
去年的互动小说大赛参赛人数最多,有近80款游戏和故事,大多数人都没有希望全部玩完。 IF Comp的兄弟节“ Spring Thing”对球员和作者都没有太大的威胁:它的指导方针宽松,赌注更低,而且实验更多。
我在主要音乐节(完成的作品,有资格获得奖品)和大多数后花园作品(实验性或未完成的作品)中演奏了所有十四名参赛者。 尽管并不是每个作品都对我有用,但是我当然很高兴自己演奏了全部作品—我不得不重新审视一些我过去欣赏过的作品的作者,尝试一些有希望的新故事讲述界面,并发现一些出色的新作家。
亚瑟·迪比安卡(Arthur DiBianca)
一只母鹿坐在柜台后面,用金刚砂板把她的蹄子塞满。 她抬头。 “您好,我是Janice,欢迎来到Tool Emporium。 你今天过得愉快吗? 我不是。 没有人买任何东西,看着这些蹄子:它们是一团糟,而我全都不用我那美丽的红色蹄油。
适合初学者,设计为儿童友好型, 有史以来最好的地鼠 非常迷人。 DiBianca以精巧的精简游戏而著称,其命令集有限,往往隐藏着极大的复杂性。 在这里,他接受了谦虚的获取任务(通常是一种懒惰的方式来进行更大的冒险)并将其最大化:游戏明确地是关于获取非玩家角色的物品,而别无其他。
我真的很喜欢。 这些难题很温柔,但并非完全不费吹灰之力-我不得不停下来几次以考虑下一步该怎么做。 我可以想象一个父母和一个孩子在腿上玩耍,给有趣的动物发声并一起解决它。 这是一个应该大声朗读的游戏。
Mike Gerwat(作者),Al Golden(编码)
这是一个有光泽的按键,具有三角形的末端,并且在顶端有孔。 它适合钢琴的三角锁。 可以将一根绳子插入孔中,以便将钥匙穿在脖子上或挂在任何地方。 上面似乎有一些文字,但是它很小,如果您尝试去看一下文字,那是行不通的。 对此有些熟悉。
让我们体验别人的世界是游戏可以比任何其他媒介做得更好的一件事。 格瓦特(Gerwat)雄心勃勃的游戏邀请我们扮演一个盲人角色(他也很难听,但植入了人工耳蜗)。 必须通过感觉而不是看待来探索房间和物体,书面材料是个谜,除非使用盲文或由助手阅读。
不幸的是,作为一个游戏和一个故事,这很粗糙-我无法完成开幕式,而且所包含的演练暗示了没有提示的成功演练几乎是不可能的。 这个故事有一个更苗条,更优美的版本,它确实可以发光,但是这里没有介绍。
查尔斯·汉斯·黄
“嘿。 感谢您的光临。 我很高兴你在这里谈论我的挣扎。 这个词需要弄清楚冒险业务中公主的处理方式。”
对视频游戏角色的这一系列“访谈”使您处于对话者的位置:NPC会反思他们的生活及其对他们的教导,并且您有时会提出问题。 在每篇文章的末尾,您都可以选择键入回信作为自己的笔记。 这些响应会在最后播放给您。
在每个部分的末尾给出的选择可能会令人困惑:您可能正在与角色交谈,执行动作或只是移至下一部分-我希望看到其中的一些界面区别。 在整个作品中还有令人不愉快的文字阴影效果,这使阅读变得很疲劳。 我不认为我是这部作品的听众:我没有意识到游戏的寓意,并且我倾向于选择互动小说来增加叙述性直觉。
卢克·琼斯
您刚刚吃了一大堆早餐,包括一些颇为挑剔的香肠。 油脂在您的胃中沉重。 您正在考虑当当地的音乐推广人Robin Lye突发事件时该怎么办。 他冲过去向你喘气,他说:“你仍然在管理那个乐队Bony Kings吗?”
在这个简短的漫画游戏中,您必须在您的小镇上四处寻觅演出并解决紧急情况。 写作是多余的,但唤起了一种很好的位置感—我对这个村庄及其人物形象有一种感觉,还有一些真正有趣的地方。 我特别喜欢关于俄罗斯套娃的插科打which,肯定是以前在IF中做过的,但仍然让我发笑。
鼓槌会从带有一个或两个入门难题的序幕中受益。 相反,玩家会立即获得许多任务,而没有明确的第一步。 我无法在其中任何一个方面取得真正的进展,也没有任何提示。 还有很多错别字,还有一些彻底的实现错误(与字符交谈会返回错误消息)。 人造打字机字体在标题中看起来不错,但我鼓励IF作者在正文文本时保持节制—可读性是关键!
