该消息最初于2017年4月6日发布在一个旧的WordPress网站上,在我本应寻找一个住所的时间不到一周的时间内,我通过了《最终幻想VII》。 出于保存目的,未经修改而在媒体上重新发布。
您是否知道我现在玩《 最终幻想VII》对我来说有多奇怪? 我从不了解JRPG的成长; 当我六岁的时候,我借了一个“朋友的”(因为我们两个妈妈都在场而不得不跟我说话的人)“ Game Boy”,玩了五分钟的PokémonYellow。 我知道操场上的每个人都对这些宠物小精灵很热,但我不明白,为什么他们轮流互相撞? 跳转按钮在哪儿晃来晃去! 我将Game Boy交还给了我有社会责任的临时朋友,十年来再也没有玩神奇宝贝游戏了,然后又取笑了JRPG,再玩了15次。取而代之的是,我选择了Yu-Gi之类的另类时尚产品-哦,根据我当时的生活选择,这意味着到17岁为止,我显然是同性恋。
我现在已经快25岁了,而且已经长大了很多:现在我要正确洗头,危害健康,制作无人观看视频文章,而且我看过所有发行的日文吉卜力工作室电影,我曾经相恋过一次,曾被细微地爱过,甚至读过几本书,那些都很棒! 基本上,我现在已经获得了足够的生活经验,可以认识到事实,即JRPG可能不是偶然地在1990年代成为视频游戏讲故事的主要格式,并且《 最终幻想VII》并没有成为有史以来最重要的发行版之一。没理由。
因此,我坐了大约一个星期的时间,完成了《 最终幻想VII》的全部工作,嘿! 在大多数情况下,我过得很愉快! 我现在已经玩了两个主线《 最终幻想》游戏,其中两个足以告诉您,目前人们尖叫称《 最终幻想XV》是该系列中最好的游戏,真是疯狂。 再一次,这是一场太大的游戏,无法吸引我去进行传统的“评论”或我最终在这里写的任何内容,如果我真的进行了评论,我可能会给它4星3但是不要拘束我 因此,与其精心制作一个适当的拍子,不如让我们做另一个拍子清单! 列表很有趣!
事不宜迟,这里有17部影片拍摄了《 最终幻想VII》; 这款游戏被爱人迷恋并挖掘细节,并被仇恨者撕裂了20年。 我敢肯定,在2017年不到一周的时间里在模拟器上第一次玩它,同时在战斗中按住快进按钮(希望为Tifa的胜利姿势及时松开它)之后,我所要说的就是将左右吹动思想。
让我们莫西!
#1 — MIDGAR很棒
大多数获得普遍赞誉和长期好评的游戏都有出色的开场白,因此令人难忘的是,我们深深地记住了《 最终幻想VII 》开始时在Midgar上呆了八个小时左右。 不可否认的是,介绍很棒。 今天的CG不会像1997年那样融化面孔,但仍然唤起了即将到来的冒险的规模感。 在我对JRPG的有限经验中,我个人遇到的最严重的反应堆破坏顺序调整步伐和生产的信心仍然十分突出。
它几乎就像现代游戏设计一样,将您从故事情节吸引到故事情节,同时沿途融合了动作场景和新位置。 本部分仅占用第一张唱片的前半部分,但在那时,您将了解到Shinra公司及其主导的城市,他们摧毁的反乌托邦贫民窟,在那里生活的人们以及大部分主要演员赶紧追逐自行车追逐,使用机器人的电梯枪战,一些过时的谋杀案和怪异的语调,在这些地方寻找漂亮的衣服。
也许是紧缩的步伐和对角色的专注使这部分如此令人难忘,也许是因为感觉就像您正在通过居住在那里的人们的眼光探索一个有着丰富而悠久历史的地方,而其余大部分游戏的感觉就像“将Sephiroth放到某个地方,这样故事的下一部分就可以发生”。 有人可能会说Midgar节应该更长一些,也许是Disc 1的整个部分,它将使叙述变得更加紧凑,并逃避到一个完全开放的世界中去探索一个《夜之交响曲》。在1997年为青少年提供了水平提示。
再说一遍,也许这是我作为一个小玩意儿说话,他通常不玩这些游戏,而粉丝们会认为某个时候开放世界地图是不可避免的。 即使《 最终幻想VII》在某些角色/故事方面似乎失去了控制力,探索超级资本主义和环境不负责任的行为如何在全球范围内影响地球对游戏主题也至关重要。 无论哪种方式,Midgar是否足够,都是游戏中令人难忘的令人难忘的部分之一,即使在20年后不难看出为什么它给人留下了深刻的印象。
#2 —很好,重新起步将是一场动作游戏
哦,不用担心,稍后重做会有些拖延,但这是要指出很多JRPG传统主义者都错的事情。 回合制战斗没什么错,这是一种有效的设计选择,而视频游戏对于使一切变得无缝且合乎逻辑的痴迷之情将在这几天重新流行起来。 我唯一要说的是,它们对于这些游戏的节奏并不是必需的。 回合制战斗对于“史诗般”的幻想游戏来说是必须的,因为通过建立“ BATTLE SCREEN”,您可以将相同的背景和动画重新用于成千上万次的战斗,从而使游戏设计的重点从机械上的复杂性转变为数学,甚至在NES墨盒上,您都可以在其中进行更多的数学运算。
现在,我们将拥有精美的光盘和硬盘驱动器,并且通过成为简单的实时动作游戏,跟随Yakuza或Final Fantasy XV的步骤,许多JRPG都将从中受益。 我认为对于《 最终幻想VII》尤其如此,因为该游戏节奏缓慢,动作序列丰富。 当遇到与主要角色的特殊遭遇,或者前面提到的机器人电梯大战而您被扭曲到合适的场地时,这真是太棒了,但是当您奔跑到下一个重大事件并且游戏将您踢出了太空时,可以一击杀死Shinra工作人员……这只会扼杀节奏。 《最终幻想VII》是一次很棒的动作冒险体验,没有理由不对它本身充满信心。
老实说,如果他们能从团伙逃离Shinra并乘坐偷来的飞艇上脱下一个很酷的《 神秘海域》布景,就让我感到恐惧,甚至可以从我这里获得免费通行证(也许)。
#3 —动作时间战斗很傻,我不喜欢他们
这强化了我的“只是为了上帝的缘故使它成为一款动作游戏”的立场,因为我从未将动作时间战理解为设计决定。 充其量看来,他们似乎对回合制战斗的局限性和潜在的补遗心事半信半疑。 《最终幻想VII》并没有发明这一点,但是在某些时候,SquareSoft的伙计们注意到,从菜单中选取一个命令对玩家来说并没有太大的意义,特别是当他们弄清楚系统并进行了操作之后在自动驾驶仪上持续数十个小时。 因此,他们提出了一个解决方案。 “如果必须从菜单中快速选择命令怎么办?”
如果要把门往下踢,则必须用力敲一下才能将其从铰链上敲下来,这更像是将腿卡在猫的襟翼中。 如果您想增加紧急度和更多的玩家参与,可以使用不同的战斗机制! 不要在播放器已经与媒体打架步伐断开的系统中增加压力元素。 感谢上帝的等待模式,至少在我挖掘Phoenix Downs时战斗停止了,所以当我在背包里翻箱倒柜时,恐龙无法用Cloud的尖刺从他的牙齿中挑出扩音器。
即使那样,完全包括“等待模式”也似乎是失败的承认。 第一任老板似乎暗示着在某些时候改变战术将是游戏的重要组成部分,但实际上不是……大概是因为SquareSoft知道很大一部分观众不想这样玩游戏(我当然没有!)这是一个阴暗的妥协; 为传统着想的同时保持传统,同时为进化和变化提供象征性的点头。
听每个制作JRPG的人,如果您的游戏有回合制战斗和随机战斗(并且不像Undertale那样长四个小时),那么我就不想一直参与其中。 我想用一只手捏住X按钮,而用另一只手捏住X按钮,偶尔出现数字上升部分时注意屏幕。 如果您设计的系统在不断浏览菜单的同时仍要磨碎并且始终保持全神贯注,那么我可能有可能注意到这一点很无聊。
像这样的怪癖就是为什么许多孩子不想玩过老派的JRPG ,但是他们喜欢那个Pokemon和Persona。
#4 —我找不到可选字符,我不在乎
看,这不是我没有尝试好。 当我猛击整个游戏时,我在后台打开了游戏的演练,所以我在林区闲逛了一会儿,寻找Yuffie,但她从未露面。 当我到达可以得到Vincent的那一部分时,我决定我不再想要任何角色,并且不再关心。 我敢肯定,如果您确实获得了这些角色,就会有一些整洁的额外细节和场景,而且它们很容易被遗漏,而且真正的机密本身就是很酷的事实,但是我并没有强迫他们购买它们的事实。
这将是另一个部分,让我暴露自己是一个经常不玩“这种事情”的人,但是我不喜欢一次管理大量角色。 如果没有可选字符,一次最多可以为您的聚会使用6个,说实话,这对我来说仍然太多了。 也许我不太介意游戏是否具有更好的菜单,并且整理出每个人的装备不是那么琐事,也许我会喜欢交换角色,如果有更多的人在外面闲逛或者他们改变了战斗方式。
最终幻想VII的 Materia系统非常简洁。 您的魔法和能力会作为与物品分开升级的物品出现,因此您可以在人与人之间传递它们而不会削弱它们。 这是一个很酷的主意,从表面上看它很容易理解,永远不会使游戏看起来过于霸道或过于复杂,但是在结合Materia方面,它具有隐藏的深度。 不利的一面是有一个副作用,使每个角色几乎都可以互换。 因此,当一个故事事件迫使您改变党派并将所有Materia灌入背包重新分配时,感觉就像是一项家庭作业,而不是尝试新事物的机会。
还有一个小问题,主播感觉有些欠发达,因此在混战中增加两个混蛋争夺银幕时间似乎不是最好的计划。 在到达Cosmo Canyon之后,您可能会在那一刻将Red XIII从游戏中切掉而不会损失太多,Cid获得了他与Shera的全部“让我们进入太空”的协议和关系,但是仍然感觉我们不了解他足够了,凯特·西斯(Cait Sith)似乎是球迷的最爱,但他给我的印象是零。 我几乎从没有用过他,所以我对角色的经历是被他出卖了聚会,然后他操纵了他们,使他利用他获得了黑色材料,并且在游戏结束时,每个人都毫无缘由地成为了伙伴。 再加上角色设计通常会大声喊“为多样化着想”,因为FANS希望可以选择角色,所以我们必须要有一个大剑的家伙,大枪的家伙,动漫猫-斑点事物,黑豹怪物,老人,吸血鬼和精选女士,让每个人都开心。
