在某些领域中,这是一个经常性的问题:实时策略游戏快要死了吗? 当然,仍然有一些工作室在那里制作RTS游戏,还有一些独立项目希望吸引这种类型的粉丝。 但显然流派确实有所下降。
当然,下降是正常的。 游戏类型有其黄金时代,不受欢迎,有时会通过挖掘美好的回忆和市场空白而卷土重来。 我们已经看到它发生在平台游戏,CRPG,太空模拟和点击冒险等方面。 因此,有理由认为实时策略也可能是怀旧的卷土重来。 对?
好吧,这在某种程度上可能是开始的。 例如, Empires Apart是一个低聚度的中世纪RTS,似乎唤起了经典的《帝国时代》的感觉,承诺在随机生成的地图上碰撞来自世界各地的各种文化。 但是,复古RTS空间中的另一个项目最近是由Petroglyph提出的,该工作室是由Command&Conquer寓言中的Westwood衍生而来的,这有点……意想不到。 认识8位军队,这是一款复古的RTS游戏,旨在重现我们将近二十年前的实时战略体验。
好吧。

8位什么?
8位陆军最引人注目的事情之一就是它的美感-块状,浅色,体素状。 该游戏唤起了Minecraft , 黑桃王牌 , Stonehearth以及其他数十种基于体素的游戏。 (我知道从技术上讲它们不是体素。)但它也被冠以“ 8位”的商标,这是您希望在复古游戏wordcloud中看到的那些术语之一。
起初,我发现这令人困惑。 最早的RTS游戏被视为游戏类型的一部分,例如Herzog Zwei和Dune II ,看上去并不像通常会想到的8位平台游戏和RPG,这又如何? 8位军队真正想要唤起的游戏,例如Command&Conquer ,看起来甚至不像8位游戏。 当然3D体素游戏本身看起来不像8位游戏,除了它们在可见正方形的基本用法上。
这更加令人困惑,因为以前我们已经看到过大量流派和特许经营的怀旧/怀旧复兴,而且它们通常采用两种美学方法中的一种-要么他们以一些额外的波兰色彩来呼唤旧艺术风格( 永恒之柱)和Hyper Light Drifter浮现在脑海中),或者它们完全现代化并创建了非常详细的体验( 精英:危险 时代和破碎时代就是很好的例子)。 因此,在这里,复古风格的体素方法很奇怪-它既不是旧版本的回调,也不是明确的现代化。
尽管从某种意义上说,这是一种现代化-我认为有一个论点是,大多数体素游戏本身根本不是复古的。 我们今天了解的体素游戏很奇怪。 尽管看起来艺术上很原始,但它们具有所有基于正方形的形状和平坦的颜色,因此通常要求很高。 部分原因是由于屏幕上的顶点数量过多,因为细节来自几何图形而不是纹理。 但至关重要的是,体素样式通常出现在具有高度变形的对象或地形的游戏中,或者在程序化生成的元素中更容易从块中组装出来。 《我的世界》 , 《黑桃王牌》 ,《 石炉》 ,《 Voxatron》 —这些游戏都使用类似体素的艺术,主要不是唤起怀旧之情,而是启用并支持在8位时代罕见或不存在的复杂新系统。
但是8位军队没有这些系统。 这就是令我感到困惑的-我们之前已经看到过很多次复古的复兴,那么为什么8位军团却采用这种不寻常的方法,穿着一种异国情调的美学,而没有美学得到支持的系统?

相同的旧公式
只知道8位军队是一个体素游戏,您可能会期望生成程序或地形变形或类似的机制。 但是,一旦您坐下来玩游戏,几乎可以立即看出它完全致力于唤起90年代后期的Westwood RTS游戏。 刻在岩石上的文字曾经制作过创新的RTS游戏,但是这里没有新的机制。 这是一款简单易用的实时策略游戏,无论其好坏,其感觉都与旧的《命令与征服》游戏一样。
因此,我们拥有一种机械上非常复古的游戏,可以避免任何形式的创新,有意识地唤起了Westwood的Command&Conquer的要求 ,该工作室是由工作室创建的,该工作室的血统可追溯到Westwood本身。 到目前为止,这听起来像是其他许多复兴游戏,从《 精英:危险到破碎时代》 。 那么,为什么不以90年代后期的RTS艺术风格来完成包装呢?
