光晕可能正在受苦,但是重生可能就在眼前。


“在我们的刀下,世界上拥有的最神圣,最强大的东西已经流血致死:谁能将这血从我们身上抹去?” —弗里德里希·尼采
晕死了。 这个短语对它来说有点平庸,因为它是一个事实,既不争论也不争辩。 曾几何时,Halo是整个视频游戏行业中最大的力量,它的重力井使周围的空间弯曲。 这是一个现象。
很难设想,但是在Halo之前,尚未证明视频游戏在文化上的重要性和重要性方面可以等同于电影。 然后是午夜发射。 周末营业额为1.25亿美元。 首周收入3亿美元。 《光晕》为《使命召唤》成为一种现象(并废除它),为《命运》夺取王位,为发行商将单发行视为重要的重磅事件铺平了道路。 Halo绝不是推动电子游戏在时代精神中崛起的唯一催化剂,但它无疑是关键支柱。
Halo对行业创造力的影响同样巨大。 Halo的双重模拟摇杆设置可以使玩家几乎体验每个控制台游戏的用户体验范式。 近十年来,建立第一人称射击游戏的团队都沉迷于创建“ Halo-Killer”的想法。Halo是判断射击游戏的标准,几乎是每场比赛的评判标准。
最后,我们不能在经济上降低Halo的影响。 可以争辩说,如果没有Halo的必备地位,游戏玩家就无法购买Xbox,而Xbox不在Halo之外却拥有非常薄的软件阵容。
基本上,这是一款售价350美元的游戏。 这是值得的 。
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对343i自己的Waypoint论坛的仔细研究显示,有相当一部分粉丝对Halo 4和Halo 5的方向感到不满。这在很大程度上可以追溯到该系列最初的开发者Bungie和实际上,Bungie发行的前三款Halo游戏都是有史以来的经典游戏,无论是关键游戏还是商业游戏,都是重量级人物。 Halo系列产品在343i发布Halo 4:Halo 3:ODST和Halo:Reach时,已经经历了一些疲劳,相对于微软的巨大销售预期而言,这是Halo惊人销售的先例。
一些粉丝声称该系列的创新不足,因此,一些粉丝在12岁和13岁时就迷上了Halo,不再足以引起他们的兴趣。 其他粉丝则称该系列产品创新过多 ,放弃了使该系列产品如此成功的经典游戏方式。 343i当然不会因Master Chief Collection的惨败或有关备受喜爱的传统功能(如分屏)的一些聋哑评论而自食其果。
不可否认的是,无论是从总体数量还是在安装基础上的百分比来看,Halo 4和Halo 5的销售额都远远落后于Halo 3设定的标准。 《使命召唤》,《命运》,甚至《战地风云》都让《光晕》黯然失色。
没错:鉴于曾经占据的车站,Halo已死。 但是死亡无法杀死永不死亡的事物。
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考虑到销售的停滞和下降,很明显343i必须采取一些措施 。 由于多种原因,工作室无法在屏幕上显示所有人才-是否等于创意领导力,团队用于迭代内容的过程,游戏所基于的技术-以及工作室的目的需求是清晰的愿景,可以将激情注入到已经过时的IP中。
解决方案很简单:Halo需要再次成为350美元的游戏,这种体验可能是拥有Xbox的唯一原因。
考虑一下原始的《光晕:进化》是如何确立自身地位的。 可以肯定的是,随着情况的变化,回顾过去是一项艰巨的任务。 玩家期望的,激动的和响应的一切都已改变。 但是,在进行更深入的分析时,某些基本原理将为我们指出Halo复活的关键。
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在Xbox Live和PSN日常活跃用户推动发行商对话的时代(以传统方式制作故事驱动的单人游戏的公司采用了游戏即服务模式的时代),它对记住Halo:CE是Halo现象的产生,而这完全取决于单人战役。 当人们首次将游戏机拆箱并插入Halo:CE光盘时,他们并没有立即跳到Xbox Live上与朋友一起玩-Xbox Live甚至不存在-他们是通过历史上最伟大的单人游戏之一进行游戏的交互式媒体。 局域网派对无疑推动了新生的Halo粉丝社区的发展,但不是在第一天就实现了。 那是后来。
促成97个metascore的评论中,吸引最多的是单人游戏体验的力量,将玩家转移到另一个世界并在体验期间将他们保持在那里的能力。 该系列第一款游戏的市场营销-《光晕:战斗进化》声称:“当看起来一切都输了,感觉仿佛没有希望……当你人数众多,实力过剩,而他们得到了你时,陷入困境……那是你意识到的最后一个最大希望……就是你 。”
从情感上讲,《光晕》将玩家置于他们对人类的最后希望的位置,并通过游戏玩法制定了这个故事。 如果那不是神话,那是什么?