但是,我确实很喜欢Cloud,Barrett和Tifa。 如果他们是整部游戏中唯一的派对中流。柱,那么作为一种连贯的虚构作品,游戏总会变得更加强大。
#5 —易于理解的侧面内容,对我来说还可以
如果您想在游戏中获得良好的辅助内容,则必须考虑在可选内容之间进行平衡,这些可选内容增加了额外的繁荣并补充了中心工作,而多余的废话只是增加了青少年周末浪费大量时间完成保存文件而没有与人交谈。 如今,大多数开放世界游戏都选择随处可见的琐事,这些琐事会在您播放主故事时不断弹出,因此您不做这些事情就觉得很混蛋,而《 最终幻想VII 》对此实在太冷了。
我正在使用的演练中会注明所有附带任务,当它们出现时,一开始我被不知所措。 当我在家完成游戏时,多看一些它们时,我意识到它们中的大多数都很简单。 许多残局任务都是“回到某个地方,与某人交谈,得到一件东西”的变体,嘿,那很好! 这些任务中的许多任务都带有一些额外的对话或角色性的时刻,可以让您更多地了解这个世界,这比已经简单的游戏的机械收益要有趣得多。 这比《 最终幻想XV》中的边路任务要好得多,在那儿您与某个卖种子的人交谈,他指出了一个在地图上找到种子的地方,您跑到说的地方得到种子,您给他种子,他给你一些钱和经验。 感觉就像是在工作,因为从字面上看它就是上下文,因为《 最终幻想VII》更像是探索和寻找要做的事情,因为您还没有准备好离开这个世界。
遇到特殊的挑战和几乎不可能的可选老板也是很聪明的事情……不是我做过任何一个,但他们的存在是值得赞赏的。 如果我可以在“金碟”中花很多时间,如果它提供的东西比简单的迷你游戏还多的话。
哦,天哪……迷你游戏……
#6 — OH GOD…MINIGAMES…
当《 最终幻想VII》 ( Final Fantasy VII)的仇恨小队上街时,您会一遍又一遍地听到游戏已经老化严重,并且对其的持续欣赏只不过是怀旧之情。 这是不正确的,我们稍后会再讨论,但是当涉及到该游戏对假动作微型游戏的不健康痴迷时,他们可能有道理。
在《 最终幻想VII》中 ,没有什么比尝试用一些精致的迷你游戏炫耀过时更让人感觉过时了。 他们都是坏人。 摩托车部分感觉像是在玩冰球,冰球,Chocobo Racing感觉很烂,而且参与程度不高,策略游戏就像Net Yaroze独立开发者试图发明塔防类型,潜艇令人难以理解任何在五秒钟之内没有意外打败滑雪板的人都需要花费五分钟一秒钟的时间来完成滑雪。 他们中的大多数人要么是无知的,要么是编程不当的,我不确定您是如何制作必须按下单个按钮的游戏的,例如CPR感觉反应迟钝,但SquareSoft做得很好。
之所以会感到震撼,是因为当游戏在摇摆和滚动时,尤其是在Midgar的开场比赛中,它对游戏的外观充满信心,并且对卡车的运转充满信心。 当其中一个事件的崩溃暂停时,情况恰恰相反,例如《 最终幻想VII》试图说服您它已经长大,不再是关于彩色精灵和研磨的了“我们有一部分可以让您跳出海豚人……看起来完全像那样,您就可以做到! 看看所有的VARIETY,我们在其中放入了很多东西!”这是游戏中迄今为止真正无法忍受的唯一部分,尽管大多数微型游戏都很轻松,但它们都不是很好,而且某些关键场景会受到影响为他们。
#7 —一切都是预渲染的背景
20年来,我第一次玩《 最终幻想VII 》绝对是我最大的惊喜,因为我最终仍然喜欢游戏的视觉效果。 与今天形成了有趣的对比。 在2017年,一款巨大的主流游戏通过将80亿像素注入到没人记得的天空盒中来赚钱,而在1997年,您必须制作数百个预渲染的静态背景并对其进行完美构图,以唤起您想要的位置感和感觉。 我想知道为什么如此热烈地记住这个时代的游戏。
您只知道其中的一些内容,尤其是在PlayStation上,您还可以在其中混入一些CG。 小时候对我影响最大的游戏是《黑暗之心》,这个孩子迷失在一个以影子生物为主导的世界中,在这个世界中,前景背景充满生命和威胁,但世界本身却是静止的,无动于衷和毫无生气的。 当背景中的某些物体真正移动时,我感到非常震惊,这就像巨像的影子一样,就像巨大的建筑物从地球上爬下来并蹒跚地奋斗来与您战斗一样。 直到今天,我仍然非常想起那个游戏。
《最终幻想VII》也将这种方法巧妙地用于背景艺术。 除了在美观的设计和渲染方面成为行业标准之外,它们还可以有效地表达其应有的位置。 游戏 并非没有控制问题,而是带有固定摄像机中2D控件带来的所有常见错误,并且当Cloud沿着侧面行走时Cloud不能转向面对墙壁或物体这一事实是他应该咨询的问题医生,但您必须导航到不同位置的方式非常周到。 公司和繁荣的区域使用了大量的空白空间和清晰的布局,使它们更易于在附近移动,反乌托邦和恶劣的地理位置使人感到凌乱或幽闭恐惧症,并且难以导航。 整个世界都生活在其中,通过其细节和路径,每个背景都对环境及其居住的人有话要说。 有时候,他们确实对路径的精致程度有些过分的可爱,因为可以按选择按钮指出所有退出,因此感觉就像是后期开发的游戏测试改变。 但是在大多数情况下,令人印象深刻的是,一些视觉技巧,例如使角色模型变小或使路径模糊不清,会让人产生位置感,语调和身份感,而不会像在jpeg文件顶部徘徊。
然而,《 最终幻想VII》视觉工具箱中最大的窍门也许是如何处理并置……
#8 —木偶
我一直很喜欢预渲染的图形,所以这不是《 最终幻想VII》视觉效果的一部分,这让我感到惊讶,它是超低聚类角色模型。 我也喜欢低聚视觉效果,如果您还不能说的话,我还是PlayStation的孩子,但即使在我还是小孩子的时候,我也认为Final Fantasy VII在屏幕截图中看起来有些奇怪。 与看上去更“一致”的《 最终幻想VIII 》相比,恐惧或至少是我的假设是,预渲染的背景会与可爱的木偶发生冲突。 在大多数情况下,它们都不是,而且当它们这样做时,这太棒了。
最终幻想VII具有足够强烈的个性感,即使在细节和抛光方面都拥有明显的优势,也永远不会感觉到风格上的不连贯,即使背景色彩丰富又富有卡通色彩,足以体现与居住在那里的the拳木偶相同的空间。 视觉效果上的困难来自于它们不啮合时的故意并置。 通过CG描绘的事件具有越来越高的重要性感,就好像它们不在游戏中的漫画联盟中一样,当这些愚蠢的彩色角色面对枯燥的静态恐怖(如刺杀)时,会有强烈的音调变化巨型死蛇。
除此之外,它们还很可爱! 当您离相机太远时,我喜欢它们的眼睛像小珍珠般的眼睛。 我喜欢他们被迫用夸张的手势表达自己的方式,因为这增加了剧院的感觉,因为这些模型只能处理响亮的大情绪,这增加了游戏的情节。 乌云之类的场景本来就很愚蠢,例如盖茨(Cloud)和女孩们试图通过踩到唐·科尼奥(Don Corneo)的强硬姿态反而变得非常迷人。 如果您尝试使用更逼真的角色模型在现代图形中重新创建它,它可能会变得令人难以置信的笨拙,谢谢上帝,没人会尝试这样做。
#9 —世界感觉比实际要大得多
放送游戏光盘的数量无关紧要,如果您要塞满数百张预渲染的背景以及几分钟(几分钟!)的CG过场动画到PlayStation游戏的CD-ROM上,那么您的游戏就只能如此之大。 这听起来像是敲门声,但它并不旨在作为敲门声! 最终幻想VII的大小正确,直接且精简,不会在剧情上迷失方向,而且足够大,足以感觉像是一次进入更广阔世界的冒险之旅。 这个世界本身就是一种空虚的感觉,城镇和值得注意的位置在群山,空旷的田野和广阔的开放空间周围盐分缠身,但是SquareSoft运用了足够的技巧来赋予它正确的规模感。
当您逃离Midgar之后第一次冒险进入开放世界时,乍一看似乎令人生畏。 您步行但已失去跑步的能力,而您只能看到远处的下一个位置,中间有一大片空旷的空间,这些位置经常会因随机战斗而不断中断您的跋涉。 不久之后,您将可以骑第一辆Chocobo,它速度更快,并且消除了随机战斗的烦恼。 随着故事的进行,您将输入地图上的位置并通过地牢进行战斗以到达新的位置,然后当您再次返回世界地图时,您将与最初的城镇位于一个完全不同的地方完全不在视线范围内,给人以远距离旅行的印象。
在您花了相当长的时间在世界上呼吸之后,游戏将开始向您投掷车辆。 首先,您获得了Tiny Bronco飞机,该飞机立即坠毁,因此您将其驶向一个新岛,相机缓慢平移并转向以展示海洋的大小,同时在您驶过时巧妙地将另一个岛隐藏在以太中而消失了绘制距离。 从那里,您会得到一辆越野车,一艘潜水艇,最后是最重要的飞艇,这意味着游戏可以最大限度地利用陆地,海洋和空中的空间。 它很古朴,显然是受时间限制而生,但是所有的死空间在开始时就使您减速,这不仅使飞艇变得更加美好,而且还伸展了整个世界,即使您直飞时也感到巨大在几秒钟内过去。
#10 —云的怪异闪回
从讲故事的角度来看,这是整个游戏中我最喜欢的部分。 我不知道《 最终幻想VII》是否是首款具有可玩闪回功能的游戏,并怀疑它可能不是,但对于一款将Cloud视为存在主义和身份主题的不可靠叙述者的游戏而言,这是一个非常聪明的设备。
马上,关于Cloud如何布置此场景有些不对劲。 他向朋友们解释谁是塞弗洛斯(Sephiroth),为什么他知道那个家伙,他们只是残酷地谋杀了一个男人。 基本上,Cloud的解释是Sephiroth是有史以来最酷的家伙,而Cloud是他在故乡Nibelheim的任务中排名第二的人,尽管他是新兵,然后Sephiroth变得疯狂并用Cloud与他战斗,烧毁了整个城镇。以某种方式生存。 它没有加起来,聚会立即意识到它没有加起来,甚至Cloud自己也开始怀疑这是否是真正发生的事情的全部。