为了了解所有这些如何组合在一起,我看了一下游戏Steam页面上的描述,该描述开始如下:
8位军队是一款复古的实时策略游戏。 8-Bit Armies具有丰富多彩,块状体素的艺术风格,是Petroglyph迄今为止速度最快,最友好且易于访问的RTS游戏。
现在,这很有趣。 在复古游戏中, 友好和可访问性通常不是我们看到的价值观-其他此类复兴强调了某种形式的复杂性。 他们承诺会很困难,而不是精打细算。 他们承诺写得好,叙事复杂,而不是好莱坞式。 他们承诺为玩家提供极大的自由度,而不是精心编写脚本的场景和布景。 我认为我没有见过一款复古游戏可以回溯到旧的游戏体验,但也承诺将友好和易用性作为关键的营销前提。 (我敢肯定那里有一些,但它们似乎很少见,无法在雷达下溜走。)
坦率地说,我不认为8位军队是一开始就可以使用的。 正如我在上面所说的那样,从机械上讲,这确实是对经典RTS比喻的回溯。 可以肯定,它在机械上比现代的RTS游戏更简单,但是有理由相信实时策略可能会给很多人带来负担。 8位军队对可及性的唯一机械让步并没有为已经令人生畏的游戏类型增加更多。
实际上,我认为Petroglyph抓住了许多明显的机会来使该类型更容易获得。 您对经济的监督非常差,如果由于生产方式消耗资源的顽固Westwoodian怪癖而使您的收入无法达到最高水平,那么生产可能会几乎停顿下来。 如果单位的基本速度不同,则给予相同顺序的单位也不会一起移动-对于游戏而言,这种游戏原本倾向于marcomanagement而不是micromanagement,因此要求玩家过多地放牧。 一些热键(例如使您的设备散布以避免爆炸的热键)的解释不充分,需要您深入控制菜单来解决问题。
简而言之,虽然8位陆军比更复杂的Petroglyph游戏更容易使用,但似乎并没有比RTS核心思想更容易使用。 而且由于在其他类型的讨论中,可访问性并不是一个突出的问题,所以我认为这最终是多彩体素美学出现的地方。

实时焦虑
成本是支持新艺术风格的明显点,我敢肯定这是其中的一部分-但体素艺术不一定是周围最便宜的艺术风格。 我认为,Petroglyph没有重现90年代后期风格的部分原因在于,记住和错过90年代实时战略游戏的观众并不多。
回顾Petroglyph的历史,他们只是发布了Gray Goo而已 。 SteamSpy(关于准确性等方面的证明)说, Gray Goo于2015年1月发布,并使用Petroglyph与90年代以前的游戏进行了营销,目前有大约4,000名活跃玩家。 数量不多,如果您将其与2000年代中期出现的特许经营权的竞争对手进行比较,这听起来会更糟- 《英雄连2》和《 最高统帅:伪造联盟》虽然都成立了几年,但他们各自都有活跃得多的参与者。 (有趣的是,90年代末家庭世界的继承人哈拉克沙漠的玩家人数超过了格雷·古(Grey Goo),但也远少于其2000年代的竞争对手。)
对我来说,这很可悲,因为Gray Goo非常有趣。 它具有出色的电影效果,有趣的派系设计,引人入胜的叙事前提,以及从地图上的隐形封面到更符合人体工程学的热键布局等各种创新。 当然,它也有缺陷,但是Petroglyph尽最大的努力制作了一个出色的RTS,它的确吸引了很多人。SteamSpy估计它有25万所有者,因此最初的兴趣很健康。 这种兴趣并没有很好地转化为长期的热情。
因此,在接下来的比赛中,他们从机械上讲出了创新的设计,并回到了久经考验的真实基础上。 为什么不将其与90年代的外观相搭配? 当然,即使是局外人,也会认为这是一种怀旧的倒退,也许可以试一试?
