好奇心引导的学习

刚刚发布了一个备受期待的游戏-“塞尔达传说:荒野之息”。 它已经被誉为有史以来最好的游戏之一。 它通过对您提出的任何问题说“是”来实现。 与其他自由漫游游戏类似,它是非线性的-“如果您能看到它(一个非玩家角色,距离遥远的地方),就可以到达它”。 至少从理论上讲,这取决于您何时进展以及朝哪个方向发展。 与《天际》,《巫师3》,《侠盗猎车手5》和《 MGS:幻痛》等其他游戏一样,新的《塞尔达传说》创造了开放世界,玩家可以自行决定探索这些开放世界。

但是《荒野之息》将这种方法向前推进了一步:“如果您能想到的话,您就可以做到。”沙盒游戏通过允许玩家“以自己的方式”来做类似的事情。 例如,有些笨拙的Scribblenauts可让您想出几乎所有可以想到的物品,以解决其难题。 再举一个例子,在具有纪念意义的Minecraft中,您几乎可以建造任何东西,只要它是由那些低分辨率的块组成的即可。 但是,前者的范围相当有限,而后者的规模却很大。 因此,它们与新的《塞尔达传说》中充满传奇色彩的内容无法匹敌。

狂野的呼吸还有另外一回事-保持嘴巴闭着。 其他许多游戏也遭受“金色感叹号的诅咒”的折磨,这是一个游戏内符号,想要清楚地表明有事情要做。 指引。 提醒一下。 一种软限制,打破了自由探索的沉浸感。 虽然您可以四处走走,并以不同的方式克服挑战,但这些游戏恳求您使用他们的训练轮。 狂野的呼吸没有提供开始的选项,并且当你跌倒时也不会接你。 这是一个微妙的差异,但使它在其他产品中脱颖而出。 它之所以有效,是因为开发人员实施了无可挑剔的游戏逻辑,再加上旨在吸引探索和实验的世界。

现在,就我而言。 荒野之息将基于发现的游戏玩法提升到某种程度,拥有自己的生命。 这就是我设想的一种完美的学习方式-好奇心引导。 除了“基于探究的教育”,“发现学习”和其他相关的教学法外,它是疯狂的。 没有定义的任务,只满足于征服。 没有定义的规则,只有一致的逻辑。 没有援助,只有适量的“神圣干预”。 没有教育目标,只有好奇心。

继续玩。