闪回也不是完全线性的,在与Sephiroth和Tifa会面进行重大情节之前,您可以在镇上闲逛,与一些人交谈(包括Cloud的母亲),然后在Tifa不在家时潜入Tifa的房间。 云试图开个玩笑或模糊的记忆来消除任何矛盾之处,但这一切只会增加我们对他的怀疑。 为什么我们会在他的倒叙中四处游荡? 为什么会对过去发生的事情产生任何影响? 您知道游戏并没有告诉您全部真相,通过与其他角色的交谈多次重访了该场景,而其他角色的记忆方式却不尽相同,这进一步突出了游戏中的裂缝,这是Cloud表征的关键部分,因此感觉并不像当游戏的大变化出现时作弊。 如果Danganronpa的作者正在阅读此书 (我怀疑他们不是,我认为他们没有阅读),这将使他们受益,因为了解一种精心构建的曲调,即即兴演奏游戏主题和机制的方法,比起游戏更难忘和有效。连续4000次无意义的转折。
后来在游戏中另一个引人注目的场景中一切都变得清晰起来,在其中Tifa进入了Cloud的意识……通过生命之类的东西……看起来不要引述我,我不擅长消化动漫泡沫,而且您知道我的意思。 首先,该场景在预渲染的背景和我见过的CG之间具有一些最美丽的过渡。 其次,健忘症在糟糕的动漫和电子游戏中是一种过于夸张的恐怖手段,令人耳目一新的是,《 最终幻想VII》探索被破坏的记忆以弥补失踪的记忆。 Cloud通过探索自己的情感并与他的朋友们接触来找到自己和他的记忆,这不仅仅是为了使情节顺其自然或任意筹集赌注而突然出现的启示。 看来我还没玩过,所以我不希望有任何该死的推文,但我会说,这比《 最终幻想VIII》中的声音要好得多 所有主要角色都记得小人是他们的孤儿妈妈。
很多人都喜欢游戏中带有两个扣篮的两个段落,而实际上并没有理由,这很快就消失了,所以我继续讲下去,希望下一部分内容不会引起争议。
哦哦
#11 —更像萨克罗斯
除了他是恶棍之外,我对塞普洛斯进入这场比赛一无所知,人们似乎都喜欢他的过场动画,在火焰中看上去很疯狂。 您可能不知道这个人是谁,他是视频游戏历史上最具标志性的对手之一,显然唯一的原因是他恰好是有史以来最具标志性的视频游戏之一的对手。
我什至不愿意为此慈善。 他很烂。 您可以将他作为有效的阴谋手段来捍卫,但从文学意义上说,他根本不是一个好人或有趣的角色。 我不在乎他的计划没有任何意义。 我敢肯定,如果您问粉丝,他们会愿意提供10,000字的文章来解释它,可以将其概括为“ cos magic”和/或“别担心”。 《最终幻想VII 》对Sephiroth的胡说八道没有足够的细节,以至于故事的这一方面成为问题。 在他的背景和动机上浪费任何脑细胞也不值得:“没人爱我,哦,原来我的妈妈是一个太空恶魔,他想摧毁世界我要毁灭这个世界。”
《最终幻想VII》在处理角色方面存在失败和失误,但总的来说要比这更周到。 作家和设计师将这个项目当作真正的小说作品来对待,而不是他们为发明背景而费力地创作的滑稽节和技工,因此令人惊讶的是,在主要反派人物中缺少明显的特征。 考虑到这一点,我能够接受Sephiroth的唯一方法就是得出这样的结论,即他们故意使他成为一个易怒的角色。
Sephiroth表现得非常有趣的唯一部分是在Cloud可疑的,不可靠的倒叙期间,他沉着冷静,善于做他的事,通常受到尊重,但是当他问Cloud时,你可以说他有些孤单回家。 到闪回结束时,他已经完全失去了理智,在游戏的其余部分中,他along着脚在地上拖着九英尺的剑,将Cloud召唤到下一个阴谋地点,偶尔杀人并在游戏结束时感觉更像是被杀死的光荣怪物,而不是可理解的恶棍。
因此,Sephiroth不仅是一些精神病患者,而且还用剑行进,这是游戏的一部分,其中Cloud仍然是Sephiroth的忠实粉丝,并一直投射到他身上。 当Cloud解决了自己的身份问题并在此过程中成熟了一点时,他接受了自己的身份,克服了自己的不成熟愿望,就像他在别人身上误读了一样,Sephiroth被暴露为边缘的傻瓜,他是整个人时间和Cloud结束了一次限时休息,结束了他的对话,而没有进行太多对话。
这可能被认为是慈善读物,有一些CG过场动画,而Sephiroth确实持续了大约两个小时的太空攻击,所以也许SquareSoft认真地试图使他成为一个全能的坏蛋恶棍,Cloud不得不在身体,精神和心理上克服它。情感上,他们只是吹了它。 不管他是否故意成为一个无法忍受的傻瓜,从而让Cloud克服他的愚蠢固执都将是一个成长的信号,事实是,刚开始讽刺地崇拜Sephiroth时,玩起这款游戏的球迷大军有些恐怖。
#12-JRPG迷宫最糟糕
不要在这里陷入虚假的东西对二分法,而是要大胆地说,当您看到对西方观众有强烈吸引力的大型游戏时,常常会为“沉浸式”和“现实主义”而烦恼,日本主流游戏更愿意接受介质的抽象性质。 如果您曾经嘲笑过游戏,有必要通知您“使用左摇杆移动”,则可以考虑到那里,因为将摇杆摇动在您手中的东西上以控制电视中的小人物并不自然,这是必须学习的东西。 因此,电子游戏的语言在处理翻译和隐喻时通常会更优雅,因此JRPG会选择将其故事/探索和战斗机制划分为不同的维度,以便在传达所需内容的同时为两者提供空间对我来说很好。 无关紧要的是,角色在太空和回合制战斗中具有不同的能力“没有道理”,因为如果您从字面上解释它,那么这“绝对没有道理”,这是绝对没有根据的对于。
因此,像这样展示您的战斗很好; 不好的地方是迷宫般的地牢,您不知所措而又不知去向,而不断经过随机战斗。 它的设计令人压力大且令人反感,《 最终幻想VII》多次废this,如果其中大多数都不尽人意味,则会严重损害游戏。
这是一种廉价的设计技巧。 鉴于预渲染背景在帧和空间方面的局限性,他们希望尽可能多地利用它们,并且他们希望迫使您进行大量的战斗,并为您提供一个磨练的空间,以防万一您没有足以应付下一个老板。 因此,解决方案是将您置于一个屏幕上来回奔跑的场景中,尝试寻找前进的方向,同时不断出现不可见的螃蟹和蝙蝠,以分散您的注意力。 这不仅令人沮丧且乏味,而且破坏了探索与战斗的分离。 您正在尝试导航一个战斗区域不断将您踢出的空间,这使战斗本身成为一件繁琐的事,因为您希望尽快结束战斗,然后回到进步状态,然后再返回你迷失的地牢。 允许呼吸时,抽象是最好的,像一首引人入胜的歌曲那样在脑后激发出一个主意,使冲突分成两个部分,这样会使抽象打在您的脸上并突出游戏的所有挫败感和奇怪的怪癖。
#13 —超音速规则
当我演奏《 最终幻想XV》时,我特别努力地找到了所有可收藏的《 最终幻想》配乐,因此在乘车时我会感到有些不寒而栗。 这导致我发现我对Final Fantasy音乐不怎么感兴趣 ,大多数情况都还不错,但是如果不玩游戏并且没有主题背景的话,我就很难抓住它。 我发现自己在三个音轨之间徘徊,而大多数人却忽略了它们,分别是《 最终幻想I》,《 VII》和《 十三》。由于《 最终幻想VII》是我将要玩的那三款游戏中仅有的一部,所以我想这使其成为我所有时间序列的最爱。
整个配乐都取得了胜利,主旋律主题和世界地图的使用构成了电子游戏历史上最大的HECK YEA时刻之一。人物主题鲜明而令人难忘,周围的氛围增添了许多魅力和气氛,整个作品在趣味性上完美融合。 风格和乐器也反映了《 最终幻想VII》的主要特征,因为它是经过青春期的16位JRPG配乐。 老板主题“进一步战斗”听起来像是浪漫传奇Saga SoundFont,它是第一个手淫的……并喜欢它。
当然,在与Sephiroth的战斗中演奏的顶级单翼天使曲目中,当然还有标志性,歌剧性的笑话。 这首歌以小人名字的唱诗班唱法是如此完美,如果它被证明是为什么您没有选择重命名Sephiroth的主要原因,也就不足为奇了。 也许这是他们可以使用所有新奇的新技术在翻拍中进行创新的方法,让合唱团即兴发挥出众,就像我们选择的初音未来一样(初音未来演唱的人声)。
埃斯图安斯
IRA VEHEMENTI
埃斯图安斯
IRA VEHEMENTI
陈-
#14 —我并没有结束
如果跳过侧面内容,《 最终幻想VII》的光盘3完全由最终地牢,与Jenova和Sephiroth的战斗以及结局过场动画组成,这是整个游戏中最弱的部分。 最终的地牢是游戏中“ JRPG迷宫”的最糟糕的例子,因为它必须充当打磨操场的最后机会,同时也是帮助物品的老板喷泉。 杰诺瓦(Jenova)和塞普罗斯(Sephiroth)的头目搏斗是……另外两场头目激战,你用剑打了很多拳,直到他们摔倒了,希望你的数字比他们大。 也许我对女神异闻录最终boss争斗的机械情节宠坏了,但它与我持平。 然后,游戏进行了最后一次HECK YEA时刻,Cloud用一个巨大的Limit Break破坏者连击将Sephiroth踢出了头脑,而最终CG过场动画可能会与派对一起逃跑,因为Lifestream射出了行星并阻止了流星摧毁它。 之后,我们跳到500年后的未来,在那里,一包Red XIII豹狮(无论什么怪兽)看着这个完好无损的星球,如今它正焕发出新的生命。 我讨厌最后的过场动画多么复杂和昂贵。 抛弃木偶并尝试通过带字幕的对话来震撼人心(不发声,虽然这可能是最佳的选择,因为本地化将使人恐惧),这是游戏的另一个例子,它试图炫耀它的历史。现代观点。
在网上查看它似乎并不喜欢《 最终幻想VII》的结局实际上并没有引起争议,尽管很多人不喜欢它的原因都来自神奇的游戏术语“模棱两可”,因为每个人都想详细说明发生的事情给用扩音器打地精的猫。 当在关键环境中使用“歧义性”时,我很快会成为我讨厌的那些词之一,通常当积极地使用它时,它会含糊不清地试图使某些东西听起来比它更深,而当它否定使用时,它通常会翻译成“我不喜欢它,因为我不得不思考一下!”
