一个男孩跌倒在一个黑暗而有雾的森林中间。
在汹涌的风暴中航行时,两个人躲避了来袭的炮火。
INSIDE和Uncharted 4是使用冷开的两个示例。 两者截然不同,但获得相同的结果。 他们强迫您玩。
讲故事的人试图找到最快,最有效的方式吸引他们的观众。 如果做得正确,冷开就可以做到。
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将观众置于故事的中间,迎合了两个重要的人格特质。 我们的好奇心和我们需要点点滴滴。
好奇心杀死了猫
内幕将我们带到一片黑暗而喜怒无常的森林中间。 在我的第一个游戏开始时,我记得自己曾问过几个问题。 这个男孩是谁? 我在哪里? 我需要做什么? 这些问题都不是随机的。 设计师意识到我要问自己这些问题。 实际上,他们指望它。
局势的模糊造成了一个谜,而这个谜吸引了听众。 设计师可以将您的好奇心用作讲故事的工具。 您自己的想法和感受有助于推动体验的发展。
这是什么意思呢?
人类擅长模式识别。 如此之多,以至于我们经常尝试在根本没有连接的地方建立连接。 例如,阅读以下四个单词:
湖,睡眠,房子,糖果
您的大脑会自动尝试理解这些单词,并下意识地命令它们讲故事。 老实说,这里没有模式。 这些单词是由在线应用程序随机生成的。
从中间开始,讲故事的人有更好的机会吸引观众,因为他们正在努力追赶叙事。
神秘海域4的冷峻开放给我们留下了很多问题。 这些问题在冷开序结束之后一直困扰着我们。 我们不断地问自己,德雷克在游戏开始时如何从这种情况演变成史诗般的船艇序列?
故事第一
我最喜欢INSIDE和Uncharted 4中的冷风,是它们彼此之间的巨大差异。
《神秘海域4》使用了一个普通的冷开伞,其开始是一个闪光灯。
INSIDE将您放置在故事的中间,并且永不回头。
两者在音调和强度上都完全不同,但仍然吸引了玩家。 他们很好地讲述了自己的故事,不会感到不适。
立即迫使用户玩游戏并参与体验是任何游戏设计师对他/她的观众所具有的最大力量。