永恒之柱2:死火的主题和世界建构

我一直在思考“永恒之柱2:死火” 。 它的心情,讲故事的方法,设计和美学。 它偏离了它的前任有多少。

尽管游戏本身不仅令人满足和令人愉悦,但我并不认为PoE2的情节令人着迷。 对我而言,真正有趣的是PoEPoE2之间的区别以及它们各自的开发人员和编写人员做出的不同决定。 我意识到主要作者离开了公司,这可能会对游戏的形状和色调产生重大影响,但让我们集中精力研究游戏(艺术?),而不是幕后花絮。

该系列的两个部分都是权利模拟器 ,就像该类型问世以来发布的大多数计算机RPG一样。 在这两款游戏中,您都是被选中的人,以一种或另一种方式拯救并改变了世界。 您的角色很快会遇到该领域最重要的政治人物,做出的决策甚至对神来说都太大了,营救了无辜的人,并杀死了成千上万的有识之士而没有成为情绪激动的怪物。

奋斗与冒险

但是,这两款游戏都以不同的方式对待他们的动力幻想PoE1带给我们一个充满悲伤的忧郁世界的忧郁世界,而PoE2则是您在阳光明媚的海滩和高耸入云的海棚屋中经常性的幻想冒险。

PoE1中 ,许多重点放在无法达到目的,令人不快的现实接受上。 你不能随心所欲,也不能屈服于最基本的欲望。 您的同伴-您比游戏中的任何人都更加了解的角色-必须接受他们面对的错误,缺点和不公,但他们并不能真正解决它们。 残酷的存在成为讨论信仰,神灵和灵性的适当背景。

认识悲痛的母亲,一位在灵魂上读书的中年助产士,试图在一个没有孩子的世界中找到自己的位置,这没有什么可笑的 。 这个被生命所摧毁的人甚至没有常规的“杀人狂”附带要求-相反,通过成为她的梦想和记忆的一部分,发现她自己的不道德行为,你会认识她。 而且这需要大量时间和耐心。

PoE2中,您无法创建这样的角色。 但是,您可以添加一个爱好麻烦的古怪海盗,一个rule亵违规的牧师或一个不喜欢她工作阴暗面的士兵。 个性鲜明,动机简单的人。 而且您几乎可以与所有这些对象发生性关系,因此它们必须讨人喜欢。

悲伤的母亲( PoE1 )和Xoti( PoE2 )。 风格是相似的,但心情却是一切。

您无法与PoE1伴侣Sagani发生性关系。 她是一个女猎手,试图实现她遥远部落的传统,这使她得以重归丈夫和孩子们。 但是,您可以与Tekēhu发生性关系,他是PoE2的一位调情而自信的澡堂爱好者,他讨厌每个人都期望他做出伟大的事情并成为领导者。 甚至他的出生都以他的人民的主要女神为标志,但是这并不像他要求的那样。 真是的

两种游戏中最重要的角色之一是战士伴侣埃德(Edér)。 在第一局中,他漫长的追求以未解之谜和缺乏任何答案而结束。 寻找真相的过程刚刚结束,无论他希望与众不同的是什么,它都结束了。 但是,他为实现自己的目标而付出的一切努力都给他带来了安慰。 他没有发现过去的真相,但是您的支持和他的意志使他能够了解更多关于自己的事情。

续集无法介绍这种苦乐参半的故事情节。 相反,您可以帮助Edér找到对他重要的另一个人的真相,并最终帮助他找到结识。 一个真正的幸福结局,即使它有一段艰难的路通往它。 简而言之,它描绘了两个游戏之间的差异。

进入PoE1中的第一个村庄后,您会看到的第一件事。

PoE1中几乎没有任何东西可以让您感到自信。 自信是坏蛋的特质,可以帮助他们保持精神错乱。 同时, PoE2中的几乎所有内容都使您感到强大,有力。 即使您做出可疑的选择,人们也会倾向于认为您的决定是明智而正确的。 如果他们不喜欢它,那就轮到他们学习有关接受现实的知识了。 您已经经历过了。