因此,让我们在这里澄清一下; 我不喜欢《 最终幻想VII》的结尾,因为它模棱两可。 我从根本上不同意它首先是模棱两可的,而且我不喜欢它的意思。
没关系,我们也没有显示角色发生了什么,尽管自从故事选择跳入未来500年后,SquareSoft可能也不想考虑太多。 事实证明Red XIII能够生存,这足以说明他们都做到了(但是也许这个星球之后选择消灭了所有人类!(没人在乎)),但重点是,最终过场动画选择不显示主要角色本身就是一个清晰的陈述。 游戏的重点是他们对实现目标的人们所做的工作的结果,这意味着将自己献给更大的利益,而为未来保护生命和环境是最重要的目标。 可以说这与游戏的主题是一致的,但是与角色的工作并不一致。
在游戏开始时,《 最终幻想VII》不仅有勇气将其主角介绍为恐怖分子,而且还谋求更大的利益,同时公开承认无辜人民的死亡是他们的直接后果。 最初,这些角色是由愤怒,恐惧和妄想所激发的,但是随着他们在冒险过程中的成长,他们学会了变得更多。 克劳德(Cloud)接受自己的身份,巴雷特(Barret)希望为女儿争取未来,蒂法(Tifa)最终与克劳德(Cloud)交往等等。 派对(尤其是Barret)意识到,他们关于拯救地球的所有sm语只是他们告诉自己证明自己所做的一切的事情,而Cloud则为每个人提供了机会,让他们有机会在高潮前离开并找到自己的战斗理由。
因此,如果“为地球而战,因为这是最重要的事情”对角色的动机还不够好,那么为什么它会在跟随这些角色的观众面前起到封闭作用呢? 《 最终幻想VII 》的结局并不是一个完整的注销,如果没有别的话,肯定让人感觉很大,但是由于这一矛盾,它未能与很多原本喜欢这款游戏的人联系起来。
#15 — AERIS死亡场景令人惊讶
在我对《 最终幻想VII 》进行的所有了解中,这是我怀疑游戏中不会在最短的时间内完成的部分。 这不仅是《 最终幻想VII》中的场景,而且还是电子游戏中的“破坏者”。 每个人都知道这一点,每个人都数十次无视死亡本身,每个人都被模仿并取笑1997年流泪的人们,所以很明显,场景的影响将在20年后减弱。 除了被迫外,我从没有在战斗中使用过Aeris,所以从屏幕时间上讲,她从来没有像现在这样盛行。此外,知道游戏将如何使您变得柔和并变成她的迷恋游戏的尝试是如此透明。最终使我完全不像她那样扮演角色。
不过,随着角色死亡的发生,(大多数)情况得到了很好的处理! 当您追逐Aeris时,您会感到恐惧,因为您知道他已经逃到了Sephiroth的同一个地方,因为道路狭窄,Cloud最终失去了对自己的控制,这表明不可避免的事情即将发生。 在Sephiroth摔倒并通过Aeris击剑之后,Cloud发出了很大的声音,因为Sephiroth笑着将自己暴露为不可逆的精神病患者,当您与老板作战时,悲伤的音乐继续传下去,就像您可以想象Cloud挥舞着他的Buster Sword泪流满面一样在他的眼里。 之后,有一个安静的时刻,您的派对站在Aeris的尸体上。 考虑到木偶角色的夸张手势和表情,很高兴看到其中一个人在地上一动不动,头发遮住脸,而其他人则站在那里哀悼。
就我个人而言,我并不太在乎Aeris,但是在CG过场动画中,Cloud将她的尸体掉入水中之后,游戏非常小心地确定了其他角色对她的关心。 当您当前政党的三名成员进行反思并彼此谈论他们的感受以及下一步该怎么做时,死亡就变得沉重了。 通过处理场景的方式,可以赢得情感,并且非常接近第一张唱片的结尾。 对于许多在90年代玩《 最终幻想VII》的年轻人来说,这款游戏很可能是他们第一次接触这种规模的故事,尤其是在视频游戏中,这是他们的第一次体验,因此即使Aeris的死并没有让我大哭大叫在2017年(出于不相关的原因),场景仍然足够强大,足以理解所有的大惊小怪。 这是一个很好的角色死亡,它会被围绕在其周围的作品的规模和含义所影响。
但是,它并不完美。 光盘2从高跷的滑雪板部分开始跟随它是很愚蠢的,今天的实际谋杀现场看上去有些可塑性和笨拙,并且在直接跟进之后,游戏似乎在第二张光盘的大部分中都忘记了Aeris 。 她死亡的直接影响得以传达,但游戏从此继续发展太快,直到Disc 2结束时,Aeris的Lifestream恶作剧再次成为剧情关键。
克劳德拿着埃里斯的尸体时,还有一个对话问题。 尽管他在Sephiroth的咆哮声具有至关重要的戏剧性意义,但是……不好,或者至少翻译得不好。 这是Cloud开始抱怨他的“痛苦”的地方,并且可能是他对自己是“情绪”或“沉思”角色的看法的来源。 您不禁要问,如果写作得更好,或者至少没有被这样一个主要场景所接受,那么对最终幻想VII的文化理解会有多少不同……
#16 —最终幻想VII不存在
剧情TWIST:实际上我确实迷住了你,但是在我为自己演奏之前,在我脑海中植根的“ 最终幻想VII”的想法并不存在。 可以肯定的是,这个想法的种子早在我接触《 最终幻想VII》之前就被一个比我聪明的人植入了我的脑海,但是当我换下iso文件光盘开始游戏的下半场时,我无法停止思考关于它。
多年来,我一遍又一遍地读过PlayStation杂志上有关该游戏的所有宣传,一遍又一遍地查看“最佳PSX游戏”榜单。 我听说我的朋友在学校里对这款游戏充满了激情,甚至比《时间的陶笛》或第一部《 合金装备》更受追捧,后来到我十几岁的时候,这些朋友中的一些人在剥离诸如此类的媒体时会惨地昏迷降临儿童和地狱犬地狱出来了。 互联网上的粉丝会在互联网上赞不绝口,因为Aeris多少让他们哭泣,云层有多黑,以及AWESOME Sephiroth的程度。 然后,逆势仇恨小队将踢倒他们的门,并坚持认为比赛糟透了,故事没有意义,而且任何人喜欢它的唯一原因是“怀旧”。
我不知道所有这些人都在谈论什么游戏,但这不是我玩的《 最终幻想VII》 。 由于它不断破坏植入我脑中的所有这些花式和期望,因此在2017年首次玩该游戏是一次绝妙的体验。 我进入游戏时期望的是翻译工作的艰辛,虽然本地化在某些地方有些困难,并且存在明显的错别字和错误(尽管“一磅一磅”,但《 最终幻想VII》可能比本文中要少的多),但顺便说一下人们夸大了它的缺陷,我曾期望过Google Translate骇客工作。 人们告诉我,这并不是一件有趣的事情,它的设计过时且过时,探索世界并不是一件有趣的事,但实际上游戏的节奏令人感到微风和相对现代。 战斗系统简单易懂,即使我缺乏经验,游戏也不是很困难,我几乎不需要磨碎,加上调整菜单和更改游戏速度的选项,使现代玩家可以轻松使用考虑到《 最终幻想VII》现在的年龄。
然后是Cloud Strife本人,我从同人圈的渗透中得到的这个角色给人的印象再准确不过了。 他是一个有趣的角色! 他经常开玩笑,表现出对人的关注(即使不假装也是如此),通常以一种公认的人类方式对故事事件做出反应,并说出一些愚蠢的话,例如“让我们蒙西”。 我永远不会触碰任何衍生产品,Square Enix在过去十年中无所作为,表明他们理解为什么有人喜欢《 最终幻想VII》,但我想知道这种黑暗云的想法是否是由于媒体影响了人们的记忆或该媒体是否反映了人们对Cloud的狂热感。
如果是第一次玩Final Fantasy VII并享受它的魅力,那真是令人愉悦。 它充满了色彩和魅力,即使不是一件完全成功的作品,也感觉到是经过深思熟虑和充满自信的,尽管它并不完全成功,而且在合适的时候也不怕傻。 该游戏有一些黑暗的主题,角色在表达和探索情感时遇到困难……这是一个故事,并没有使其成为“情绪”或“沉思”。 在过去的几年中,我学会了对媒体的普遍观念持谨慎态度,尤其是从1990年代到2000年代初期,尤其是在视频游戏方面。 那里有一个Dude Patrol,他会讨厌那些表现出超凡脱俗和激进愤怒之外的情感的男主角,恐怕他们的笑脸剑男游戏中是否有太多“感觉”,那么也许其中的太多dang GIRLS将开始喜欢它并破坏所有乐趣。
目前,关于《 最终幻想VII》的讨论,尤其是在其最大的仇恨者和热心的支持者中,令人着迷。 我肯定很高兴自己在重制出来之前就投入了大手笔并演奏了它,甚至进一步破坏了对话。 《最终幻想VII》仍然坚挺起来,它比许多人似乎还记得它愚蠢和迷人,这是一个故事,故事广为人知,也许与B级动漫差不多。 许多最关心《 最终幻想VII》的人似乎要么在崇拜要么在虚假的偶像上狂奔,痴迷于那些从来没有像他们认为的那样糟糕或值得憎恨的事物,却在挣扎着某种扭曲的回忆中挣扎。 。
哦,天哪,对不起,我让自己有些头晕。
#17 —为什么有人要这样做?
说真的,我一点都不明白。 好吧,我确实明白了,像《 最终幻想VII》之类的人,所以他们认为他们会喜欢盒子上写着《 最终幻想VII 》的任何其他内容,但是很难想象有这样的情况,这些人不会被冷落。另一个。 我想玩游戏的主要原因之一是因为它是我从未体验过的早期3D时代最重要的版本,在我看来,这仍然是历史上主流电子游戏最有趣的时期。 此后是一个尴尬的过渡和试验时代,此后从未出现过如此规模的情况。 在这种情况下,《 最终幻想VII 》丝毫不会令人失望。 从最终幻想VI的公式翻译到厚重的夸张多边形模型,预渲染的背景,过分的CG以及展现一个前所未有的更大世界的雄心,这都是发生的所有事情的美好时光当时我不明白为什么有人要看它以其他任何形式出现。
我会描述要剥夺《 最终幻想VII》的所有深奥个性,并夸张的戏剧以闪亮的现代图形和坏蛋剑斗来讲述这个故事,这是一种文化暴力行为,如果我不太相信它不可避免的失败的话。 当然,这将是一笔财务上的成功(除非该项目失控,并且证明其成本甚至比Square Enix担心的还要高),但是它将成为过去十年来大多数好莱坞翻拍电影消失的方式,人们会发现自己马上就变回原来的样子。 当开幕式作为PlayStation 3的技术演示而重建时,人们为最终幻想VII重制的承诺而感到激动,并且图形的发展仍然是一个持续不断且令人兴奋的发展。 随着PlayStation 3翻拍变得不太可能,一旦他们最终放弃再次做出任何出色的决定,Square Enix就会宣布《 最终幻想VII》翻拍,这简直是个笑话,一旦满满的模因就再也回不去了。 当瞬间终于在E3 2015上发生时,人们尖叫起来,但是自从它成为现实以来,感觉就像是炒作一直在慢慢消失。 也许这与人们的期望不符,也许与人们的期望不符,也许人们从来没有真正想要过它。
也许是因为内心深处的狂热者知道《 最终幻想VII》是一种愚蠢的行为,他们希望“长大”的翻拍能够证明并认可他们对游戏的热爱,而不必感到愚蠢。 我唯一要说的就是爱自己 ,也要继续爱《 最终幻想VII》 ,因为有争议的事实证明它还不错!
