Cinco Paus:评论

这是有关游戏教程的一个秘密:它们很糟糕。

实际上,他们通常会被许多自称为游戏迷的人所讨厌。 教程是缓慢的,缓慢的和屈从的。 它们涵盖了根深蒂固的玩家所不具备的概念。 本教程说,这是您的查找方式。 这就是你的样子。 现在,您准备好看起来正确了,很快吗? 很快您将准备向左看。

我曾经在一次会议上讨论了教程的主题。 我们大家都同意,总体而言,游戏教程并不好。 但是,我断言,分节课的概念(即游戏的一部分,名义上是一个教程 )被打破了。 在同一次会议上的其他人认为,这里有一个“好”教程。

一位知情人士说:“晕,现在有一款游戏具有出色的教程。” “他们掩饰得很好。 您甚至都不知道自己正在学习教程。 他说,Halo教程的出色之处在于,它根据您向上或向下的方式配置了相机控件。 如果拉动摇杆,设置将反转摄像机控制。 向下推,它们将不会反转。 他断言,这是崇高的。

好的,有点。 我的意思是,仅仅因为游戏没有说“教程在这里”,并不意味着精明的玩家不会意识到它实际上是教程。 当您看到Halo的盒子时,在沃尔玛或一鸣惊人的架子上,您会看到一个装着大盔甲的大家伙,拿着大枪准备射击一些外星人。

是的 ,你想。 我要射击一些外星人。 我要成为那个大个子。 这听起来很糟糕,因为您12岁。

然后,您在Xbox上弹出吸盘,接下来您知道它是“环顾模拟器2001” 。 您仍然是拥有200磅重的战斗装甲的太空海军陆战队,但在被射击外星人之前,您不得不环顾四周 。 请记住,射击外星人是您首先注册的原因。

考虑到这是第一款引入创新的基于操纵杆和按钮的控制方案的游戏,现在这已成为FPS的行业标准,也许我对Halo有点过于苛刻。 它可能不仅仅是赢得了公认的简短教程。 它比大多数教程更聪明! 但这仍然不是很有趣,我不认为这值得称赞。 “不错”与“不错”不同。

正如我所提到的, Halo为整个游戏类型,甚至不是整个游戏时代奠定了基础。 游戏从Halo的几乎所有元素中汲取了灵感,而且,他们在这些元素上进行了迭代,改进,将它们剃到了基本核心并将其精炼成钻石。

那么,如果有如此多的游戏紧随Halo的脚步,他们怎么可能无法摆脱为教程设定的模式呢? 教程如何变得越来越差?

我飞很多。 我喜欢飞行; 不仅是旅行和寻找新地方的过程,还包括进入机场,在机场酒吧喝酒,喝酒,为平庸的酒吧食物多付钱,上飞机,肚子有些微微的实际动作飞机起飞时等。我喜欢那些不好玩的零件。 这是因为我是一个怪人。

但是,我不喜欢飞行的一件事就是安全演示。 我对乏味的内容没有太多的耐心(从我的写作方式上可能很难收集)。 每次飞行时,我都必须听到出口行的声音,座垫实际上是一种漂浮装置的声音,如何像达摩克利斯之剑那样悬挂着氧气面罩等悬挂在我头顶的声音。

我不讨厌这些安全演示,因为它们使我想起了坠机事故或人类经验的脆弱性或其他任何可能带来的灾难。 如果那让我感到困扰,我会讨厌杂货店,或者去机场辣椒餐厅或与咖啡师交谈,因为在做这些事情的同时,我通常也会感受到这种感觉。

我讨厌它们,因为它们重复且乏味,并且它们传达的信息是我已经知道的,因为我经常在飞机上。 我之所以讨厌它们,是因为我讨厌游戏中的教程,而我可能也讨厌它们, 因为我已经阅读了很多游戏中的教程。

但是关键是:它们不适合我。 每次飞行都是某人的第一场比赛,就像每场比赛都是某人的第一场比赛一样。 如果空姐决定我们都是经验丰富的退伍军人,那么我们有能力跳过安全教程,而且从统计学上讲,它将非常非常少地适用于我们的飞行现实-几乎可以肯定,这是叛逃的时候顺风赶上了我们的飞机,或者交通管制员忘记越过或在i上加点。 那是我们飞机失事的时候,飞机上会有人受到严重危害。 在这种情况下,即使是退伍军人也可能会上当受骗,但是安全示威是对冲这种赌注的一种方法。 它不能保证安全或舒适,但是航空公司有责任至少提供一些东西。

游戏很难玩。 很难控制摄像机并思考运动和战斗,失败,成功和要点以及游戏试图传达的所有废话。 某些游戏可以假设他们的玩家已经知道这些事情,但是许多游戏却不能。 这些游戏需要依靠教程,否则就有可能使潜在的新玩家大出血,并使人们转变为这种疯狂而强烈的嗜好。

但另一方面,请考虑真正学习一些东西的乐趣。 想一想发现过程,它与失败的挫败感脱节了,或者尽管失败,甚至是因为失败。 如果学习游戏系统的过程游戏怎么办? 如果迭代,实验和参与是游戏设计的主要目标怎么办? 如果该游戏只是一个教程,并且是探索,实际上是爆炸,然后是爆破,然后是整个学习概念的爆炸式增长,然后通过用户界面,图像和声音以及游戏可能传达的所有内容来体现? 如果游戏让学习诚实与神交往该怎么办?

