[KH3日记2] 38.6 / 2小时:意图

在本日记系列的第一篇文章中,我写了《 王国之心3》如何既怀旧又使怀旧变得复杂。 我想澄清一下,我不知道有多少目的是故意的

这款游戏的某些不协调感,似乎是对该系列卷积声望的出色回应。 这是与游戏中许多恶棍之一的对话:
索拉:我不明白你在说什么!
反派:也不应该。 就此而言,您也永远不会。
恶棍的生产线没有直接传送到相机,但是……不是吗?

其他事情则没有那么故意,例如“百英亩木材”部分的全部(?)是三个几乎相同的迷你游戏。 迷你游戏不好。 他们之间没有传达任何情节(甚至只是那个世界!)。 我不知道它们为什么存在,就像这个游戏的许多部分一样。

但是,这里是问题的核心:意图。 Square Enix团队会积极选择其中多少不符点? 他们是否希望世界因无情者,Nobody和Unversed的存在而感到空心和死亡? 他们是否在试图使游戏过时? 过场动画如此缓慢,暂停如此沉重,翻译如此不稳定是有原因的吗? 从表面上看,这个团队在世界上花费了很多时间和金钱来完善作品《 王国之心3》 。 是应有的一切吗?

我只是一个粉丝,所以我可能永远也无法让开发团队回答我的许多问题。 所以在一定程度上,意图并不重要。 我所能做的就是看看他们给我们的作品,然后决定,不管他们打算做什么,是否可行。

pusha-t_if-you-know-you-know.mp3(来源:YouTube上的Powdump)

对于许多游戏而言,这是一个易于执行的演算。 我的广泛问题通常归结为以下几种组合: 游戏试图做/说/唤起什么? 那东西令人信服吗? 游戏的各个部分是否可以共同发挥效果?

大多数游戏不会全部(或全部)执行这些操作。 另一方面, Kingdom Hearts在众多主题上充满了意义,并取得了不同程度的成功。

我认为这是一个非常直接的阅读,该系列对记忆的工作方式,记忆对我们的定义程度以及失去记忆如何造成深深的创伤深感兴趣。 我认为,通过Nobodies(确实从心脏中剔除了尸体)以及通过参与第XIII组织而被虐待和/或操纵,同时被编为小人的事实,这种对创伤的调查变得复杂。 我认为该系列文章试图讨论个性崇拜,他们以他们的方式服从于为集体服务的自我,以及即使在失去控制之后仍然存在的挥之不去的损害。

更重要的是,除了“失去记忆=不好”之外,我不认为Kingdom Hearts对这些事情只说一句话。 除了您讨价还价的“不要做鸡巴”的情绪,这当然不是说教的。 有十二个英雄做出了截然不同的选择,并遵循了多种多样且引人注目的道路。 明智的安塞姆(Ansem)感到内。 阿克塞尔小心翼翼地踏步,意识到他已经造成了伤害。 Aqua的孤独感引起了怀疑。 Riku想知道他的意图是否能证明他曾经看到过的黑暗是正当的。

嘿,看起来是Aqua,是普通的旧Aqua。 (来源:迪士尼,通过反向)

由于以前的游戏都被记忆所困扰,因此在开始的19个小时以上的大部分时间内,《 王国之心3》都被过去的事物所困扰。 我认为围绕游戏的叙述及其(慈善的)静态或(现实)陈旧的机制增强了这种回顾性。 因为感觉好像什么都没有改变,在角色过场并解释已经发生的场景的场景之间,您总是像以前一样在战斗,所以感觉好像什么也不会发生。

但这是一个把戏。 一个美丽的把戏。

由于这种递归的呈现方式,当叙事实际上开始于《 Pucking The Fuck Off》时,我被震撼了。 尽管它是该系列中的胜利宝石,但六条不同的情节线的高潮分布在两倍的游戏中,我会假设实际上什么也不会发生,故事也不会继续进行。 王国之心3欺骗了我,那个聪明的混蛋。 我以为它的遗产会糟透了,这是本来是出于善意,但却误导了熟悉的材料。 我失去了希望。

因此,当我重新获得希望时,当线程开始以令人困惑和令人兴奋的奇妙方式融合时,我再次充满了我十岁时坐在电视机前的那种幼稚的好奇心。还有那个自鸣得意的矮小的黑色矩形PS2。 它做到了。 它又做了一次。

《王国之心3》之所以能解决这一难题,并不是因为它使我回想起曾经爱过的东西,而是通过推翻它。 游戏就像以前一样,以相同的方式精美地呈现了相同类型的内容。 它比以往任何时候都更空心,更坚固,更像草。 直到我们-游戏,角色以及我-都从过去的黑暗坑中爬出来并期待着。

那就是记忆。 很容易迷失在他们的安全方面。 但是当您随身携带它们,在它们之上构建,打造新事物时,它们是最好的。 他们应该传达您的喜悦,而不是喜悦本身。

这场比赛绝对是关于怀旧的-危险和力量。 我认为它还有很多话要说。

我们去看看。 一起。

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