之前,我曾写过一些技巧,这些技巧可帮助观众在现实世界和您的故事世界之间转换。 现实与游戏之间存在一条模糊的界线,弄清楚如何使您的玩家越过这一界线而没有摩擦是非常困难的。
在视频游戏的写作中,我已经进行了更多的思考,并提出了一些在将玩家引入我们的世界时我们正在尝试做的事情(请读者,建议其他人!):
营造游戏气氛
- 营造氛围:从情绪和感觉方面向玩家介绍我们这个世界的陷阱。
- 设定情感基调:让玩家以我们希望他们成为故事开始的思维方式。
设定界限和规则
- 设定玩家的比赛期望:引导玩家了解我们的机制。
- 设定玩家的世界期望:传达世界如何运作以及我们的世界规则是什么。
告诉玩家他们是谁
- 介绍主角:玩家扮演角色;角色扮演。 他们需要知道一些自己会成为的角色。
- 介绍主角的知识和经验:主角对这个世界了解什么? 他们对事情如何运作了解什么?
- 介绍主角的关系:谁是他们的朋友和敌人?
创造情况
- 来龙去脉是什么? 主角在哪里? 发生什么事了 会发生什么事?
其中一些要点比其他要容易得多。 对于其中许多人来说,很容易看出您是如何在书本或电影中处理它们的,但是在玩法上却要困难得多,我认为这在某种程度上可以解释为什么游戏角色通常被认为比不那么复杂其他媒体中的字符。
因此,让我们逐步解决它们:
营造气氛
首先也是最明显的是,我们将玩家置于一种特殊的游戏世界中-世界和故事具有基调,感觉和质感。 显然,我们可以通过艺术,声音设计,音乐,摄像头,声音,我们的武器库中的所有花招在开场场景中出售这些游戏-但是,我们可以在游戏开始之前就做好准备,实际上是在玩家之前进行设置甚至买游戏。
启动画面。 盒子艺术。 广告。 人工制品。 品牌一般。 即使假设没有人阅读任何背景或评论。 考虑一下这个品牌对您的玩家的游戏气氛有多大的影响。
一些例子:






这些封面说明了即使在玩家第一次拿起盒子时,也有很多关于游戏情绪的信息。
游戏的标题也是如此。 您会从《 毁灭之锤4》中获得与Candysimverse:The Fluffening相对的特殊体验。
与沉浸式影院类似,您应该在购买门票之前就开始体验。
设定情绪基调
这确实是上述内容的扩展,但更直接的目的是让玩家在游戏开始之前进入所需的情绪状态,而不是简单地设定情绪期望。
最典型的例子是《惊魂记》发行的希区柯克(Hitchcock),他制作了《剧院观众手册》,警告看电影时可能发生心脏病发作的危险。 他还宣布,他将确保在首映会后有护理人员在场,以防万一有人晕倒。
在上一篇文章中,当我将其应用于现场活动时,我做了很多介绍。 这对于恐怖之类的事情来说是最容易做到的(这样玩家就已经开始预料到他们在开始游戏时会感到害怕),但是同样适用于任何类型的游戏-看一下Purrfect Date的艺术和消息传递,告诉我你不是启动它时,还没有感到高兴的好奇心和不祥的感觉。
您可以通过这种宣传来达到各种目的。 我最喜欢的是Derren Brown和Andy Nyman的舞台魔术和骗术。
设定球员的比赛期望
玩家应该如何玩这个游戏? 他们是否应该全力以赴? 花时间静静探索吗? 他们采取的态度将极大地影响他们的游戏体验和享受。 您几乎可以肯定在创建游戏时会考虑到特定的玩家态度。 完全有可能制作出适应不同游戏风格的游戏,但这并不容易。
默认情况下,人们通常会依赖于他们现有的先入之见(在本文中会经常提及这个词)。 这看起来像第一人称射击游戏吗? 在这种情况下,他们将发挥一定的作用。