嘿,尽管有一切,我也会演奏翻拍! 至少它应该很有趣。
您是否知道我现在玩《 最终幻想VII》对我来说有多奇怪? 我从不了解JRPG的成长; 当我六岁的时候,我借了一个“朋友的”(因为我们两个妈妈都在场而不得不跟我说话的人)“ Game Boy”,玩了五分钟的PokémonYellow。 我知道操场上的每个人都对这些宠物小精灵很热,但我不明白,为什么他们轮流互相撞? 跳转按钮在哪儿晃来晃去! 我将Game Boy交还给了我有社会责任的临时朋友,十年来再也没有玩神奇宝贝游戏了,然后又取笑了JRPG,再玩了15次。取而代之的是,我选择了Yu-Gi之类的另类时尚产品-哦,根据我当时的生活选择,这意味着到17岁为止,我显然是同性恋。
我现在已经快25岁了,而且已经长大了很多:现在我要正确洗头,危害健康,制作无人观看视频文章,而且我看过所有发行的日文吉卜力工作室电影,我曾经相恋过一次,曾被细微地爱过,甚至读过几本书,那些都很棒! 基本上,我现在已经获得了足够的生活经验,可以认识到事实,即JRPG可能不是偶然地在1990年代成为视频游戏讲故事的主要格式,并且《 最终幻想VII》并没有成为有史以来最重要的发行版之一。没理由。
因此,我坐了大约一个星期的时间,完成了《 最终幻想VII》的全部工作,嘿! 在大多数情况下,我过得很愉快! 我现在已经玩了两个主线《 最终幻想》游戏,其中两个足以告诉您,目前人们尖叫称《 最终幻想XV》是该系列中最好的游戏,真是疯狂。 再一次,这是一场太大的游戏,无法吸引我去进行传统的“评论”或我最终在这里写的任何内容,如果我真的进行了评论,我可能会给它4星3但是不要拘束我 因此,与其精心制作一个适当的拍子,不如让我们做另一个拍子清单! 列表很有趣!
事不宜迟,这里有17部《 最终幻想VII》。 这款游戏被爱人迷恋并挖掘细节,并被仇恨者撕裂了20年。 我敢肯定,在2017年不到一周的时间里在模拟器上第一次玩它,同时在战斗中按住快进按钮(希望为Tifa的胜利姿势及时松开它)之后,我所要说的就是将左右吹动思想。
让我们莫西!
#1 — MIDGAR很棒
大多数获得普遍赞誉和长期好评的游戏都有出色的开场白,因此令人难忘的是,我们深深地记住了《 最终幻想VII 》开始时在Midgar上呆了八个小时左右。 不可否认的是,介绍很棒。 今天的CG不会像1997年那样融化面孔,但仍然唤起了即将到来的冒险的规模感。 在我对JRPG的有限经验中,我个人遇到的最严重的反应堆破坏顺序调整步伐和生产的信心仍然十分突出。
它几乎就像现代游戏设计一样,将您从故事情节吸引到故事情节,同时沿途融合了动作场景和新位置。 本部分仅占用第一张唱片的前半部分,但在那时,您将了解到Shinra公司及其主导的城市,他们摧毁的反乌托邦贫民窟,在那里生活的人们以及大部分主要演员赶紧追逐自行车追逐,使用机器人的电梯枪战,一些过时的谋杀案和怪异的语调,在这些地方寻找漂亮的衣服。
也许是紧缩的步伐和对角色的专注使这部分如此令人难忘,也许是因为感觉就像您正在通过居住在那里的人们的眼光探索一个有着丰富而悠久历史的地方,而其余大部分游戏的感觉就像“将Sephiroth放到某个地方,这样故事的下一部分就可以发生”。 有人可能会说Midgar节应该更长一些,也许是Disc 1的整个部分,它将使叙述变得更加紧凑,并逃避到一个完全开放的世界中去探索一个《夜之交响曲》。在1997年为青少年提供了水平提示。
再说一遍,也许这是我作为一个小玩意儿说话,他通常不玩这些游戏,而粉丝们会认为某个时候开放世界地图是不可避免的。 即使《 最终幻想VII》在某些角色/故事方面似乎失去了控制力,探索超级资本主义和环境不负责任的行为如何在全球范围内影响地球对游戏主题也至关重要。 无论哪种方式,Midgar是否足够,都是游戏中令人难忘的令人难忘的部分之一,即使在20年后不难看出为什么它给人留下了深刻的印象。
#2 —很好,重新起步将是一场动作游戏
哦,不用担心,稍后重做会有些拖延,但这是要指出很多JRPG传统主义者都错的事情。 回合制战斗没什么错,这是一种有效的设计选择,而视频游戏对于使一切变得无缝且合乎逻辑的痴迷之情将在这几天重新流行起来。 我唯一要说的是,它们对于这些游戏的节奏并不是必需的。 回合制战斗对于“史诗般”的幻想游戏来说是必须的,因为通过建立“ BATTLE SCREEN”,您可以将相同的背景和动画重新用于成千上万次的战斗,从而使游戏设计的重点从机械上的复杂性转变为数学,甚至在NES墨盒上,您都可以在其中进行更多的数学运算。
现在,我们将拥有精美的光盘和硬盘驱动器,并且通过成为简单的实时动作游戏,跟随Yakuza或Final Fantasy XV的步骤,许多JRPG都将从中受益。 我认为对于《 最终幻想VII》尤其如此,因为该游戏节奏缓慢,动作序列丰富。 当遇到与主要角色的特殊遭遇,或者前面提到的机器人电梯大战而您被扭曲到合适的场地时,这真是太棒了,但是当您奔跑到下一个重大事件并且游戏将您踢出了太空时,可以一击杀死Shinra工作人员……这只会扼杀节奏。 《最终幻想VII》是一次很棒的动作冒险体验,没有理由不对它本身充满信心。
老实说,如果他们能从团伙逃离Shinra并乘坐偷来的飞艇上脱下一个很酷的《 神秘海域》布景,就让我感到恐惧,甚至可以从我这里获得免费通行证(也许)。
#3 —动作时间战斗很傻,我不喜欢他们
这强化了我的“只是为了上帝的缘故使它成为一款动作游戏”的立场,因为我从未将动作时间战理解为设计决定。 充其量看来,他们似乎对回合制战斗的局限性和潜在的补遗心事半信半疑。 《最终幻想VII》并没有发明这一点,但是在某些时候,SquareSoft的伙计们注意到,从菜单中选取一个命令对玩家来说并没有太大的意义,特别是当他们弄清楚系统并进行了操作之后在自动驾驶仪上持续数十个小时。 因此,他们提出了一个解决方案。 “如果必须从菜单中快速选择命令怎么办?”
如果要把门往下踢,则必须用力敲一下才能将其从铰链上敲下来,这更像是将腿卡在猫的襟翼中。 如果您想增加紧急度和更多的玩家参与,可以使用不同的战斗机制! 不要在播放器已经与媒体打架步伐断开的系统中增加压力元素。 感谢上帝的等待模式,至少在我挖掘Phoenix Downs时战斗停止了,所以当我在背包里翻箱倒柜时,恐龙无法用Cloud的尖刺从他的牙齿中挑出扩音器。
即使那样,完全包括“等待模式”也似乎是失败的承认。 第一任老板似乎暗示着在某些时候改变战术将是游戏的重要组成部分,但实际上不是……大概是因为SquareSoft知道很大一部分观众不想这样玩游戏(我当然没有!)这是一个阴暗的妥协; 为传统着想的同时保持传统,同时为进化和变化提供象征性的点头。
听每个制作JRPG的人,如果您的游戏有回合制战斗和随机战斗(并且不像Undertale那样长四个小时),那么我就不想一直参与其中。 我想用一只手捏住X按钮,而用另一只手捏住X按钮,偶尔出现数字上升部分时注意屏幕。 如果您设计的系统在不断浏览菜单的同时仍要磨碎并且始终保持全神贯注,那么我可能有可能注意到这一点很无聊。
像这样的怪癖就是为什么许多孩子不想玩过老派的JRPG ,但是他们喜欢那个Pokemon和Persona。
#4 —我找不到可选字符,我不在乎
看,这不是我没有尝试好。 当我猛击整个游戏时,我在后台打开了游戏的演练,所以我在林区闲逛了一会儿,寻找Yuffie,但她从未露面。 当我到达可以得到Vincent的那一部分时,我决定我不再想要任何角色,并且不再关心。 我敢肯定,如果您确实获得了这些角色,就会有一些整洁的额外细节和场景,而且它们很容易被遗漏,而且真正的机密本身就是很酷的事实,但是我并没有强迫他们购买它们的事实。
这将是另一个部分,让我暴露自己是一个经常不玩“这种事情”的人,但是我不喜欢一次管理大量角色。 如果没有可选字符,一次最多可以为您的聚会使用6个,说实话,这对我来说仍然太多了。 也许我不太介意游戏是否具有更好的菜单,并且整理出每个人的装备不是那么琐事,也许我会喜欢交换角色,如果有更多的人在外面闲逛或者他们改变了战斗方式。
最终幻想VII的 Materia系统非常简洁。 您的魔法和能力会作为与物品分开升级的物品出现,因此您可以在人与人之间传递它们而不会削弱它们。 这是一个很酷的主意,从表面上看它很容易理解,永远不会使游戏看起来过于霸道或过于复杂,但是在结合Materia方面,它具有隐藏的深度。 不利的一面是有一个副作用,使每个角色几乎都可以互换。 因此,当一个故事事件迫使您改变党派并将所有Materia灌入背包重新分配时,感觉就像是一项家庭作业,而不是尝试新事物的机会。
还有一个小问题,主播感觉有些欠发达,因此在混战中增加两个混蛋争夺银幕时间似乎不是最好的计划。 在到达Cosmo Canyon之后,您可能会在那一刻将Red XIII从游戏中切掉而不会损失太多,Cid获得了他与Shera的全部“让我们进入太空”的协议和关系,但是仍然感觉我们不了解他足够了,凯特·西斯(Cait Sith)似乎是球迷的最爱,但他给我的印象是零。 我几乎从没有用过他,所以我对角色的经历是被他出卖了聚会,然后他操纵了他们,使他利用他获得了黑色材料,并且在游戏结束时,每个人都毫无缘由地成为了伙伴。 再加上角色设计通常会大声喊“为多样化着想”,因为FANS希望可以选择角色,所以我们必须要有一个大剑的家伙,大枪的家伙,动漫猫-斑点事物,黑豹怪物,老人,吸血鬼和精选女士,让每个人都开心。
但是,我确实很喜欢Cloud,Barrett和Tifa。 如果他们是整部游戏中唯一的派对中流。柱,那么作为一种连贯的虚构作品,游戏总会变得更加强大。
