当我开始执行RPG广告系列时,我会提前做很多计划。 我当场做了各种各样的事情,但是我做了几个概述,列出了我的危机和斗争,并且知道我希望在开始第一节会议之前如何发挥所有章节的作用。
有些人可以轻松地运行游戏,只对即将发生的事情有一个大致的了解,但我不是其中的一个。 有一次,在我有大约十年的讲故事RPG经验之后,我认为自己足够精通。 我选择了一个环境,组成了我的对手,对他们将要犯下的邪恶有一个模糊的想法,然后让我的球员们松手试图阻止他们。
它。 做到了 不。 工作。
至少不适合我。 我偶尔会让对手做恶事,但我的球员大多只是输了。 他们想出了自己要做的事情,但这丝毫没有改变主要故事。 即使我不知道故事是什么,我怎么期望他们在剧情中导航? 我甚至很难将自己的故事情节向前推进。 我们完成了那场战役……几乎没有。 但这是我有史以来最糟糕的一次。
火车失事后,我开始概述自己的比赛。 首先,我只想写出那周的课程中发生的事情。 但是过了一会儿,我到达了概述游戏所有章节的地步,现在我有多个草稿,并且非常谨慎地计划。

我这么仔细计划的原因不仅是让我不会迷路,还在于我可以处理球员投掷的弯球。 以我最近的Tydalus游戏为例。 (如果您想查看所有概述,以及我从驴子身上拉出来的所有东西,请查看《 从梦想到骰子》 。)
《泰达洛斯》的第3章讲述了有关角色在一个名为Dunspire的小镇进行调查的情况,该小镇与那里的邪教组织进行斗争以营救他们的朋友并找到一件神奇的神器。 好吧,我的玩家角色想买马去邓利普(Dunspire)旅行,他们没有钱,所以我最终创造了一份雇佣军,让他们赚了些钱。
我基本上写了一个全新的章节,只是将其插入到我最初大纲的第3节的开头。
现在,我在两次会议之间花了一些时间来创建雇佣军冒险,所以也许这算不上是一次冒险。 但是这种情况在每个会话中都会发生。 有人决定与NPC交谈,询问他们的历史,但我没有写下该人的生活故事。 所以我当场弥补了。 完全没问题,这是讲RPG故事的正常部分。
我可能已经提前概述了竞选活动,但我不能总是预测我的球员会提出什么。 他们一直在思考我的危机,决定要与NPC或其他不在我轮廓范围内的玩家角色共事。 对于我来说,在持续数小时的会议中遍历笔记中的一段并不少见,因为玩家有自己想做的事情。
但是,当我的玩家处理完我不打算做的事情时,我总是知道将其引导到哪里–回到下一部分。 就像公路旅行一样,我知道目的地和沿途的大部分停靠站,但是我们绕道而行,去看看在广告牌上看到的一些凉爽的公园。 完成后,我们将跳回高速公路,然后我们继续我计划的旅行。
对我来说,这是完美的融合。
我的玩家可以自由地创建自己的场景并追求自己的目标,但是我总是有自己的轮廓,所以我知道发生了什么。 我可以在需要的任何时候轻轻地将它们引导回情节。 而且因为我提前概述了游戏,所以我只需要按照我的玩家提出的建议进行操作即可。
关于做他们的场面的想法和我同时做套路的想法是压倒性的 。 我的轮廓就像一个安全网,因此我可以确信我们将能够使故事向前发展,但同时让我和玩家可以自由地做我们想出的一切。
自从我开始给自己提纲以来,我的团队从没有抱怨过陷入困境,但是我从未迷失过。 我不知道我在翼展和概述之间是否称其为50–50 ,但我称其为双赢 。
这篇文章是“ 规划您的游戏或赢得比赛”文章的后续文章。