在大多数情况下,在他们开始游戏之前,玩家应该从商店描述,一般的公关和宣传以及我已经提到的品牌暗示中选择预期的游戏风格。 但是您不能依靠它,因此也许您需要在游戏启动时就将其理解。 这可以通过巧妙的设计,教程和游戏中的说明来完成,但是正确起来可能是一件棘手的事情。 也许您可以更直接一些。
失忆症:黑暗后裔就是一个很好的例子。 它只是简单地以游戏世界之外的方式清楚地说明了玩家的期望表现。




直到Dawn做一些非常相似的事情,才设计出蝴蝶效果和分支时间轴的概念,以便玩家非常清楚地了解发生了什么。
当然,您正在打破沉浸感; 但为了清楚起见,还有很多话要说。 另请参阅“ 克莱门汀会记住这一点 ”。
如果您具有教程级别,那么显然可以很清楚地阐明游戏玩法的工作原理,并演示您所想的付款方式。
《龙腾世纪II》有一个有趣的例子。 一开始只有一个小沙箱级别,您可以使用很多游戏中没有的能力和技巧。 它使开发人员可以对游戏的发展做出承诺。
编辑:鲁道夫·罗西尼(Rodolfo Rosini)指出,您还需要设定玩家对世界如何对他们做出反应的期望-他是对的,这很重要。 如果玩家在游戏中拥有代理权,那么向他们展示早期的代理权很重要。
设定玩家的世界期望
在开场的时候,您必须为玩家回答的问题是“这个世界到底是什么,它的“正常”是什么?”其中一些工作可能是在赛前广告和盒装艺术品等领域完成的。如上所述,但是我们不能依赖于遇到任何这种情况的玩家。
因此,最初的体验至关重要-他们需要展示这个世界的正常性,而不是特殊性。 如果这是一个魔术很普遍的世界,那么请在最初的一刻展示魔术。 如果这是一个魔术例外的世界,那么请显示魔术首次出现时您的角色有多惊讶或敬畏。 生活是奇怪的做得很好。
显然,这可以通过艺术,设计,旁白以及所有常用的讲故事技巧来完成。 另一种方法是使用玩家的先入为主。 这是一个原始人物戴着巫师帽或耳朵尖的世界吗? 然后,魔术奏效了,要说服您的球员还需要很多! 这是人类与外星人生活在一起的世界吗? 那么,FTL旅行是正常的,而且可能是能源武器。
这里的问题通常是如何使人们脱离那些先入为主的观念:“我想要一个世界,那里有尖尖的精灵,但是没有魔法”。 如果那是您的世界,则需要在最初的几分钟中向精灵展示,但也必须非常明确地表明没有人知道魔术是什么。 即便如此,您的玩家也会期望它出现在故事中的某个地方。 摆脱那些先入为主的通用宇宙( “中世纪的幻想世界,与外星人的军事科幻世界,太空歌剧的世界,僵尸的世界,计算机朋克的世界,维多利亚时代的吸血鬼的世界之一 ”)确实很难,而且几乎没有特许经营远远超出了通用模板的几处扭曲。
介绍主角
玩家与玩家角色之间通常存在某种距离 。 他们是不同的。 不是同一个人。 您要传达给玩家的第一件事就是该玩家的角色是谁。 是什么定义了它们,那是什么区别,以及为什么重要。
有许多提供空白石板字符的游戏。 尤其是在FPS游戏中,或者在许多提供角色生成的RPG中,玩家所创建的任何角色都是如此。 通常,您在这里所能做的就是介绍角色的功能 ,而玩家必须自己填写空白。 (玩家填补空白通常是一件好事,建立敬业度。)
另一方面,某些游戏具有严格定义的角色。 这些通常会大量使用过场动画来告诉我们谁是角色,然后再控制它们。
对于所有这些角色而言,一个真正有用的工具是通过世界其他地方对待他们的方式来展示他们的身份。 他们离开世界的空间。 他们在监狱里醒了吗? (或者,例如,在警车的后面。)这立即说明了他们与世界的关系。 其他角色如何看待他们? 以对话和肢体语言表达。 他们经常会互动一些教程角色。 这个角色如何对待他们,为什么? 玩家可以从中得出什么结论?