#5 —易于理解的侧面内容,对我来说还可以
如果您想在游戏中获得良好的辅助内容,则必须考虑在可选内容之间进行平衡,这些可选内容增加了额外的繁荣并补充了中心工作,而多余的废话只是增加了青少年周末浪费大量时间完成保存文件而没有与人交谈。 如今,大多数开放世界游戏都选择随处可见的琐事,这些琐事会在您播放主故事时不断弹出,因此您不做这些事情就觉得很混蛋,而《 最终幻想VII 》对此实在太冷了。
我正在使用的演练中会注明所有附带任务,当它们出现时,一开始我被不知所措。 当我在家完成游戏时,多看一些它们时,我意识到它们中的大多数都很简单。 许多残局任务都是“回到某个地方,与某人交谈,得到一件东西”的变体,嘿,那很好! 这些任务中的许多任务都带有一些额外的对话或角色性的时刻,可以让您更多地了解这个世界,这比已经简单的游戏的机械收益要有趣得多。 这比《 最终幻想XV》中的边路任务要好得多,在那儿您与某个卖种子的人交谈,他指出了一个在地图上找到种子的地方,您跑到说的地方得到种子,您给他种子,他给你一些钱和经验。 感觉就像是在工作,因为从字面上看它就是上下文,因为《 最终幻想VII》更像是探索和寻找要做的事情,因为您还没有准备好离开这个世界。
遇到特殊的挑战和几乎不可能的可选老板也是很聪明的事情……不是我做过任何一个,但他们的存在是值得赞赏的。 如果我可以在“金碟”中花很多时间,如果它提供的东西比简单的迷你游戏还多的话。
哦,天哪……迷你游戏……
#6 — OH GOD…MINIGAMES…
当《 最终幻想VII》 ( Final Fantasy VII)的仇恨小队上街时,您会一遍又一遍地听到游戏已经老化严重,并且对其的持续欣赏只不过是怀旧之情。 这是不正确的,我们稍后会再讨论,但是当涉及到该游戏对假动作微型游戏的不健康痴迷时,他们可能有道理。
在《 最终幻想VII》中 ,没有什么比尝试用一些精致的迷你游戏炫耀过时更让人感觉过时了。 他们都是坏人。 摩托车部分感觉像是在玩冰球,冰球,Chocobo Racing感觉很烂,而且参与程度不高,策略游戏就像Net Yaroze独立开发者试图发明塔防类型,潜艇令人难以理解任何在五秒钟之内没有意外打败滑雪板的人都需要花费五分钟一秒钟的时间来完成滑雪。 他们中的大多数人要么是无知的,要么是编程不当的,我不确定您是如何制作必须按下单个按钮的游戏的,例如CPR感觉反应迟钝,但SquareSoft做得很好。
之所以会感到震撼,是因为当游戏在摇摆和滚动时,尤其是在Midgar的开场比赛中,它对游戏的外观充满信心,并且对卡车的运转充满信心。 当其中一个事件的崩溃暂停时,情况恰恰相反,例如《 最终幻想VII》试图说服您它已经长大,不再是关于彩色精灵和研磨的了“我们有一部分可以让您跳出海豚人……看起来完全像那样,您就可以做到! 看看所有的VARIETY,我们在其中放入了很多东西!”这是游戏中迄今为止真正无法忍受的唯一部分,尽管大多数微型游戏都很轻松,但它们都不是很好,而且某些关键场景会受到影响为他们。
#7 —一切都是预渲染的背景
20年来,我第一次玩《 最终幻想VII 》绝对是我最大的惊喜,因为我最终仍然喜欢游戏的视觉效果。 与今天形成了有趣的对比。 在2017年,一款巨大的主流游戏通过将80亿像素注入到没人记得的天空盒中来赚钱,而在1997年,您必须制作数百个预渲染的静态背景并对其进行完美构图,以唤起您想要的位置感和感觉。 我想知道为什么如此热烈地记住这个时代的游戏。
您只知道其中的一些内容,尤其是在PlayStation上,您还可以在其中混入一些CG。 小时候对我影响最大的游戏是《黑暗之心》,这个孩子迷失在一个以影子生物为主导的世界中,在这个世界中,前景背景充满生命和威胁,但世界本身却是静止的,无动于衷和毫无生气的。 当背景中的某些物体真正移动时,我感到非常震惊,这就像巨像的影子一样,就像巨大的建筑物从地球上爬下来并蹒跚地奋斗来与您战斗一样。 直到今天,我仍然非常想起那个游戏。
《最终幻想VII》也将这种方法巧妙地用于背景艺术。 除了在美观的设计和渲染方面成为行业标准之外,它们还可以有效地表达其应有的位置。 游戏 并非没有控制问题,而是带有固定摄像机中2D控件带来的所有常见错误,并且当Cloud沿着侧面行走时Cloud不能转向面对墙壁或物体这一事实是他应该咨询的问题医生,但您必须导航到不同位置的方式非常周到。 公司和繁荣的区域使用了大量的空白空间和清晰的布局,使它们更易于在附近移动,反乌托邦和恶劣的地理位置使人感到凌乱或幽闭恐惧症,并且难以导航。 整个世界都生活在其中,通过其细节和路径,每个背景都对环境及其居住的人有话要说。 有时候,他们确实对路径的精致程度有些过分的可爱,因为可以按选择按钮指出所有退出,因此感觉就像是后期开发的游戏测试改变。 但是在大多数情况下,令人印象深刻的是,一些视觉技巧,例如使角色模型变小或使路径模糊不清,会让人产生位置感,语调和身份感,而不会像在jpeg文件顶部徘徊。
然而,《 最终幻想VII》视觉工具箱中最大的窍门也许是如何处理并置……
#8 —木偶
我一直很喜欢预渲染的图形,所以这不是《 最终幻想VII》视觉效果的一部分,这让我感到惊讶,它是超低聚类角色模型。 我也喜欢低聚视觉效果,如果您还不能说的话,我还是PlayStation的孩子,但即使在我还是小孩子的时候,我也认为Final Fantasy VII在屏幕截图中看起来有些奇怪。 与看上去更“一致”的《 最终幻想VIII 》相比,恐惧或至少是我的假设是,预渲染的背景会与可爱的木偶发生冲突。 在大多数情况下,它们都不是,而且当它们这样做时,这太棒了。
最终幻想VII具有足够强烈的个性感,即使在细节和抛光方面都拥有明显的优势,也永远不会感觉到风格上的不连贯,即使背景色彩丰富又富有卡通色彩,足以体现与居住在那里的the拳木偶相同的空间。 视觉效果上的困难来自于它们不啮合时的故意并置。 通过CG描绘的事件具有越来越高的重要性感,就好像它们不在游戏中的漫画联盟中一样,当这些愚蠢的彩色角色面对枯燥的静态恐怖(如刺杀)时,会有强烈的音调变化巨型死蛇。
除此之外,它们还很可爱! 当您离相机太远时,我喜欢它们的眼睛像小珍珠般的眼睛。 我喜欢他们被迫用夸张的手势表达自己的方式,因为这增加了剧院的感觉,因为这些模型只能处理响亮的大情绪,这增加了游戏的情节。 乌云之类的场景本来就很愚蠢,例如盖茨(Cloud)和女孩们试图通过踩到唐·科尼奥(Don Corneo)的强硬姿态反而变得非常迷人。 如果您尝试使用更逼真的角色模型在现代图形中重新创建它,它可能会变得令人难以置信的笨拙,谢谢上帝,没人会尝试这样做。
#9 —世界感觉比实际要大得多
放送游戏光盘的数量无关紧要,如果您要塞满数百张预渲染的背景以及几分钟(几分钟!)的CG过场动画到PlayStation游戏的CD-ROM上,那么您的游戏就只能如此之大。 这听起来像是敲门声,但它并不旨在作为敲门声! 最终幻想VII的大小正确,直接且精简,不会在剧情上迷失方向,而且足够大,足以感觉像是一次进入更广阔世界的冒险之旅。 这个世界本身就是一种空虚的感觉,城镇和值得注意的位置在群山,空旷的田野和广阔的开放空间周围盐分缠身,但是SquareSoft运用了足够的技巧来赋予它正确的规模感。
当您逃离Midgar之后第一次冒险进入开放世界时,乍一看似乎令人生畏。 您步行但已失去跑步的能力,而您只能看到远处的下一个位置,中间有一大片空旷的空间,这些位置经常会因随机战斗而不断中断您的跋涉。 不久之后,您将可以骑第一辆Chocobo,它速度更快,并且消除了随机战斗的烦恼。 随着故事的进行,您将输入地图上的位置并通过地牢进行战斗以到达新的位置,然后当您再次返回世界地图时,您将与最初的城镇位于一个完全不同的地方完全不在视线范围内,给人以远距离旅行的印象。
在您花了相当长的时间在世界上呼吸之后,游戏将开始向您投掷车辆。 首先,您获得了Tiny Bronco飞机,该飞机立即坠毁,因此您将其驶向一个新岛,相机缓慢平移并转向以展示海洋的大小,同时在您驶过时巧妙地将另一个岛隐藏在以太中而消失了绘制距离。 从那里,您会得到一辆越野车,一艘潜水艇,最后是最重要的飞艇,这意味着游戏可以最大限度地利用陆地,海洋和空中的空间。 它很古朴,显然是受时间限制而生,但是所有的死空间在开始时就使您减速,这不仅使飞艇变得更加美好,而且还伸展了整个世界,即使您直飞时也感到巨大在几秒钟内过去。
#10 —云的怪异闪回
从讲故事的角度来看,这是整个游戏中我最喜欢的部分。 我不知道《 最终幻想VII》是否是首款具有可玩闪回功能的游戏,并怀疑它可能不是,但对于一款将Cloud视为存在主义和身份主题的不可靠叙述者的游戏而言,这是一个非常聪明的设备。
马上,关于Cloud如何布置此场景有些不对劲。 他向朋友们解释谁是塞弗洛斯(Sephiroth),以及为什么他认识那个家伙,他们只是残酷地谋杀了一个家伙。 基本上,Cloud的解释是Sephiroth是有史以来最酷的家伙,而Cloud是他在故乡Nibelheim的任务中排名第二的人,尽管他是新兵,然后Sephiroth变得疯狂并用Cloud与他战斗,烧毁了整个城镇。以某种方式生存。 它没有加起来,聚会立即意识到它没有加起来,甚至Cloud自己也开始怀疑这是否是真正发生的事情的全部。
