Studio 2在讲故事方面非常繁重,至少对我而言是如此。 每个项目都必须唤起一种情感或成为某个事物的故事,并且由于这是一个重点,所以我对书籍,游戏和电影的故事叙述做了一些研究作为指导。
在电影作品中具有关键概念的故事(意味着有多个人在制作电影)的一般方法是,每个人都会得出结论,即关键概念是什么以及与电影有关。 因此,在“家庭”项目中,我将与团队成员讨论家庭对我们的意义和意义以及它与我们的游戏之间的关系。 如果一部关于太空的电影令人恐惧 ,那可能是一部诸如《 2001:太空漫游》之类的电影,或者一部关于太空的电影很酷,那可能就像《漫游者银河指南》一样。
电影中使用的另一种技术是,它们会将时间专用于电影的主题。 《超人总动员》有几个不同的主题,但电影的一部分专门描绘了《超人总动员》的中年危机,如果我可以把游戏的一部分专门用于将概念深化到玩家的喉咙上,我就不必担心传达给玩家。
在关于家的游戏中,我可以做一些事情来向玩家展示游戏的意义。 通过使用电影《 2001:太空漫游》和《银河漫游者指南》中使用的相同技术,我可以使用机制来促使玩家回到家中。 我还可以给玩家提供标题幻灯片或说明,从字面上告诉他们这个游戏是关于他们的家的,所以,如果我的游戏设计不佳,当他们专注于家的概念时,仍然会引起人们的共鸣。
参考文献
华盛顿州的巴克兰(编辑)。 (2009)。 拼图电影:当代电影中的复杂故事讲述 。 约翰·威利父子。
Meadows D.(2003年)。 数字叙事:新媒体中基于研究的实践。 视觉传达 , 2 (2),189–193。