一个经常出现的问题是,当您试图赋予玩家角色与玩家不同的道德观时。 那很难。 默认情况下,如果游戏中角色问您“奴隶制不好吗? y / n’,那么大多数玩家会以默认态度回答游戏世界中的虚构英雄 。 这是一件很难的事情。 为此,您最好从一开始就将其置于一种形成非标准意见的情况下。
例如,许多人实际上不会射击某人,但是许多游戏很早就向您扔了“坏蛋”并给了您一把枪,从而问了这个问题。 在上面列出的绝大多数通用游戏设置中,这是“英雄”的行为方式,因此请扳动扳机。
同样,这是关于玩家对世界和设置的先入之见。 如果您希望他们与那些先入为主的行为相处,则最好早日给他们充分的理由。 您可以使用先入为主的概念为他们勾勒出一个人物-方爪动作英雄,持枪士兵,带魔杖的巫师。 另见角色类- 战士 , 贼 , 牧师 ; 这些技能不仅是技能组,而且还是角色模板。
在这里给他们提供历史并不能改变玩家的道德观念。 告诉一个非宗教的玩家“您一生都非常虔诚”,然后在游戏玩法中向他们展示证据,证明上帝实际上是个骗局-不会扭曲,因为他们会立即相信您。 但是,给他们一些与神的实际接触(以便他们在虚构的世界中相信它), 然后展示恶作剧……可能有效。 实际的游戏体验通常会更好。 显示,不说。 或者说, 玩 ,而不是说。
介绍主角的知识和经验
健忘症经常有很好的理由出现在比赛中。 玩家应该知道一些东西,因为毕竟它们是角色,但是很难将所有这些信息预先加载到他们身上。 呃, 失忆症 。
这是为什么角色经常被扔到陌生的新世界或情况中的一个很好的理由。 步入新的科研基地。 打开一个神秘的寺庙的大门。 通过虫洞。 打开衣柜门,走进森林。 玩家角色对于世界来说是陌生的,玩家也是如此,他们可以一起学习。
同样,玩家角色通常来自封闭的小环境(一个小村庄,夏尔郡,一个避难所)。 玩家可以很容易地理解这种较小的封闭设置,或者非常容易绘制草图。 然后介绍了“更广阔的世界”。
游戏通常会使用补习角色或早期的搭档,他们会沿步前进,不断充实自己,并做出可以告诉您有关世界的假设。
再次,就像我们已经讨论过的一些介绍一样,您可以使用玩家的成见来帮助您。 将它们放到幻想世界中的一个小村庄里,他们会假设那里有一个铁匠和一个小酒馆,直到您告诉他们不同之前,他们才知道没有一个。 将他们放在一支海军陆战队中,给他们开枪,他们将假设对他们大喊大叫的人可能是中士或上尉。
一个有趣的技巧是使用您自己的角色向玩家(玩家)告诉他们他们已经知道的知识。 Mass Effect可以很好地解决这一问题-当有人第一次提到Protheans时,您会看到“ Protheans?”的对话提示,但是当您单击它时,Shepard实际上会说类似“我知道Protheans是这个和这个 ,但是如何关于这个? ”因为Shepard了解Protheans,而您却不了解。
除非这是一部喜剧片,否则请避免使用可怕的“众所周知”……角色,当他们两个都已经知道的时候,他们要站起来向玩家角色解释《世界现状》。 它始终是人为的和人为的。 “如您所知,您父亲六周前去世了……”
介绍主角的关系
我简短地谈到了如何通过周围人们的态度展示主角如何融入世界。 除此之外,您需要快速向他们清楚地表明他们是否认识他们遇到的人以及他们对这些角色的看法。 最简单的方法是再次将其反转并通过对话显示这些角色对PC的看法-关系是双向的。
您还可以通过为PC提供的一系列对话选项(或通过戏/吠叫,例如在Uncharted之类的游戏中 )来显示PC对角色的感觉。 PC应该认为他们的弟弟很烦吗? 在这种情况下,给他们提供诸如“您愿意让我一个人呆着吗?”或“再也不要您了!”这样的对话选项,而不是“很高兴见到您!”
对于设置播放器的状态,我最好的建议是直接将其放入其中。 有个编剧谚语-可能来自伟大的威廉·高德曼(William Goldman): 迟点进入,早点离开 也就是说,不要将大量的故事花在“设置场景”上。 将角色放到动作中间,待动作完成后再放下。 勾勒出来,依靠他们的先入为主,并逐步填补空白。
就这个而言,就是这样-远远超出我的预期,但是我们走了! 欢迎其他想法和评论,随着我想到其他示例,我可能会对此进行修改。
当涉及到交互体验时,无论是游戏,LARP,沉浸式剧院还是其他,我总是非常乐于讨论这种理论。 如果您想聊天,请随意在ian@talespinners.co.uk上给我留言,或在Wildwinter上通过Twitter进行留言。