闪回也不是完全线性的,在与Sephiroth和Tifa会面进行重大情节之前,您可以在镇上闲逛,与一些人交谈(包括Cloud的母亲),然后在Tifa不在家时潜入Tifa的房间。 云试图开个玩笑或模糊的记忆来消除任何矛盾之处,但这一切只会增加我们对他的怀疑。 为什么我们会在他的倒叙中四处游荡? 为什么会对过去发生的事情产生任何影响? 您知道游戏并没有告诉您全部真相,通过与其他角色的交谈多次重访了该场景,而其他角色的记忆方式却不尽相同,这进一步突出了游戏中的裂缝,这是Cloud表征的关键部分,因此感觉并不像当游戏的大变化出现时作弊。 如果Danganronpa的作者正在阅读此书 (我怀疑他们不是,我认为他们没有阅读),这将使他们受益,因为了解一种精心构建的曲调,即即兴演奏游戏主题和机制的方法,比起游戏更难忘和有效。连续4000次无意义的转折。
后来在游戏中另一个引人注目的场景中一切都变得清晰起来,在其中Tifa进入了Cloud的意识……通过生命之类的东西……看起来不要引述我,我不擅长消化动漫泡沫,而且您知道我的意思。 首先,该场景在预渲染的背景和我见过的CG之间具有一些最美丽的过渡。 其次,健忘症在糟糕的动漫和电子游戏中是一种过于夸张的恐怖手段,令人耳目一新的是,《 最终幻想VII》探索被破坏的记忆以弥补失踪的记忆。 Cloud通过探索自己的情感并与他的朋友们接触来找到自己和他的记忆,这不仅仅是为了使情节顺其自然或任意筹集赌注而突然出现的启示。 看来我还没玩过,所以我不希望有任何该死的推文,但我会说,这比《 最终幻想VIII》中的声音要好得多 所有主要角色都记得小人是他们的孤儿妈妈。
很多人都喜欢游戏中带有两个扣篮的两个段落,而实际上并没有理由,这很快就消失了,所以我继续讲下去,希望下一部分内容不会引起争议。
哦哦
#11 —更像萨克罗斯
除了他是恶棍之外,我对塞普洛斯进入这场比赛一无所知,人们似乎都喜欢他的过场动画,在火焰中看上去很疯狂。 您可能不知道这个人是谁,他是视频游戏历史上最具标志性的对手之一,显然唯一的原因是他恰好是有史以来最具标志性的视频游戏之一的对手。
我什至不愿意为此慈善。 他很烂。 您可以将他作为有效的阴谋手段来捍卫,但从文学意义上说,他根本不是一个好人或有趣的角色。 我不在乎他的计划没有任何意义。 我敢肯定,如果您问粉丝,他们会愿意提供10,000字的文章来解释它,可以将其概括为“ cos magic”和/或“别担心”。 《最终幻想VII 》对Sephiroth的胡说八道没有足够的细节,以至于故事的这一方面成为问题。 在他的背景和动机上浪费任何脑细胞也不值得:“没人爱我,哦,原来我的妈妈是一个太空恶魔,他想摧毁世界我要毁灭这个世界。”
《最终幻想VII》在处理角色方面存在失败和失误,但总的来说要比这更周到。 作家和设计师将这个项目当作真正的小说作品来对待,而不是他们为发明背景而费力地创作的滑稽节和技工,因此令人惊讶的是,在主要反派人物中缺少明显的特征。 考虑到这一点,我能够接受Sephiroth的唯一方法就是得出这样的结论,即他们故意使他成为一个易怒的角色。
Sephiroth表现得非常有趣的唯一部分是在Cloud可疑的,不可靠的倒叙期间,他沉着冷静,善于做他的事,通常受到尊重,但是当他问Cloud时,你可以说他有些孤单回家。 到闪回结束时,他已经完全失去了理智,在游戏的其余部分中,他along着脚在地上拖着九英尺的剑,将Cloud召唤到下一个阴谋地点,偶尔杀人并在游戏结束时感觉更像是被杀死的光荣怪物,而不是可理解的恶棍。
因此,Sephiroth不仅是一些精神病患者,而且还用剑行进,这是游戏的一部分,其中Cloud仍然是Sephiroth的忠实粉丝,并一直投射到他身上。 当Cloud解决了自己的身份问题并在此过程中成熟了一点时,他接受了自己的身份,克服了自己的不成熟愿望,就像他在别人身上误读了一样,Sephiroth被暴露为边缘的傻瓜,他是整个人时间和Cloud结束了一次限时休息,结束了他的对话,而没有进行太多对话。
这可能被认为是慈善读物,有一些CG过场动画,而Sephiroth确实持续了大约两个小时的太空攻击,所以也许SquareSoft认真地试图使他成为一个全能的坏蛋恶棍,Cloud不得不在身体,精神和心理上克服它。情感上,他们只是吹了它。 不管他是否故意成为一个无法忍受的傻瓜,从而让Cloud克服他的愚蠢固执都将是一个成长的信号,事实是,刚开始讽刺地崇拜Sephiroth时,玩起这款游戏的球迷大军有些恐怖。
#12-JRPG迷宫最糟糕
不要在这里陷入虚假的东西对二分法,而是要大胆地说,当您看到对西方观众有强烈吸引力的大型游戏时,常常会为“沉浸式”和“现实主义”而烦恼,日本主流游戏更愿意接受介质的抽象性质。 如果您曾经嘲笑过游戏,有必要通知您“使用左摇杆移动”,则可以考虑到那里,因为将摇杆摇动在您手中的东西上以控制电视中的小人物并不自然,这是必须学习的东西。 因此,电子游戏的语言在处理翻译和隐喻时通常会更优雅,因此JRPG会选择将其故事/探索和战斗机制划分为不同的维度,以便在传达所需内容的同时为两者提供空间对我来说很好。 无关紧要的是,角色在太空和回合制战斗中具有不同的能力“没有道理”,因为如果您从字面上解释它,那么这“绝对没有道理”,这是绝对没有根据的对于。
因此,像这样展示您的战斗很好; 不好的地方是迷宫般的地牢,您不知所措而又不知去向,而不断经过随机战斗。 它的设计令人压力大且令人反感,《 最终幻想VII》多次废this,如果其中大多数都不尽人意味,则会严重损害游戏。
这是一种廉价的设计技巧。 鉴于预渲染背景在帧和空间方面的局限性,他们希望尽可能多地利用它们,并且他们希望迫使您进行大量的战斗,并为您提供一个磨练的空间,以防万一您没有足以应付下一个老板。 因此,解决方案是将您置于一个屏幕上来回奔跑的场景中,尝试寻找前进的方向,同时不断出现不可见的螃蟹和蝙蝠,以分散您的注意力。 这不仅令人沮丧且乏味,而且破坏了探索与战斗的分离。 您正在尝试导航一个战斗区域不断将您踢出的空间,这使战斗本身成为一件繁琐的事,因为您希望尽快结束战斗,然后回到进步状态,然后再返回你迷失的地牢。 允许呼吸时,抽象是最好的,像一首引人入胜的歌曲那样在脑后激发出一个主意,使冲突分成两个部分,这样会使抽象打在您的脸上并突出游戏的所有挫败感和奇怪的怪癖。
#13 —超音速规则
当我演奏《 最终幻想XV》时,我特别努力地找到了所有可收藏的《 最终幻想》配乐,因此在乘车时我会感到有些不寒而栗。 这导致我发现我对Final Fantasy音乐不怎么感兴趣 ,大多数情况都还不错,但是如果不玩游戏并且没有主题背景的话,我就很难抓住它。 我发现自己在三个音轨之间徘徊,而大多数人却忽略了它们,分别是《 最终幻想I》,《 VII》和《 十三》。由于《 最终幻想VII》是我将要玩的那三款游戏中仅有的一部,所以我想这使其成为我所有时间序列的最爱。
整个配乐都是胜利之作,主旋律主题和世界地图的使用构成了电子游戏史上最伟大的HECK YEA时刻之一,当该方乘坐飞艇逃离Shinra时,主题的令人振奋的乐观再现开始了。人物主题鲜明而令人难忘,周围的氛围增添了许多魅力和气氛,整个作品在趣味性上完美融合。 风格和乐器也反映了《 最终幻想VII》的主要特征,因为它是经过青春期的16位JRPG配乐。 老板主题“进一步战斗”听起来像是浪漫传奇Saga SoundFont,它是第一个手淫的……并喜欢它。
当然,在与Sephiroth的战斗中演奏的顶级单翼天使曲目中,当然还有标志性,歌剧性的笑话。 这首歌以小人名字的唱诗班唱法是如此完美,如果它被证明是为什么您没有选择重命名Sephiroth的主要原因,也就不足为奇了。 也许这是他们可以使用所有新奇的新技术在翻拍中进行创新的方法,让合唱团即兴发挥出众,就像我们选择的初音未来一样(初音未来演唱的人声)。
埃斯图安斯
IRA VEHEMENTI
埃斯图安斯
IRA VEHEMENTI
陈-
#14 —我并没有结束
如果跳过侧面内容,《 最终幻想VII》的光盘3完全由最终地牢,与Jenova和Sephiroth的战斗以及结局过场动画组成,这是整个游戏中最弱的部分。 最终的地牢是游戏中“ JRPG迷宫”的最糟糕的例子,因为它必须充当打磨操场的最后机会,同时也是帮助物品的老板喷泉。 杰诺瓦(Jenova)和塞普罗斯(Sephiroth)的头目搏斗是……另外两场头目激战,你用剑打了很多拳,直到他们摔倒了,希望你的数字比他们大。 也许我对女神异闻录最终boss争斗的机械情节宠坏了,但它与我持平。 然后,游戏进行了最后一次HECK YEA时刻,Cloud用一个巨大的Limit Break破坏者连击将Sephiroth踢出了头脑,而最终CG过场动画可能会与派对一起逃跑,因为Lifestream射出了行星并阻止了流星摧毁它。 之后,我们跳到500年后的未来,在那里,一包Red XIII豹狮(无论什么怪兽)看着这个完好无损的星球,如今它正焕发出新的生命。 我讨厌最后的过场动画多么复杂和昂贵。 抛弃木偶并尝试通过带字幕的对话来震撼人心(不发声,虽然这可能是最佳的选择,因为本地化将使人恐惧),这是游戏的另一个例子,它试图炫耀它的历史。现代观点。
在网上查看它似乎并不喜欢《 最终幻想VII》的结局实际上并没有引起争议,尽管很多人不喜欢它的原因都来自神奇的游戏术语“模棱两可”,因为每个人都想详细说明发生的事情给用扩音器打地精的猫。 当在关键环境中使用“歧义性”时,我很快会成为我讨厌的那些词之一,通常当积极地使用它时,它会含糊不清地试图使某些东西听起来比它更深,而当它否定使用时,它通常会翻译成“我不喜欢它,因为我不得不思考一下!”