里诺

[影印机]的随机性使她着迷。 每个副本不是原始副本而是原始文档的一个版本。 质量下降可能会使重要的文档变成难以理解的无价值的混乱。
这个简短的冥想作品有效地利用了视觉效果,从背景图片到文本更改,再到定时显示的周到使用。 像这样的一些故事感觉就像您在某人的日记中打开了随机页面一样,虽然这显然很个人化,但我从未感到迷失。 有一种令人恐惧的感觉,这种恐惧会根据您的选择而被拉出或螺旋化。
苦苦的卡雷拉
加祖克斯! 您要做的就是从垃圾桶里吃些旧鞋子,因为街头顽童是不会做的,但是这些流氓似乎真的以为您是在撒些脏东西! 好吧,那没关系; 并不是说他们可以让您留在这里。
关于这个面向拼图的漫画游戏,我不能说太多,因为我无法离开第一间房间(没有任何提示)。 在对话中写作非常困难,我不确定这款游戏的语气最终是否会适合我,但我希望对此进行公平的调整。 由于分配给地图的大量空间以及许多键入的命令返回了错误消息,因此界面的布局对我来说似乎很糟。
卡罗纳
我问:“为什么选择变态作为主题?”
她说:“我当时在想你,从那里开始思考在茧中的隐居生活和一个色彩缤纷的新生物的出现很简单。”
这项周到的工作要求玩家通过探索主题或重温记忆来探索夫妻情感上的烦恼。 对话系统对于互动小说而言是开放式的:您不仅可以向某人询问单个主题,还可以根据上下文组合主题。 (广泛的“关于此游戏”部分建议使用与“ 问冒险家为什么要探索洞穴 ”一样复杂的命令。)
这是一个非常困难的实现方法:潜在的组合几乎是无限的,而且尽管我在故事中取得了不错的进展,但我始终无法成功执行一个复杂的问题(游戏中指出,除非您这样做,否则是无法取胜的)。 我希望这项工作能更加积极主动-这些都是令人讨厌的令人讨厌的主题,对读者的注意力和创造力有很高的要求,并且一段时间之后,我只是精疲力竭,一直试图解锁背景故事。
迈克尔·科恩(Michael J.Coyne)
“该地区居民Ninario的巫师有些令人困惑,否认了所有参与。 当得知这个故事是关于他和他的学徒的,Ninario否认拥有学徒。 受到进一步的压迫时,尼纳里奥(Ninario)拒绝了解任何学徒,否认在牛桥(Oxbridge)有一个学徒计划,否认他是巫师,并告知Town Tattler如果存在该文件,他将起诉他们诽谤,他也否认了这一事实。 ”
一款精心制作的老式益智游戏,具有扎实的实现和活泼的写作。 Illuminismo是我还没有玩过的更大的2004年游戏的续集,但是在剧情上我没有任何问题,部分原因是它故意走过了“关于魔术徒弟的异想天开的故事”的陈旧路径。谜题很直观,但是一个健谈的游戏内帮助系统让我从未感到沮丧。 内置地图非常有用,因为某些位置可能会蔓延开来,而且报纸报道的流言g语错误地报告了您的行为(通常是发生后的一个转折),可能适得其反,但却完全奏效。 我非常喜欢。
恩里克·海内斯特罗萨·安圭亚诺

他注意到一个人影横穿马路,走到他左边的Saints-Pères街上。 识别震撼了他的身体,他的视线变成了令人眼花white乱的白色。 天气晴朗时,他冲到角落,看见你走开,斜纹软呢帽拉下你的眼睛,肩膀弯腰在厚毛衣下,双手插在口袋里。
这短片有很多用处:极好的位置感,对图像的很好使用以及强大的节奏安排。 Anguiano仔细地混合了不同的超链接样式(某些选择,一些就地扩展),以生成规则的节奏,从而产生较慢的恐惧感。 我欣赏这个故事颠倒了第二人称的使用方式; 如果故事遵循以“ you ”为主要角色的IF惯例,则效果将不那么好。
(即使我不喜欢它的优点(我曾经这样做过),我也很高兴这件作品存在:这是我个人没有用超文本小说框架Windrift编写的第一个故事。Windrift要求作者对现代JavaScript编程感到满意,因此我希望作者的数量仍然很少。我很高兴看到有人使用它并生产出非常精美的产品。)
托尼·皮斯库利
整个世界陷入动荡之中,嗡嗡作响的光与声音混乱。 通过棚车的敞开的侧门,您可以看到一个男人和一个女人在奔向火车。 在远处,您可以看到红色和蓝色的飞溅,照亮了大瀑布城的后街-当地警察正在追捕。 他们的警报声还不足以掩盖远处银行警报声。
您可能需要花些时间来尝试了解这部短短的黑色电影中发生的事情-这是一个有力,紧凑的故事,它从IF的非线性本质中获得了很多。 稍加修饰可能会有所帮助(默认的“检查我”的描述在这里特别刺耳),但“ 大无所知”可以有效地用传统小说中无法说的很少的话来讲述一个引人入胜的故事。
亚当·布雷登伯格
我认为这个游戏就像一场暴风雨一样
这永远都没有道理
所以形式没关系,
故事没关系,
角色是唯一重要的
她是一个女人
这是意识的一部分; 作者建议您,它具有“无结尾的圆形结构”。这里有很多文字,即使在探索了一段时间之后,我也从未浏览过以前见过的文字。 有些片段很诱人,但由于结构的故意缺失,我实在没有什么可抓住的。 我希望作者将来能够将它们塑造成更易于使用的作品。
布赖恩·克雷格·拉什顿
“沃森,我的老朋友,你怎么来了?”