即使在PoE1结束时我确实救了成千上万的孩子,游戏还是

是的,但是您知道,您并没有全部保存。 试想一下,现在决定对婴儿实施安乐死的父母有多难过,因为他们认为对他们没有帮助。 现在对他们难过。

好吧,该死,游戏,感谢您尝试破坏这一刻。

您的一位同伴甚至可能在屏幕外自杀。 那不酷。 然而,它与语气相吻合-围绕着世界的悲剧性而不断感到绝望。

PoE2中,您需要做出一些重要的决定,并且可以更改已知的世界,但是与此同时,您只是在自己的大船上游泳,杀死海盗或在美丽的岛屿上进行简单的冒险。 尽管PoE中的大多数情节具有内心的痛苦,但PoE2可以为您提供实际的良好结局并带来一些温暖的感觉。

两种游戏都试图展示各种观点,并且您会发现某些问题并不像讨论的参与方所希望的那样简单和明显,尽管如此,在PoE2中,您实际上可以解决问题并使问题变得更好。 您想在游戏过程中做些可怕的事情吗? 您可以。 但是,例如,如果您想将自由归还给当地的奴隶,开发人员就不会真正将其描绘成灰色且在道德上具有挑战性。

甚至PoE2的令人毛骨悚然,更暗的图像也非常色彩丰富,令人愉悦。

阅读此书,您可能会想到:这些不同的方法怎么会融入一个单一的世界? 答案是-他们真的没有。 PoE2主要是自己的东西,并且是一个完整的重新构想 。 我们从分布在单个大陆上的小王国迁移到一个无政府状态的群岛,在那里各种组织积极地相互斗争,以控制尽可能多的自然资源。

在第一个游戏中,您从一个没有人成为观察者的人开始-一个可以与灵魂对话的人。 在您旅途的一开始,人们并不了解您,但是随着时间的流逝,越来越多的人对您的独特能力(选择一对一)感兴趣。 您的才华使您与众不同,您的言语可以改变世界-如果神父对他们的信仰有疑问,您可以使他们离开教堂,或者保持他们的意识形态比以前更强。

在续集中,每个重要的NPC似乎都知道你是谁,什么才有意义。 在PoE1中,您拥有一座大城堡,破坏了许多组织,杀死了多个怪物,并成为了众神的宠儿,因此您的声誉随您而移到了新地方。 您穿越的世界在地理位置上发生了变化,但是人们也以全新的方式对待您。 而且您对它的研究越深入,就越清楚地发现,即使这两个游戏的世界建构都没有共同之处。

当我想到PoE1时 ,我想到的是棕色,灰色和紫色。 即使是更加色彩斑areas的地区,也有令人不安的地方-废墟,公墓,脆弱的自然环境。

我非常感谢PoE1设置的设计。 它专注于主题。 游戏的地域并不真正重要-至关重要的是,每个国家都有其所需要的所有证据,以了解众生被灵魂所充满。 灵魂是真实的,他们参与某种轮回,尽管许多规则仍不明确,人们不断发展宗教和意识形态以弄清楚这一过程是如何进行的。 正如许多现代世界建设者一样,作家们问自己:我们如何才能尽可能多地挤占这个想法?

哦,他们挤牛奶了吗? 那么,轮回发生了吧? 如果有人阻止了该怎么办? 灵魂可以被监禁吗? 你可以在灵魂之间转移灵魂吗? 一个身体可以一次拥有多个灵魂吗? 灵魂能记住前世经历过的事情吗? 动物有灵魂吗? 如果是,人们可以以某种方式使用它们吗? 物品可以被灵魂修改或与灵魂联系吗? 机制如何? 灵魂是否存在于自然世界中,也许是岩石? 有没有魔术师的灵魂科学家吗? 人们如何看待这种科学? 灵魂可以被摧毁吗? 会被吞噬吗? 会生病吗

