专业上需要什么?

最近,我开始以DM的形式出租我的服务,并创建了一个广告网站。 如果您有时间,请在此处查看。 我自称是一名冒险专家,这些年来,我对如何专业地进行DM进行了大量思考。 我知道我拥有运行一流游戏体验的经验和技巧,因为我已经为这么多处于不同情况下的人提供了这种体验。 但是,我将自己与其他DM进行了比较,并与朋友和其他玩家讨论了运行角色扮演游戏的一些“戏剧”,特别是对于新玩家付费而言是否需要其中的一些。 这是我想出的。 首先,我之前写过关于DM如何选择他们想要包含的内容的信息,如果他们不做任何事情,那完全没问题。 例如,很多DM都不使用mini,我对此表示满意(尤其是因为我不这样做)。 我想知道是否需要向游戏添加某些元素,如果我要向人们收费以让我为他们运行游戏。 我知道很多人会因为看到“关键角色”或游戏的各种媒体形象而来参加D&D。 在这些情况下,因为它是为了娱乐观众,所以拥有视觉效果并发出角色声音更为重要。 我不是专业演员,也从未做过角色发声,所以我不太擅长。 包括它们可能比娱乐性更不舒服。 在我的游戏中,玩家不仅是观众。 他们是游戏中的人。 正如我提到的,我也不要使用地图。 我什至不知道DM会在哪里获得可以放下的地图,这些地图足够让玩家看到。 以及您如何有足够的地图?…

Buzzfeed如何到达顶部

Buzzfeed成为了一个全球分布的数字媒体强国,在短短几年内,每月有7900万人阅读。 大公司和著名品牌正在努力多年的事实。 随着市场的变化,BuzzFeed的首席执行官Jonah Peretti找到了加入“游戏”的机会。 BuzzFeed通过拥有现代媒体业务的所有要素而取得了成功。 更具体地说,BuzzFeed包括全球新闻团队,自己的视频制作工作室,先进的数据业务以及内部的创意广告代理商。 佩雷蒂(Peretti)推动BuzzFeed调整其内容,以适应从Snapchat到Pinterest的每个新兴社交渠道。 BuzzFeed正在全球范围内扩展,从英国到巴西,印度到墨西哥,德国到澳大利亚。 人们不想离开他们的社交应用程序这一事实迫使Peretti遵循特定的策略。 BuzzFeed不会尝试像大多数发布者那样吸引观众访问其自己的网站,而是将原始文本,图像和视频直接发布到其观众已经度过的时光,从Facebook到俄罗斯社交网络VK的大约30个不同的全球平台。和电报。 BuzzFeed不会写一篇权威的文章并将其发布在每个平台上(媒体业务中的事实上的标准),而是专门针对正在被查看的网络和受众量身定制内容。 关于资金,Buzzfeed在2008年的A轮(7月9日)中筹集了350万美元,由赫斯特互动媒体和软银牵头。在2010年(5月12日),该公司筹集了800万美元的B轮融资,由RRE Ventures牵头。在由New Enterprise Associates领投的C轮融资中筹集了1,550万美元,随后是Lerer Ventures,Hearst Media,Softbank和RRE Ventures,在2013年D轮(1月3日)由New…

矩阵和电影预告片三幕结构

大多数电影预告片采用三幕式结构; 在很多情况下,这是4行为的结构,因为我认为冷门开放是他们自己的行为。 第一部Matrix电影的预告片就是关于这种结构的最好的例子(充分披露:我在Giaronomo Productions的助理编辑那里制作了Matrix三部曲预告片)。 您可能听说过“上升动作线”,该动作线用于描述影片的戏剧性结构,其中动作逐渐上升直到达到高潮,然后变为下降动作,并以结局结束。 电影预告片在某种程度上遵循这种结构,但是通常它们从头开始并从头结束。 这是我对拖车采取的上升行动 冷开 电影,电视和预告片中冷门的目的是使观众直接参与其中。 在一个充满干扰的世界中,这比以往任何时候都更为重要。 Google Analytics(分析)告诉我们,预告片的前六秒非常重要,因为如果到那时还没有上钩,很多人就会停止观看。 从技术上讲,这部预告片的前六秒是MPAA绿色乐队,但让我们将其放在一边,并假设观众耐心等待预告片开始正常播放。 预告片以对工作室徽标和分形噪声的小故障处理开始,这通常表明该电影将具有某种强烈的视觉艺术风格。 挂车的冷门音乐往往比较稀疏和敲击声,因为它必须迅速包装起来并紧贴介绍内容。 当我们看到Trinity在屋顶上奔跑时,第一枪确实击中了地面。 这已经是一种内在的悬念设置,因为我们想知道她为什么要跑步。 是被追还是在追某人?…

不会参与的玩家……但是。

当玩家尽可能多地代表角色时,角色扮演游戏是最成功的。 具有充实,复杂,引人入胜的角色的游戏将是对DM最小的压力(使事物保持移动),并且在情节方面将是最受启发的。 但是,这是很难强制执行的,并且DM永远不能人为地为没有角色的人创造动力。 我有几种技巧可以帮助您,但最终,玩家需要找到方法以达到他们在交战方面所需要的位置。 我曾经在每个游戏环节中都提出一个问题。 我想提出一个问题,我希望每个玩家都针对自己的角色做出回答,以便更好地理解他们的复杂性。 他们有什么样的童年宠物? 他们过生日会怎么样? 他们将如何应对背叛他们的密友? 提出问题后,每个玩家都回答了,其余的玩家则需要更多地了解他们。 这是在冒险期间不经常出现的地方充实角色的好方法,但老实说,我发现这只是对已经参与的玩家的一个很好的练习。 它不会增加没有角色开头的角色的参与度或所有权。 我还将尝试在前几场游戏中加入一些场景,这需要做出明确的决定。 我将为聚会提供一个聚会,每个成员将权衡他们的前进方式,这迫使他们做出选择并承担后果。 这些确实是角色成长的时刻,而且我认为以这些为目标开展运动对发展至关重要。 在D&D的各个层次中,永远都不应有一个流畅的叙述旅程。 但是,如果有些球员已经非常投入并被带头,那么缺乏指导或动力(尤其是在战役初期)的球员将淹没这些场面。 再说一次,这种策略不能强迫某人扮演比他们想要的更多的角色。…