因此,让我们在这里澄清一下; 我不喜欢《 最终幻想VII》的结尾,因为它模棱两可。 我从根本上不同意它首先是模棱两可的,而且我不喜欢它的意思。
没关系,我们也没有显示角色发生了什么,尽管自从故事选择跳入未来500年后,SquareSoft可能也不想考虑太多。 事实证明Red XIII能够生存,这足以说明他们都做到了(但是也许这个星球之后选择消灭了所有人类!(没人在乎)),但重点是,最终过场动画选择不显示主要角色本身就是一个清晰的陈述。 游戏的重点是他们对实现目标的人们所做的工作的结果,这意味着将自己献给更大的利益,而为未来保护生命和环境是最重要的目标。 可以说这与游戏的主题是一致的,但是与角色的工作并不一致。
在游戏开始时,《 最终幻想VII》不仅有勇气将其主角介绍为恐怖分子,而且还谋求更大的利益,同时公开承认无辜人民的死亡是他们的直接后果。 最初,这些角色是由愤怒,恐惧和妄想所激发的,但是随着他们在冒险过程中的成长,他们学会了变得更多。 克劳德(Cloud)接受自己的身份,巴雷特(Barret)希望为女儿争取未来,蒂法(Tifa)最终与克劳德(Cloud)交往等等。 派对(尤其是Barret)意识到,他们关于拯救地球的所有sm语只是他们告诉自己证明自己所做的一切的事情,而Cloud则为每个人提供了机会,让他们有机会在高潮前离开并找到自己的战斗理由。
因此,如果“为地球而战,因为这是最重要的事情”对角色的动机还不够好,那么为什么它会在跟随这些角色的观众面前起到封闭作用呢? 《 最终幻想VII 》的结局并不是一个完整的注销,如果没有别的话,肯定让人感觉很大,但是由于这一矛盾,它未能与很多原本喜欢这款游戏的人联系起来。
#15 — AERIS死亡场景令人惊讶
在我对《 最终幻想VII 》进行的所有了解中,这是我怀疑游戏中不会在最短的时间内完成的部分。 这不仅是《 最终幻想VII》中的场景,而且还是电子游戏中的“破坏者”。 每个人都知道这一点,每个人都数十次无视死亡本身,每个人都被模仿并取笑1997年流泪的人们,所以很明显,场景的影响将在20年后减弱。 除了被迫外,我从没有在战斗中使用过Aeris,所以从屏幕时间上讲,她从来没有像现在这样盛行。此外,知道游戏将如何使您变得柔和并变成她的迷恋游戏的尝试是如此透明。最终使我完全不像她那样扮演角色。
不过,随着角色死亡的发生,(大多数)情况得到了很好的处理! 当您追逐Aeris时,您会感到恐惧,因为您知道他已经逃到了Sephiroth的同一个地方,因为道路狭窄,Cloud最终失去了对自己的控制,这表明不可避免的事情即将发生。 在Sephiroth摔倒并通过Aeris击剑之后,Cloud发出了很大的声音,因为Sephiroth笑着将自己暴露为不可逆的精神病患者,当您与老板作战时,悲伤的音乐继续传下去,就像您可以想象Cloud挥舞着他的Buster Sword泪流满面一样在他的眼里。 之后,有一个安静的时刻,您的派对站在Aeris的尸体上。 考虑到木偶角色的夸张手势和表情,很高兴看到其中一个人在地上一动不动,头发遮住脸,而其他人则站在那里哀悼。
就我个人而言,我并不太在乎Aeris,但是在CG过场动画中,Cloud将她的尸体掉入水中之后,游戏非常小心地确定了其他角色对她的关心。 当您当前政党的三名成员进行反思并彼此谈论他们的感受以及下一步该怎么做时,死亡就变得沉重了。 通过处理场景的方式,可以赢得情感,并且非常接近第一张唱片的结尾。 对于许多在90年代玩《 最终幻想VII》的年轻人来说,这款游戏很可能是他们第一次接触这种规模的故事,尤其是在视频游戏中,这是他们的第一次体验,因此即使Aeris的死并没有让我大哭大叫在2017年(出于不相关的原因),场景仍然足够强大,足以理解所有的大惊小怪。 这是一个很好的角色死亡,它会被围绕在其周围的作品的规模和含义所影响。
但是,它并不完美。 光盘2从高跷的滑雪板部分开始跟随它是很愚蠢的,今天的实际谋杀现场看上去有些可塑性和笨拙,并且在直接跟进之后,游戏似乎在第二张光盘的大部分中都忘记了Aeris 。 她死亡的直接影响得以传达,但游戏从此继续发展太快,直到Disc 2结束时,Aeris的Lifestream恶作剧再次成为剧情关键。
克劳德拿着埃里斯的尸体时,还有一个对话问题。 尽管他在Sephiroth的咆哮声具有至关重要的戏剧性意义,但是……不好,或者至少翻译得不好。 这是Cloud开始抱怨他的“痛苦”的地方,并且可能是他对自己是“情绪”或“沉思”角色的看法的来源。 您不禁要问,如果写作得更好,或者至少没有被这样一个主要场景所接受,那么对最终幻想VII的文化理解会有多少不同……
#16 —最终幻想VII不存在
剧情TWIST:实际上我确实迷住了你,但是在我为自己演奏之前,在我脑海中植根的“ 最终幻想VII”的想法并不存在。 可以肯定的是,这个想法的种子早在我接触《 最终幻想VII》之前就被一个比我聪明的人植入了我的脑海,但是当我换下iso文件光盘开始游戏的下半场时,我无法停止思考关于它。
多年来,我一遍又一遍地读过PlayStation杂志上有关该游戏的所有宣传,一遍又一遍地查看“最佳PSX游戏”榜单。 我听说我的朋友在学校里对这款游戏充满了激情,甚至比《时间的陶笛》或第一部《 合金装备》更受追捧,后来到我十几岁的时候,这些朋友中的一些人在剥离诸如此类的媒体时会惨地昏迷降临儿童和地狱犬地狱出来了。 互联网上的粉丝会在互联网上赞不绝口,因为Aeris多少让他们哭泣,云层有多黑,以及AWESOME Sephiroth的程度如何。 然后,逆势仇恨小队将踢倒他们的门,并坚持认为比赛糟透了,故事没有意义,而且任何人喜欢它的唯一原因是“怀旧”。
我不知道所有这些人都在谈论什么游戏,但这不是我玩的《 最终幻想VII》 。 由于它不断破坏植入我脑中的所有这些花式和期望,因此在2017年首次玩该游戏是一次绝妙的体验。 我进入游戏时期望的是翻译工作的艰辛,虽然本地化在某些地方有些困难,并且存在明显的错别字和错误(尽管“一磅一磅”,但《 最终幻想VII》可能比本文中要少的多),但顺便说一下人们夸大了它的缺陷,我曾期望过Google Translate骇客工作。 人们告诉我,这并不是一件有趣的事情,它的设计过时且过时,探索世界并不是一件有趣的事,但实际上游戏的节奏令人感到微风和相对现代。 战斗系统简单易懂,即使我缺乏经验,游戏也不是很困难,我几乎不需要磨碎,加上调整菜单和更改游戏速度的选项,使现代玩家可以轻松使用考虑到《 最终幻想VII》现在的年龄。
然后是Cloud Strife本人,我从同人圈的渗透中得到的这个角色给人的印象再准确不过了。 他是一个有趣的角色! 他经常开玩笑,表现出对人的关注(即使不假装也是如此),通常以一种公认的人类方式对故事事件做出反应,并说出一些愚蠢的话,例如“让我们蒙西”。 我永远不会触碰任何衍生产品,Square Enix在过去十年中无所作为,表明他们理解为什么有人喜欢《 最终幻想VII》,但我想知道这种黑暗云的想法是否是由于媒体影响了人们的记忆或该媒体是否反映了人们对Cloud的狂热感。
如果是第一次玩Final Fantasy VII并享受它的魅力,那真是令人愉悦。 它充满了色彩和魅力,即使不是一件完全成功的作品,也感觉到是经过深思熟虑和充满自信的,尽管它并不完全成功,而且在合适的时候也不怕傻。 该游戏有一些黑暗的主题,角色在表达和探索情感时遇到困难……这是一个故事,并没有使其成为“情绪”或“沉思”。 在过去的几年中,我学会了对媒体的普遍观念持谨慎态度,尤其是从1990年代到2000年代初期,尤其是在视频游戏方面。 那里有一个Dude Patrol,他会讨厌那些表现出超凡脱俗和激进愤怒之外的情感的男主角,恐怕他们的笑脸剑男游戏中是否有太多“感觉”,那么也许其中的太多dang GIRLS将开始喜欢它并破坏所有乐趣。
目前,关于《 最终幻想VII》的讨论,尤其是在其最大的仇恨者和热心的支持者中,令人着迷。 我肯定很高兴自己在重制出来之前就投入了大手笔并演奏了它,甚至进一步破坏了对话。 《最终幻想VII》仍然坚挺起来,它比许多人似乎还记得它愚蠢和迷人,这是一个故事,故事广为人知,也许与B级动漫差不多。 许多最关心《 最终幻想VII》的人似乎要么在崇拜要么在虚假的偶像上狂奔,痴迷于那些从来没有像他们认为的那样糟糕或值得憎恨的事物,却在挣扎着某种扭曲的回忆中挣扎。 。
哦,天哪,对不起,我让自己有些头晕。
#17 —为什么有人要这样做?
说真的,我一点都不明白。 好吧,我确实明白了,像《 最终幻想VII》之类的人,所以他们认为他们会喜欢盒子上写着《 最终幻想VII 》的任何其他内容,但是很难想象有这样的情况,这些人不会被冷落。另一个。 我想玩游戏的主要原因之一是因为它是我从未体验过的早期3D时代最重要的版本,在我看来,这仍然是历史上主流电子游戏最有趣的时期。 此后是一个尴尬的过渡和试验时代,此后从未出现过如此规模的情况。 在这种情况下,《 最终幻想VII 》丝毫不会令人失望。 从最终幻想VI的公式翻译到厚重的夸张多边形模型,预渲染的背景,过分的CG以及展现一个前所未有的更大世界的雄心,这都是发生的所有事情的美好时光当时我不明白为什么有人要看它以其他任何形式出现。
我会描述要剥夺《 最终幻想VII》的所有深奥个性,并夸张的戏剧以闪亮的现代图形和坏蛋剑斗来讲述这个故事,这是一种文化暴力行为,如果我不太相信它不可避免的失败的话。 当然,这将是一笔财务上的成功(除非该项目失控,并且证明其成本甚至比Square Enix担心的还要高),但是它将成为过去十年来大多数好莱坞翻拍电影消失的方式,人们会发现自己马上就变回原来的样子。 当开幕式作为PlayStation 3的技术演示而重建时,人们为最终幻想VII重制的承诺而感到激动,并且图形的发展仍然是一个持续不断且令人兴奋的发展。 随着PlayStation 3翻拍变得不太可能,一旦他们最终放弃再次做出任何出色的决定,Square Enix就会宣布《 最终幻想VII》翻拍,这简直是个笑话,一旦满满的模因就再也回不去了。 当瞬间终于在E3 2015上发生时,人们尖叫起来,但是自从它成为现实以来,感觉就像是炒作一直在慢慢消失。 也许这与人们的期望不符,也许与人们的期望不符,也许人们从来没有真正想要过它。
也许是因为内心深处的狂热者知道《 最终幻想VII》有点愚蠢,他们想要“长大”的翻拍,以证明并承认他们对游戏的热爱,而不必感到愚蠢。 我唯一要说的就是爱自己 ,也要继续爱《 最终幻想VII》 ,因为有争议的事实证明它还不错!
嘿,尽管有一切,我也会演奏翻拍! 至少它应该很有趣。