GAD 03:Hoverbike路过

让我们继续使用Sci-Fi SFX。 该GAD是一款充满未来感的hoverbike旁路,配有悬停引擎发出的嗡嗡声和电火花。

这是声音的分解。 注意:我已在某些层上禁用了卷自动化和平移,以便您可以根据需要轻松地在自己的项目中重用各个层。

请注意,中心处有一个明显的峰,因此曲线不是线性的。 这模拟了自行车在玩家旁边花费的时间最少,因此给人的印象是自行车运动非常快。

音高自动化
音高自动化已用于模拟多普勒效应。 您可能不知道它的名字,但是如果您曾经坐在高速公路上的汽车中,您会注意到经过的汽车在行驶时会上下颠簸。 音高自动化曲线与音量自动化非常相似。

平移自动化
最后,需要平移以模拟自行车的行驶方向。在我的示例中,它是从左到右。 这里重要的是要了解,用于声像的形状与用于音量和音调的形状是不同的。

但是,有敏锐眼光的人会注意到,此更改的唯一原因是因为此处的x轴表示左硬(100%),中心(0%)和右硬(-100%),而不仅仅是0 –100。 因此,形状完全相同,即使看起来不像它,它也会在中间产生一个峰值 ,因为它已调整为与平移自动化剪辑的格式匹配。

理解此曲线(以及前两条曲线)的一种更简单的方法是认为它就像游戏引擎中的“衰减球”一样工作:如果您远离信号源,则音量会以慢得多的速度增加,但是靠近中心位置时速率会增加。 本质上,这是指数增长,这就是我们想要的。

注意 :大多数(如果不是全部)现代游戏引擎会自动处理音量和平移(3D声音)并具有内置的多普勒效果调制器,因此您可能需要与团队确认是否要将这些mod烘焙到声音中。 另一方面,如果您要制作电影,现场剪辑或游戏预告片的音频,则这些技术将完美无缺。

让我们从分析无人机声音开始(因为缺少更好的名字)。 这2层构成了路过者的主要特征。 Drone 1是用Xfer Serum制造的,其唯一目的是获得通常用于车辆的经典科幻声音,类似于直升机的叶片。 为了获得这种效果,必须非常快地将音量从0调制到100。 当然,这是通过将LFO分配给所有相关的Level(音量)参数来完成的,您可以在下图中以蓝色突出显示该参数。 完成此操作后,剩下的就是疯狂并尝试各种类型的波表,滤波器和效果,几乎是随机进行的,直到发出清凉的声音为止。

不要害怕打破典型声音工程和混音的所有规则,并将这些旋钮调高到11。如果声音严重失真,那只是通往有趣和意想不到的结果的门户。

另一方面,“无人机2”是我在一个已经具有这种“直升机”质量的库中发现的一个循环。 我之所以使用它,是因为它具有不错的中音,温暖,类似引擎的音色,非常适合Drone1。一点点的混响使声音看起来像是在远处。

为了增加一层真实感,我录制了一个真实的道奇挑战者路过的录音,放慢了速度并将其倾斜以加重引擎的砰砰声,并称之为一天。

在这一点上,声音已经足够构建,可以使人们对它应该代表的内容有所了解。 但是,它缺少使录音和设计的声音有所不同的大胆,强大的设计选择。

“引擎隆隆声”实际上只是某种形式的严重扭曲和低音增强的爆炸样本。 来源并不是很重要,重要的是它具有良好的粒状纹理和许多低端。 完成此基本处理后,我反转了样本并自动使音量逐渐增加。 在自行车超过观众之后,我使用了类似的低音冲击效果。

与无人机1相似,旁通引擎层利用LFO来调节音量。 但是,由于源声音是样本而不是VST或合成器,因此必须通过声道效果添加LFO。 我使用了FL Studio的内置Fruity Peak控制器,该控制器还具有LFO部分,然后使用“链接到控制器”设置将通道设置窗口中的“音量”旋钮链接到“峰值控制器”中的LFO Speed旋钮。 在这一点上,我能够使LFO Speed旋钮自动化以逐渐改变速度。

最后但并非最不重要的一点是,对于火花,我分层使用了多种电音效,直到达到有趣的整体混合效果,然后再加上一些混响将其全部消除。

最初发布在 lfaltoni.wixsite.com