等等。 它与游戏尝试探索的一些主要主题和问题非常有效,例如处理您的过去或人类,自然与神灵之间的关系。

续集并没有抛弃这些想法,但是也不在乎它们。 它只是建立世界的一部分,被推到后台。 能够与死人交谈成为一种情节便利工具,可为您提供其他游戏角色无法获得的信息,通常被用作阅读在地牢中发现的日记的替代方法。

PoE2对灵魂不感兴趣,也不关心信仰,宗教或灵性。 它关注的主题完全不同,因此它使用了一套新的工具来进行探索。

–还记得多年来所有孩子出生时都没有灵魂,却使整整一代人迷失了吗? 没有? 我也不。

PoE2与电源和控制有关。 关于强迫人们竞标,获得较高的社会地位以及随之而来的所有美好事物-金钱,安全,名望,尊重。 追求权力的游戏需要什么? 好吧,当然需要冲突! 当人们想要他们无法全部拥有的东西时,最壮观的冲突就会发生。 如土地。 如一个小岛。

我们有五个相当平衡的组织,它们以不同程度的敌对态度击败其他政治集团。 这是非常复杂的,无法快速描述它们,但这是它的一种味道(可以快速阅读,这只是一个例子):

*华纳人的部落很杂乱。 他们有点女王,但她对部落没有完全的控制权……尽管她非常喜欢。

*由于瓦纳部落没有集中化,并试图保持各自的传统,因此它们经常被韦莱人(Vailians)和劳阿泰(Rauatai)等大商人所利用。 一些部落接受它并交换他们的货物以寻求保护,有些部落变得敌对和孤立。

* Rauatai是一个大民族,属于Huana部落,但放弃了他们的文化,变得更加现代,更加强大,足以抵御控制海洋的Vailians(“主要殖民主义国家”);

*孤立的华纳部落经常遭到海盗袭击,因为没人在乎他们;

*海盗支持非法奴隶,尽管不是全部,因为海盗也有彼此不喜欢的子群;

*因此,一些海盗不喜欢奴隶(出于政治原因,而不是出于道德原因),他们准备支持Huana并专注于攻击Vailians;

劳阿泰(Rauatai)和华纳(Huana)女王积极憎恨奴隶,并愿意帮助华纳(Huana),尽管有些华纳(Huana)不会接受他们的帮助,因为担心这将是一种伪装成友善的新力量。

全部了解了吗? 是的,这是五个大型组织中只有一个的观点。 还有一些较小的组织,例如城市罪犯,宗教团体,聪明的蜥蜴……当然,特定组织的领导人之间也存在竞争。 添加神灵本身,然后您才能在其中放置主要的恶棍。 他很适合这个主题,但是屏幕时间却少得可笑,并且在更大的功率蛋糕上变成了樱桃。

PoE1。 两种游戏都有很多角色扮演,只是专注于完全不同的主题。

PoE1到处都在散发出前卫的不好回答的故事。 这是游戏第一个小时的示例:

*猎人声称他的朋友被熊杀死;

*因此,我们找到了这位朋友的尸体并与他的幽灵交谈。 原来他被第一个人谋杀了!

*所以我们去找猎人,但他的踪迹无处可寻。 但是,我们可以注意到写给他的一封随手可失的情书……可是死者的妻子! 完美的动机!

*我们去死人家。 妻子和她的爱人-凶手-正在收拾东西。 他们想逃跑;

*恋人声称他们之所以离得很近,是因为死者是一个虐待丈夫;

*当浪漫开始时,猎人无法忍受被爱人咬伤。 他决定结束它。

怎么办? 我们会把它们带给法官吗? 碰巧的是,当地执法人员甚至喜欢为轻罪而羞辱和吊死人们。 让他们去吧? 凶手和他的伴侣? 这位经典小偷为他生病的母亲需要钱 ,只是进一步推了一步。

续集中几乎没有这种线程。 它既不符合基调,也不符合主要主题。 相反,我们可以了解一些小型社区,并了解它们如何与大型组织领导的权力阴谋斗争。 孤立主义者害怕失去自己的身份,进步主义者愿意为确保家庭和负责人的未来付出尽可能多的牺牲。