他慢慢走进光明。 您会立即注意到两件事:首先,他有一个新的拐杖,上面刻有不寻常的雕刻。 其次,他的脸有些奇怪。
拉什顿(Rushton)将两个夏洛克·福尔摩斯(Sherlock Holmes)故事改编成他在2016年的游戏《真相》中成功采用的审问/演绎框架。 将这种实现方式与House进行比较很有启发性–两项工作都要求玩家找到主题和记忆之间的关系,并明确关联以推进剧情。 不屈不挠首次引导我们通过这种机制,并在此过程中提供了很多提示。 这也是侦探小说类型和我们动机的非常自然的延伸—解决了谜团! – 清楚了。
在线版本的视觉设计受到了很多关注,并显示出来。 我本来希望游戏本身可以简化一些:有一个框架故事,两个完整的奥秘,线索/对话系统和一个四间房间的“记忆宫殿”,这些序列之间的过渡常常是突然的。 我喜欢神秘游戏,而侦探小说的探索,发现,解决方案和解决方案的元素很令人满意,因此它们非常适合进行互动式处理。 太多多余的元素会损害该自然弧。
马里诺家族

在那儿,他像黑豹一样蹲伏着,呆呆了一秒钟,转身面对他们。 他就像自然历史博物馆中的那些美洲狮中的一只,只是非常活着。 他的肌肉绷紧了,好像他准备向它们弹跳一样。
这个针对儿童的疯狂游戏有很多事情要做:诗歌,道具,插图,多个视点和背包。 这个故事涉及一些关于种族,阶级和国际收养/培育的潜在敏感问题; 我无权判断如何处理这些问题,只能说似乎是善意地解决了这些问题。
罗宾·约翰逊
您会从下面听到凶猛的轰鸣声,一些物体从侧面飞过。 噢亲爱的。 它们看起来像齐柏林飞艇的引擎的碎片。 您不是专业的机械师,但您可以肯定不会发生这种情况。
我玩过这种泥泞的老式冒险游戏,这是《春季事物》中第二部以翼龙为特色的游戏。 拼图设计简单,但往往很聪明; 我特别喜欢其中一种涉及异想天开的发条动物,这些动物需要连续打通,但是非常公平。
在这个游戏中,约翰逊的自定义用户界面对我来说比在侦探乐园中更好。 Zeppelin Adventure由极简的物体操作难题组成,很自然地适合使用鼠标选择和使用清单。 不过,在这两款游戏中,可读性对我来说都是一个问题。 尽管进入冒险之旅,但DOS时代的字体最终使我感到厌倦。 [ 编辑:字体可通过底部的选项菜单进行更改,Johnson添加了更改调色板的功能。 ]
提交给春之城“后花园”的作品可能是实验性的或不完整的; 通常,他们测试“互动小说”含义的界限。 我没有时间深入研究它们,但是尝试了我可以做的事情:
北方小镇的生活 (记为People + Places )是一个庞大的,多POV叙事,围绕着一位失业的平面设计师展开,他跟随石化行业的繁荣发展到北达科他州。 我播放了第一个序列,这是一个冗长的Twine故事,它本身就很有趣,但被写作和不寻常的(对于IF)设置所吸引。 有改进的余地:替换默认的Twine外观,并调整链接和显示的步调-有些页面很短,从长远来看,读者可能会对所有单击感到疲劳。 我一定会读这个故事的最终包装版本。
确实,如果(真的 ) /总是 ( Dawn Sueoka )非常好,这完全是由ELIZA聊天机器人的早期实现所引起的。 它以精美的版式和令人震撼的胶片剧照牢固呈现,完全是我的果酱。
威尼斯世界 ( Daniel Spitz )是一个游戏片段,展示了一个新颖的界面:一种混合解析器/超文本UI,与键盘配合使用时非常自然。 我发现故事本身是不透明的,但是UI和视觉设计都非常流畅,我很高兴看到这个项目的发展。
…Spring Thing 2018上的更多内容