好了,这是我们再次陷入RTS风格的核心忧虑的地方:粉丝和开发人员都认为该风格是另一个细分市场(PC游戏)中一个细分市场(策略游戏)中的一个细分市场,这种类型的平台比很多其他的)。 我们知道大多数Steam用户可能从未玩过旧的《命令与征服》游戏。 我们知道,许多RTS玩家都将这种风格留给了MOBA。 而且我们知道,在主流游戏讨论中提到该类型时,该类型被认为不愿意超越其核心基础构建机制(我认为这是一种可以理解但受到误导的印象,在很大程度上受到Starcraft II的保守性和优势的影响)。
在所有情况下,我认为很容易理解为什么RTS开发人员可能会更犹豫地在视觉上回想起许多人从未玩过的90年代游戏,并唤起了一种已经关闭了许多玩家的游戏类型。 这只会强化这种印象-RTS游戏不愿意改变。
因此,它们带有一种美学,在其他 ,更成功和更流行的流派中唤起了复古感。 80年代的音乐演奏以鲜艳的方块拼出了8位品牌形象-这种美学与创建复古的实时策略体验无关,但代表了朝着一个热衷于或渴望饥饿的人们伸出的双手最不愿意接受其他种类的复古体验。 他们在采访中说了很多自己的话:
我们想要一种友好而丰富多彩的艺术风格,以反映出更轻巧,更平易近人的游戏设计。 我们还想要一种对RTS好奇的类型播放器不那么吓人的艺术风格。
借用这种借来的复古美学来吸引“ RTS好奇”玩家的需求反映了其他类型游戏所面临的挑战程度不同。 诸如《永恒之柱》之类的游戏无需进行彻底的美学改变即可吸引“等距CRPG好奇”游戏,它们可以直接吸引其老粉丝,但仍可以带来新的血液。 我知道我尽管从未玩过前任游戏,但还是买了该游戏-听起来像我想要的东西。
无论出于何种原因,很多人都不会将这些游戏视为自己想要的东西。 与其他类型的新面孔所带来的兴奋相比,不具有悠久历史的特许经营权的RTS游戏在更广泛的游戏圈中并未引起太多讨论。 行星歼灭是最接近大牌复兴的类型,但反应平淡无奇,游戏很快从媒体上消失了(尽管它的色彩丰富,游戏系统和机制复杂,此前尚未得到证实) 。
面对将这类游戏吸引到新的眼球的困难,以及他们自己的创新性RTS游戏历史一直未能坚持的情况,Petroglyph的最新尝试是有道理的-怀旧的RTS机制最初是在90年代创造了新的受众群体,并将其包装在目前流行的其他流派和趋势的复古美学和信息中。

会坚持吗?
最终,这种方法可能会有所回报。 鲜艳的艺术风格确实是一种创新,当这么多RTS游戏很严肃时,就敢于取乐。 尽管我从上往下抓,但总体而言,我认为8位军队是一款非常有趣的游戏-他们将其与8位部落捆绑在一起的方式是一种引人入胜的商业策略(坦克同等地与骑士作战? 。 但是我已经是RTS粉丝了-我的看法还不够。
幸运的是,至少我并不孤单。 Petroglyph看到了足够多的积极回应,继续发布了8 位军团几个月之后的8 位部落 。 根据SteamSpy的说法,尽管8位军队 在哈拉克沙漠(沙漠)之后仅三个月就被释放,并且只收集了一半的拥有者,但他的活跃玩家比竞争对手更多。 对于隐藏在从其他流派中借来的“复古”西装之下的常规RTS来说,并不是太寒酸。
还有其他类型,独立和AAA的工作室,并且所有这些项目都必须继续寻找方法来克服实时策略游戏面临的特定受众挑战。 有趣的是, Empires Apart也采用了低细节,单色的方法,尽管这种风格及其整体呈现方式远没有8-Bit Armies所做的明显复古。
考虑到Petroglyph的血统书,我发现与其他流派的怀旧风格的并置确实很有趣,并且可以指示该流派不稳定的地位。 我希望RTS开发人员能够找到方法,使新的参与者进入该类型,而不必完全依赖大牌特许经营的缓存,而Petroglyph可能终于找到了一种方法。