这就是Halo作为IP的力量之源,为什么当歌迷听到其众多音乐主题之一的简单抑制语时,寒气就冒出来了,他们的刺也就冒出来了。 Halo的核心是永恒的东西,它不在过场动画或营销中,而是与Halo的互动性紧密融合在一起:CE,以及Halo 2和Halo 3的不同程度。
Halo的神话般的基础随着Halo 3的推出以及出色的“相信”营销活动而逐渐增强。 在这里,我们看到了感觉像是一部沉重而史诗般的科幻电影的场景,并附有电影票房纪录片访谈。 这一切都具有一种引人入胜的感觉,这种感觉从未在游戏的营销和推广中被发现过,也可能再也不会被看到。 活动的中心是一个故事,讲述了玩家角色,首席酋长以及他为从from灭的悬崖上拯救人类和地球所做的传奇行动。 再次,我们拥有神话般的力量作为特许经营核心的引擎。
Halo 3是Xbox 360上的第一个Halo游戏,考虑到游戏对游戏的渴望,它几乎一定会成功。 但是Halo 3(由Halo迷的宠儿Bungie制造)开始了一种奇怪的趋势,这种趋势开始被Halo特许经营权的核心所蚕食。 市场营销所讲述的故事(与特许经营权的希望和神话渊源相关的故事)不是游戏所讲述的故事。
返回到原始的“相信”广告。 在其中,我们展示了被认为是地球最后一场战斗的西洋镜。 它显示了人类士兵在战争地狱的痛苦中,战斗几乎结束了。 然后,它显示了首席酋长被蛮族高举,他的头在失败中低落。 然后,最后,酋长抬起头,点燃等离子手榴弹。 每个《光晕》迷都可以记住这一刻,以及为游戏大肆宣传的确切时刻。 但是这一刻在游戏中无处可寻。 玩家的动作没有引起高潮的宣泄。
这在很大程度上归因于游戏开发是混乱的,并且很少以故事为指导,这是最重要的事实。 在混乱的生产过程中,有许多因素需要平衡,这可能会导致故事更经常出现。 围绕单人游戏体验制作的游戏变得越来越难,一旦出错,后果将不堪设想。 人们失业。
但是对于像《光晕》这样的游戏来说,已经拥有了出色的声誉和品牌知名度,可以吸引大量的玩家-更重要的是,由于其成功的巨大因素归功于其单人游戏 -在游戏中抛球讲故事等于自杀。
它在铁杆粉丝群中产生苦涩和恶意。 Halo 3的市场营销活动讲述的故事比游戏更引人注目,而随着系列游戏的每个后续发行版本的出现,这种现象才愈演愈烈,最终导致Halo 5的单人故事崩溃。
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光环已死,但死亡无法杀死永不死亡的事物。 讲故事和神话是将人类联系在一起的永恒宝藏。 随着9月11日袭击事件造成的脆弱性,美国进入令人恐惧和and昧的时代之际,Halo神话般的英雄故事来了。 我们面临着相似的时期,不确定性将其黑暗的翅膀散布在全球各地。 从来没有我们需要强壮的故事,神话和有意义的故事。
就像约瑟夫·坎贝尔(Joseph Campbell)在“千面英雄”的结尾处所说的那样,
自我决定个体的民主理想,动力机器的发明以及科学研究方法的发展,已经改变了人类的生活,以至于长期继承的,永恒的符号宇宙瓦解了……并在进步的社会中本身,古老的人类传统的仪式,道德和艺术的最后遗迹正在完全腐烂。
我们需要英雄。 《光晕》在讲述英雄人物面对不可估量的故事时表现得淋漓尽致,这些故事为人类提供了希望和信念,他们正与那呼唤着一切美好事物的黑暗乌鸦搏斗。 Halo需要做很多事情-游戏创新是其中的重中之重-但没有任何功能能够取代好故事的不可量化的价值。
“光晕”宇宙具有为此所需的所有要素:人与机器之间,科学与宗教之间,过去与不确定的未来之间虚幻和难以捉摸的神话之间的战争。 现在需要的是清晰的愿景。 Halo:《战斗进化》的独特之处在于它是该系列中唯一一个故事清晰的游戏。 不再需要繁琐的叙述,不再将重点放在对系列故事的整体神话零重视的角色上。 谁在乎大师长的故事,如果他所讲的故事是惰性的和迷宫般的,缺乏使粉丝们首先爱上他的强有力叙事的相似之处?
343 Industries必须承担的任务是自己的英勇追求,以进入黑暗并收回失去的光明。 该旅程有很多可能的途径,在随后的文章中,我们将研究其中的某些途径。