提供了一种更加电影化的战斗体验,这在很大程度上是我使用《爆米花行动》的结果。
我仍然在努力的还有NPC。 尽管我对我的党与他们互动的方式感到很满意,并且我相信他们在内部是一致的,并且能适应不断变化的情况,使他们感到更加充实,但我仍然在两个方面感到可怕:
- 虚拟现实在促进性别平等中的力量
- 为什么民族志学家=讲故事的人
- 我该如何讲一个引起捐助者共鸣的故事?
- Cambiar de trabajo es mejor que agonizar en un puesto que hace infeliz
- 最后的绝地失败作为三部曲的中间部分
- 我可能会提前计划大约30%的NPC名称,其余的我根本不给。 这导致我让玩家大喊大叫(以便他们从唐老鸭那里获得任务),或者只是在忙碌地编造某些东西,而这些东西总是会被he住。 我尝试使用预制名称列表或随机名称生成器,但两者似乎都使我放慢了脚步,而且我花了太多时间挑选适合我角色角色的名称。 我试图通过创建自己的姓名列表来改善这一点,这些姓名将在整个星期中出现。 我使用了我在日常生活中遇到的名字; Pier 1 Imports的家具系列名称启发了一个大反派的名字(Helendia),而雇员的姓氏则激发了我为自己的设置进行的比赛的名字(Witherow)。 使用我选择的名称可以更轻松地选择当前名称。
- 记住与党同在的NPC。 对我来说,这是一个巨大的差距,因为我喜欢智能物品的想法。 我的问题是,每当我向聚会添加NPC时,我都会立即忘记他们在那里并且不做任何角色扮演。 我游戏中的一个角色最近从一个可怕的孤儿院收养了一个小男孩,打算找他一个新家,但是当与孤儿院碰面后,我就彻底忘记了这个10岁男孩在聚会后的样子。 。 这并没有帮助我计划NPC的细节,我似乎无法同时管理故事和NPC。 我正试图通过强迫自己解决这些问题,并在游戏中加入更多内容来改善这种情况。 团队希望与之互动的更多涉及智慧,交谈项的任务。 政党缺乏技能的NPC,所以他们提醒我这个人在那里。
尝试成长为DM很重要,因为这个复杂的游戏涉及很多方面,并且您希望为玩家提供最佳的体验。 有一些事情我选择不参加游戏,玩家可以决定留在我的游戏中,或者找到其他愿意按照自己的方式进行游戏的人,但是我不希望我的玩家错过一些有趣的事情,只是因为我没有想通了如何做。