

下面的内容包含一些(半)较小的破坏者。
作为一个行业,视频游戏已经存在了40多年。 在相对较短的时间内,我们看到了一种过渡,或更确切地说,是娱乐的发展,这是20世纪初期电影院的增长所无法比拟的。 但是,这并不是说两者都是相互排斥的独立实体。 不,电子游戏通常是从电影和书籍中汲取灵感的,这通常是非常明确的,这也许就是为什么它们更像是一种实验艺术形式而不是对已经存在的事物的粗略表现的原因。 考虑到游戏如何允许艺术家封装体验,否则这些体验在任何其他媒介中都可能感觉很不合适,这绝不是消极的。
但是,就像我之前提到的,视频游戏是一种快速变化的媒介。 在不到40年的时间里,我们已经从《俄罗斯方块》等街机游戏发展成为了以故事为导向的线性故事驱动游戏,这是一次引人入胜的转变。 对于Rockstar Games来说也是如此,他在1997年发布了他们的第一个标题- 侠盗猎车手 ( Grand Theft Auto )。尽管在商业上取得了成功,但它并没有为当时的行业树立标准。 但是,它为Rockstar提供了一些非常隐式的洞察力,以了解开放世界的游戏本来是应该的,以及如何将它们证明是该行业的未来,此后事实证明了这一点。
Red Dead Redemption是一款基于开放世界模型的游戏,该模型与Rockstar通过Grand Theft Auto III提供的结构相同。
无需过多深入,我会说它与Rockstar的其他开放世界特许经营游戏有很大不同,因为它代表了根据游戏显示的世界的真实情况。 通过在其中融入与主角的家人和他一路上遇到的许多人之间的细微分支关系,它代表了一个快速工业化世界中生活的缩影。 它通过创造一种完全实现的西方体验颠覆了人们的期望,这在电子游戏中也是前所未有的。
但是, 《荒野大镖客:救赎》未能解决其中一个更隐含的悖论,这使每部西方电影/电视节目和视频游戏都显得非常古怪,这使您从体验中脱颖而出:未能在两者之间建立联系。观众和环境(世界,人物甚至在某种程度上是故事),这就是《荒野大镖客:救赎2》的出现。
不可否认,第一次《荒野大镖客:救赎》是西方的动作,在每个具象角都充斥着枪战,这是每个Rockstar特许经营游戏的主要内容。 即使在游戏中执行了将近60个故事任务,游戏的感觉还是很自然的,其步调允许结合足够的情感来维持游戏的故事并真正,非常好地执行。 但是,有时候,它也感觉它移动得太快了,象征着游戏在未文明的西方面前代表着爬行的对文明的“恐惧”。 这不仅是游戏中的代表,而且是故事中的代表,在这个故事中,您的每只手都在推动动作,只有让主角约翰·马斯顿(John Marston)可以与家人互动整整2个小时,然后倒数第二场结束他去世后的故事本身就违背了电子游戏中讲故事的传统原则。
《荒野大镖客:救赎2(Red Dead Redemption 2)》将这个问题提升了一个档次,大大减慢了它变得半可预测的速度,使您在完成相对而言比较细微的任务时,进行边际任务(有时会在故事中起作用)不知所措。 随着每一项任务的通过,您会感到游戏变得越来越黑暗,越来越严峻,最终在每一章的结尾处都有着独特的,面向动作的转折。 诚然,这在之前的《 The Last Of Us》这类游戏中就已经做到了,但从未达到如此规模。 游戏很好地执行了这些细分,即使您认为自己接下来会发生什么,游戏也会提高赌注并完全颠覆您的期望。 以第3章为例:您将整个部分都花在与执法机构合作上,并调查两个对立的家庭,每个家庭似乎都在消极工作以消灭对方的权力。 在最初的5个小时中,您花时间在治安官身上,花一些时间完成治安官的工作,而治安官本人被证明是其中一个对立家庭的一员,同时又阐明了两个家庭之间仇恨的原因。 但是,故事会逐渐向故事的黑暗面转移,最终在8个小时后发生枪战和突然死亡。现在,我不会为您破坏本章的其余部分,但是我可以说结局与“ 绝命毒师”有很多相似之处,因为它标志着某个事物的气候和令人满意的结局。 所有这一切都是如此精巧地完成的,以至于即使是该团体朝中间发生的那一次(也是第一次)死亡,在上下文中似乎都是无关紧要的,也成为范德·林德·冈动机背后的一个非常隐含的推动力。 。 到目前为止,您也已经看到了亚瑟(Arthur)所见过的所有事物,因此,您不得不陷入主角亚瑟·摩根(Arthur Morgan)的困境,并像他一样思考。 它可以防止您陷入难以置信的境界,使一切看起来都尽可能逼真,尤其是在这种媒介中。
“到目前为止,亚瑟看过的一切,您也看过……”
这款游戏的真正天才在于其对故事的节奏调整,甚至能够以极其复杂的方式执行游戏中最可预测的,书面上的拖延时刻。 涉及建造房屋或在某一章达到高潮后进行探索的部分涉及到一定程度的细节,这些细节强调了主要重点,使用音乐或其他类似工具将其与故事的不同部分交织在一起。 在故事的一部分,很晚才进入游戏,同一首歌被用来表示一个非常独特的过渡,从探索之一到忧郁和凄美。 这种过渡是非常隐含的,并且仅受不同艺术家演唱同一首确切歌曲的方式和语调的影响。


最终,《 Red Dead Redemption 2》以其角色获得自由,其中一些角色已经在第一个《 Red Dead》中确立。 考虑到我将如何穿越剧透领域,我对此不做过多评论,但是很少有人会看到一个故事以既定角色为自由,在前传中更是如此。 游戏包括John Marston,Bill Williamson,Javier Escuella和Dutch Van Der Linde。 这些角色以前都具有丰富的背景故事和维度,现在已经充分发挥了角色的潜力,为他们在第一次《荒野大镖客:救赎》中的行动提供了动机和理由。 这些时刻不仅仅局限于故事。 Rockstar Games特意使您能够在正常对话中与这些角色进行互动,以增加细微差别,并在整个故事中营造自然流畅的感觉。 我可以记得听和听哈维尔(Javier)对塞利托·林多 ( Cielito Lindo)的演绎,当时迷失了,看到每个人都在跳舞并享受自己的生活,却没有意识到之前发生的事情或接下来可能发生的事情。 个人成长的这些时刻不仅为角色提供了角色,而且还为您(玩家)提供了一段从游戏逐渐贯穿整个故事的严峻和凄凉过渡的喘息期。
Red Dead Redemption 2不仅是讲故事的大师班,而且不仅仅在游戏中而且在所有娱乐媒体中都违反了当前的叙事规范。 它解决了一个悖论,该悖论扰乱了情节的传播,从而使以前的导演/作家感到沮丧,这不是通过限制该项目的范围,而是通过成倍增加该项目的范围。 它确实挑战了游戏在娱乐行业中的角色,并且肯定会在未来很多年内中断对话。