当[学生]阅读文学小说时,例如路易丝·埃德里希(Louise Erdrich)的“ 圆屋” ,他们的测验成绩得到了显着提高-暗示地,他们的同理能力也得到了提高。
—《科学美国人》,2014年10月
当大卫·基德(David Kidd)发表《 科学》杂志上引述高调的文章时,公众的心理在艺术(尤其是小说)与同理心之间建立了联系。 史蒂文·平克( Steven Pinker)在他的非小说类著作《我们的天性更好的天使》中引用了这项研究,他声称20世纪艺术的爆炸式增长是扩大人类“同理心”的主要因素。
科学研究在证明相关性方面很出色,但是为什么总是很难理解。 在《 科学》杂志的文章中,基德断言,文学小说比流派小说更能扩大我们的同理心,因为:“通常这些人物的思想被模糊地描绘,没有很多细节,我们被迫填补空白。了解他们的意图和动机。”
这是一个很好的假设,也是我有兴趣探索的一个假设,但最令我印象深刻的是从这种角度看文学小说与游戏之间的相似之处。
思维模糊,没有很多细节…
当我们读一本小说时,我们会遇到奇怪的想法和观点。 有时,这些是角色角色或叙述者的经历,并且在角色的声音中明确地告知了他们的想法。 有时,角色对我们来说是不透明的,因为我们的观点被进一步删除了。 在这种情况下,我们必须像上面引用的那样“填补他们的行动与思想之间的空白”。
大多数游戏也是小说写作的一种形式。 现代电子游戏的剧本中的单词可能比小说中更多,而脚本动作和口头对话的时间要比全长故事片更长。 没有理由相信,不能通过电子游戏来讲述像文学小说那样丰富而充满栩栩如生的人物的故事。 实际上,当前有许多流派弯曲的视频游戏正在发布,这些游戏着重于故事和角色。 从穿越时空的神奇现实主义到《奇异人生》,再到诸如VA-11 Hall-A之类的安静而又梦幻般的“视觉小说” ,该小说着重讲述了一个名叫吉尔(Jill)的女性的生活,该女性倾向于禁止杂技演员客户,每个人都有自己的小故事,随着游戏的进行而发展。

与其他艺术形式(包括小说)相比,游戏的一个主要优势是玩家实际上可以做出选择并与艺术互动。 他们开始采取行动,然后看到该行动的后果。 在具有丰富故事的游戏中,很容易看出这可能会对同情圈子的影响产生放大作用。
多人游戏(无论是视频游戏还是物理游戏)也为移情提供了特殊的好处。 为了与对手打得很好,一个人必须能够预测他们的动作并理解他们的策略。 仅仅阅读董事会和做出战术决定是不够的。 真正的优秀球员能够通过了解他们的价值观,他们的行为方式以及他们是什么样的人,深刻地预测他们的对手。 也许最清楚的例子就是扑克,其中读对手是最主要的技能。 Coup和Werewolf等社交演绎和虚张声势的游戏在这方面也很出色。 在中国,一个名为“ The Killer Game”的狼人版本在独家俱乐部中玩耍,高能力的年轻专业人士将游戏的技能视为理解和回应业务同事和客户所需的基本技能。 [Lindtner,Silvia和Paul Dourish。 “游戏的承诺:一种生产性游戏的新方法。”《游戏与文化》第6期,没有。 5(2011):453–478。]

桌面角色扮演游戏和LARP在建立同理心方面也具有特殊意义。 在这些游戏中,玩家创建(或被赋予)具有模糊轮廓的角色,并且必须对角色进行角色扮演,实时做出决策并以角色说话。 游戏之间的背景信息量差异很大。 有时,它是代表游戏系统中技能和素质的一些数字,以及一两个描述的句子。 在一个《阿拉伯之夜》风格的故事游戏中,每个角色仅由一个名字和最高级的角色(例如,阿卜杜勒,一个武装部队)定义,并且必须从中推断出一个角色。 恐怖(Dread)是一个独立的恐怖主题角色扮演游戏,是一个很好的例子。 在角色生成过程中,会向玩家询问13个问题,例如“您为什么怕父亲?”。这些主要问题会提供少量非常具体的信息,然后有意迫使玩家用自己的语言填空。 当游戏者必须与其他游戏者一起在桌上摆出恐怖场景时,这些想法(将游戏设计师和游戏者的思想结合在一起)才得以实现。

在我的影响力游戏中,我经常引用角色扮演作为利益相关者讨论复杂问题和建立同理心的安全方法,并在我的游戏批评和设计课程中与我的本科生一起讨论这些想法。
所有这些都可能描绘出游戏者的一副模糊的图画,这与公众的想象力相矛盾。 我遇到了许多人,他们认为游戏玩家主要是社交能力较差的年轻人。 或更糟糕的是,“游戏玩家”一词会让人联想到被称为Gamergate的悲伤和有毒现象的模糊记忆-一种由(主要是)白人男性厌恶症患者向女性,有色人种和社会正义战士(SJWs)抨击的松散运动就像Anita Sarkeesian敢于在自己的神圣空间里to脚,或更糟的是批评印刷或在线上的“他们的”嗜好。
尽管有时将Gamergate称为边缘,但它在网上和其他“怪胎”空间中所表现出的态度却太普遍了。 POC,LGBTQ,尤其是妇女和女孩的报道被所谓的严肃游戏玩家定为目标并被其边缘化。 即使是像桌面角色扮演和LARP这样应该友好而受欢迎的类型,某些玩家的同理心似乎也没有扩大。 如果听起来像我正在用宽大的画笔绘画,我就是。 我与之互动的绝大多数游戏玩家都很温柔而热情,但我却与非常特殊的一种爱好互动,并且穿着海峡白人的盔甲。