PoE2 。 派系(上),角色的声誉(下),与角色的关系(中下)。

在整个游戏中,我们看到谎言和阴谋诡计笼罩着微笑,以小家伙的名义提出的有关站起来的言论,如果没有其他作用,还有借口和意识形态。 毕竟,这些团体都不认为自己是恶棍。

我们的化身通过完成任务并选择适当的对话选项来攀登各个团体的等级。 到游戏结束时,我们可以选择为我们拯救世界的旅程选择最终盟友。 如果这样做,我们将有意识地为其中一个组织提供足够的资源,威信和知识,以帮助他们成为整个群岛中最强大的组织。 它甚至消耗了结尾部分的很大一部分,比整个拯救世界事件要大得多。

毫不奇怪,这些力量中没有一个甚至在被遗忘的情况下也考虑结盟。

游戏中的最终决定使您可以决定谁也应该保留精神力量。 神? 一些神? 人类? 为了避免破坏,让我们不要沉入其中。 不过,您可以在此处找到主题模式。

PoE2也具有很多优势。

电源和控制在PoE2中并未显示为天生好坏。 我们不断看到它的各种形式,不同方面的方法以及它改变人和社区的方式。 我们将看到无能的理想主义者和腐败无情的后卫。 我们的船舶,船员和同伴增加了我们不断增长的影响力,因为我们的流动性和独立性使我们能够在群体和文化之间完全改变现状 。 如果您发现未满足要求的岛屿,则可以为其命名-此名称将永远成为您世界的一部分。

作为授权模拟器, PoE2变得很奇怪。 是的,您可以杀死世界上最强大的怪物并收集疯狂的财富,但这并不能使您成为国王,海盗领主或行会主人。 相反,您成为最终的声音,是变革的塑造者。 您不是套牌中的一张牌,而是您自己洗牌的所有牌。 即使世界有其神灵,但成为“行动者”的却是您。 您甚至可以决定游戏的节奏-不像PoE1PoE1具有强大的绘图点,会阻塞地图的某些部分,直到您完成作家想要做​​的事情为止, PoE2几乎完全是一个开放世界的游戏-您可以玩数十个小时甚至不推情节。

因为,正如我所说,“小人想摧毁我们!”只是被伪装成主要故事。 所有旅行和成为永远存在的权力斗争的一部分是经验的核心,而不是通往真正目标的道路。 您可以根据评论找到主要情节太短和太基础的评论,但这主要是因为Deadfire的行为就像是先前讲述的故事的延续-即使事实并非如此。

我想得越多,我看到的将PoE2设置为与PoE1相同的特权的理由就越少。 是的,您在PoE1中所做的事情有很多地方直接影响PoE2的世界,但是事实证明,它非常支持粉丝,并且对游戏核心的影响不大。 我并不是说要从多雨,严峻的PoE1转移到阳光明媚的岛屿并保持主要主题不变是不可能的,但是PoE2 a)探索了新主题,b)在一个全新的领域,c)不可识别的转变d)节奏和张力完全不同。

在这一点上,最好进行一个全新的设置,并忘记先前游戏中的所有灵魂内容。 我的意思是,以前的游戏甚至不需要续集。 观察者已经拯救了世界。 让她或他坐在他们的城堡里放松。

我什至敢说PoE1只是Deadfire必须在整个游戏中艰难应对的一个令人讨厌的障碍。 我刚刚提到的城堡…还记得最初它甚至不意味着要出现在游戏中,但它是Kickstarter活动中的延伸目标之一? 因为,您知道人们喜欢在博德之门2拥有自己的“堡垒”吗? 它根本不符合基调,也不符合游戏的主题。 但是好吧,人们想要它是因为怀旧。 因此决定了。

Black Isle游戏适用于PoE1PoE1适用于PoE2Deadfire充满乐趣,新鲜而新颖。 它值得拥有合适的基础,并且可以在各种方面为它提供支持。 取而代之的是,它要拖着沉重的大行李,并花了很多时间竭尽全力忽略它。 这款游戏不会因为怀旧因素而受到阻碍,但会因为尝试成为续集而受到阻碍。