这是Cinco PausCinco PausMichael Brough设计,探索了我们的学习方式。 这不是很吸引人,但实际上并不复杂。 这是有意义的,但不是特别深入。

它完全是葡萄牙语。 它还假定您绝对知道0葡萄牙语。 实际上,如果您确实懂葡萄牙语,它的核心设计就会瓦解。

这是对不知道他妈的到底是什么感觉的很好的探索。 对于许多游戏玩家来说,这是一件奇怪的事情:他们喜欢不知道他妈的到底是怎么回事。 他们陶醉其中。 一开始不知道他妈的到底是什么吸引了他们。 在塞尔达(Zelda) ,他们喜欢在山洞里寻觅心碎的东西。 在《 银河战士》中,他们喜欢炸开墙壁以寻找力量。

游戏吸引了这种特殊类型的怪异事物,但是现代游戏凭借冗长而冗长的教程,无法满足这种要求。 Cinco Paus尽情享受。 它会刮擦,直到痒的表面流血,变红变粗糙,然后再挖得更厉害。 它的指甲深深地刺入了您的肉,它不肯放开。

我说的是所有这些,而且令人惊讶的是, Cinco Paus看起来像这样:

它的呈现故意是谦虚和谦逊的。 从机械上讲,这就像电话的流氓一样。 您可以通过滑动屏幕来播放它。 每当你移动时,敌人也会移动。 这是一个诚实的基于回合的恶作剧,出现在2018年(2017年12月问世)。

布拉夫在接受采访时说,他创建了Cinco Paus是因为他学习葡萄牙语的经验。 部分原因是当您完全不了解语言时,生活在一个国家中的疏远感;那种陌生而陌生的外来感觉,即成为外国人,无法与周围生活截然不同的人交流基本思想您的经验。 Cinco Paus看起来像是从原始放射状的游戏设计桶中出来的。 由于它的设计是如此简单,可以回想起早期的ACII头衔,所以它似乎就像是一个失落的过去时代的遗物。 当然,这感觉不像是通过与Halo教程相同的焦点测试和设计会议产生

Cinco Paus中 ,您有五根魔杖(有人告诉我这是“ Cinco Paus”在葡萄牙语中的意思,但我听说有报道说Paus实际上可能更接近面包或面包棒)。 您的五根魔杖各有五种力量。 这些力量是随机的,每次您开始新的跑步时它们都是不同的。 它们故意是奇怪而狭窄的效果。 在大多数情况下,它们仅适用于非常特殊的情况。 它们只会对付某种类型的敌人,或者只会在您向墙壁发射时才起作用,或者它们会以奇怪的模式移动。 您只能通过使用它来学习魔杖的力量。

您单击一根魔杖并将其拖到您的角色上,这是一个蓝色的向导,他会按照您要求的方向射击该魔杖。 如果生效,那就太好了! 魔杖旁边会出现一个代表该能力的小图标,您将已经收集了有关该套技能的更多信息。 如果没有生效,将不会发生任何事情。 转弯将过去,敌人将近距离移动。 您只会知道自己错了,尽管这也许就足够了。

如果您了解葡萄牙语,则可以进入游戏的词汇表并阅读这些功能的含义。 但是Cinco Paus并非为您设计以了解葡萄牙语。 相反,它试图通过图像,动力学和词语的结合来教您葡萄牙语。 它在教您游戏的语言,以便教您葡萄牙语,您将学习,因为您想玩游戏。 教育的过程再次变得有趣,因为它是不受欢迎的,难以探索且难以获得的。

其实,我不确定Cinco Paus是否会教您葡萄牙语。 我认为它试图向您展示您的学习方式,信息获取方式,对某项工作有意义的含义,以及让您理解该工作的含义而无需他人明确向您解释的情况。 我认为Cinco Paus试图告诉您,请您告诉我,教程只是轻描淡写,也是唯一重要的事情。

太神奇了 我已经花了数小时来投入Cinco Pau的工作,但我不确定是否会完成。 我不会长时间在手机上玩游戏-内存是备受追捧的房地产。 这是高级空间,需要特殊的租户才能长期保留。

我曾在公共汽车站,洗手间,沙发上,是的,在飞机上演奏过它,但仍有一些我不完全了解的敌人和魔杖行为。 我永远不会掌握Cinco Paus 。 它不是为了玩家的掌握甚至是授权而设计的。 它旨在评论教育的过程-教育是指该术语的认知意义,而不是学术意义上的意义。 它使您陷入困境,试图证明您一直都懂游泳。