所以问题是:为什么? 为什么游戏桌,服务器或行会比读书俱乐部更不那么热情和同理心? 游戏的工具箱中有许多用于移情的特殊工具,人们希望它能成为包容性和移情的先锋。
正如罗杰·埃伯特(Roger Ebert)所说,“电子游戏永远不可能是艺术”,也许游戏确实有些薄弱和简单,但我对此表示怀疑。 一个人可以责怪自己的爱好,文化和所吸引的人,但这是懒惰和简化的,甚至是令人反感的。 “当然,他们的社交能力很差,他们是装作精灵的怪胎。”
我认为内容生产者(游戏设计师,作家,艺术家,生产者等)必须承担这一负担。
内容制作者必须承担这一负担。
我们从本文开始讨论文学小说,这是一种以具有复杂动机和丰富情感生活的质感人物而闻名的类型。 典型的电子游戏角色会产生什么情感? 是什么激励了他们? 如果玩家一次又一次地经历相同的基本故事情节,并具有相同的敷衍理由和动机(例如报仇,营救所爱的人或摆脱邪恶的世界),为什么当他们的同情心受到阻碍时,我们应该感到惊讶吗? 当游戏工作室因为“动画工作过多”而无法创造女性可玩角色时,描绘的大多数女性都是背景装饰或相当于宝藏的情节,我们能看清它们的眼睛吗?

业余爱好游戏在解决这个问题方面正在取得长足进步。 《龙与地下城》最近发布了第五版《玩家手册》。 它不仅包括关于您的玩家角色性别的有见地的部分,其中包括与定型观念和跨性别角色作斗争等想法-大约一半的插图是女性,而“人类”一书中的插图是一个黑人妇女。 这既欢迎更多类型的人,也为讲故事提供了越来越多样化的方式。 在以前的版本中,没有什么阻止您扮演不同(非幻想)种族或性别的角色,但是游戏的原始资料并没有鼓励它。
电子游戏也是如此。 在《传奇故事》的《 日落 》中,可扮演的角色是一名非洲裔美国妇女,她在虚构的中美洲独裁统治中担任精英政客的管家。 当她与老板公寓中的各种文物和媒体互动时,故事以微妙的方式讲述。 但是,这种创造性的讲故事并不需要局限于实验性,独立性和“艺术”游戏。
当然,《 科学》杂志的发现并不是说小说会激发同理心,因为角色是多种多样的。 而是,因为它们很复杂,需要花力气才能理解。 这是第二个也是更重要的一点。 上面,我认为游戏在这方面可能等同于文学小说,而且绝对是这样。 我什至提到了一些在此方面取得长足进步的游戏。 但是,目前大多数形式都集中在逃避现实和体裁小说上(以自己的方式有价值,但在移情建设和知识发展方面则逊色)。 我的第二个挑战是让游戏设计师和作家用他们的媒介讲述更好的故事,讲述具有复杂角色和情感的故事,最重要的是,故事要充分利用游戏的互动媒介和游戏的创造力。 通过挑战玩家的思维,在设计者与玩家之间建立一种综合,在人与机器之间建立起一条电路,我们将推动游戏的界限,并使游戏进入文学领域。
随着游戏形式和内容的成熟,受众也将日趋成熟。 有一天,角色扮演和策略游戏可能会占据应有的地位,并被认为可以激发思想,扩大视野并同情甚至甚至超越小说,从而引起同情。 但是就像电视和电影可以通过邀请其他人进入我们的客厅来使世界收缩一样,如果不仔细研究内容,越来越强大的媒体也可能使我们疏远。
麦克卢汉元帅在其1967年的著作《按摩中的媒介》中详细讨论了这种现象:
……自从电报和广播问世以来,地球在空间上已经收缩成一个大村庄。 自电磁发现以来,部落主义是我们唯一的资源。 从印刷媒体到电子媒体,我们已经放弃了关注。 -麦克卢汉元帅,媒体就是按摩
对这个世界的描述(或者是警告?)早在视频游戏革命之前就已经写好了,甚至在桌上型RPG让我们例行工作之前就已经写过了。 游戏是压制我们的部落主义还是将其推倒取决于我们,但是,如果我们选择部落主义,我们必须认识到这意味着什么:始终有意识地努力扩大我们的艺术极限。
Sam Liberty是Extra Ludic的联合创始人,Extra Ludic是一家专注于为真实游戏带来现实影响的咨询公司,并且 是艾默生学院互动实验室的 高级游戏设计师 。 他在东北大学教授游戏设计,游戏评论和理论。