简介:人与冲突

剧情因冲突而繁荣。 作为文学手段的冲突是叙事结构中两个或更多元素,力量或人物之间的不兼容。 通常,这是一个冲突,占据了叙事情节的大部分。 但是,在单个叙述中可能会发生许多冲突。 因此,最好通过以下方式考虑叙事中的冲突: 主要冲突和一系列从属冲突 。 主要冲突是由“大”思想之间的不兼容造成的,而从属冲突则是由微妙的张力或较小的力量引起的。 主要冲突可能是善与恶之间的斗争,次要冲突是两个角色之间的斗争,或者主角与环境刺激之间的冲突。 最好的叙事传达了从属冲突的信息,以较小,更个人化的规模表达了较大的主要冲突。
举个例子: 指环王,主要的冲突是人(或霍比特人,精灵,矮人……)与邪恶的斗争。 但是,该系列也由较小的冲突构成,这些冲突仍然反映出这一较大的斗争。 甘道夫和萨鲁曼之间的斗争提供了一个有用的例子-甘道夫是一位不屈不挠,几乎理想主义的巫师,他信奉拯救世界。 从根本上说,他是个好人。 萨鲁曼放弃了家园,让自己被邪恶所腐蚀。 因此,他们的冲突不只是两个角色之间的冲突:这反映了作品的更大主题。 萨鲁曼(Saruman)的性格代表了某些思想,甘道夫(Gandalf)则代表了其他一些根本上与内在冲突的思想。 因此,尽管他们的冲突代表了他们的个性和不同的世界观,但也加强了托尔金试图在《指环王》系列中呈现的观念。
如果从属冲突旨在加强主要冲突的观念; 冲突必须明确地经过深思熟虑。 作者选择角色遇到的力量。 这些通常被归类为冲突的“五大”主题。 他们总是从人与人开始。人并不代表人类。 人仅表示作品的主角,观众应该与之相关,同情或至少可以理解。 冲突通常是与主要角色所不了解的事情相抵触的-毕竟,我们并不是通过萨鲁曼的眼光看故事。 即使我们是,故事的冲突仍然是“人与人”。 除了我们的人类会萨鲁曼之外,我们的X变量可能不是“邪恶” 。实际上,人类与邪恶的分类并未明确包含在冲突的“大五国”主题中。 但是“五巨头”是了解大多数文学作品中典型情节和对抗的有用方法。 “五巨头”如下:
人与人
人与人之间的冲突是两个角色从根本上对立并转向冲突的时候。 在许多类型的电影和文学作品中,这可能是最常见的冲突。 这不一定是一个孤立的角色,而不是一个孤立的角色-它可能是一个反对一个民族的国家,主人公体现了那个国家的思想。 然而,更笼统地说,这是一个男人与“其他”事物抗争的典型故事,无论是怪物还是另一个男人。 尽管跨媒体有很多这样的例子,但了解它的最简单方法可能是通过超级英雄的镜头。 超人与犯罪分子的轮换作斗争-这是他的主要冲突。 更具体地说,蝙蝠侠与小丑的冲突就是人与人之间冲突的一个例子。 蝙蝠侠和小丑这两个角色的理想直接冲突,代表着更大的观念-可以说是法律与混乱,理智与疯狂,秩序与恐惧。
人与自然
人与自然是主角必须克服某种自然现象或动物的冲突。 这通常不像自然过程那样抽象,例如死亡或瘟疫。 后一个例子鼠疫更可能发生在“人与自然”的故事中。 最终,这些故事是关于人与他们所处的环境的故事。这些故事通常带有一个寓意,即事物的自然顺序是人大于自然,自然自然服从于人类。 但是,近年来,随着人们对环境的关注日益增加,这些故事也有了不同的语调。 人是暂时的。 但是自然是永恒的。 最典型的例子是白鲸( Moby Dick) ,其中主要冲突是伊斯梅尔(Ishmael)与白鲸和海洋力量的斗争。 这些都是在敌对世界中生存的故事。
人与技术
人与技术是一种更现代的文学手段,以玛丽·雪莱(Mary Shelley)的《 科学怪人》(Frankenstein)为例。 在这种形式的文学冲突中,人类与技术抗衡。 这种冲突可能是内部的,例如在《银翼杀手》中 ,这种疑问是通过质疑人类的本质及其定义来表达的。 但是,该套票也可以是外部的,例如在《 终结者》中 ,那里有大量爆炸和控制论植入物在追赶我们的人类英雄。 有时,这被形容为“超人” ( Man Vesus),毕竟,我们很多人都将科学怪人的怪兽描述为食尸鬼或僵尸,而不是机器。 或者,怪物不是角色吗?让这场冲突成为人与人的冲突吗? 我认为人与技术/超自然的这种分类是基于“人”对它的质疑。 这是人类对科学怪人的创造还是怪物本身? 我要说的是,人对创造观念的质疑,而不是对物质创造的质疑,这使人面对的是人与过程的关系 ,而不是其中的任何更好的区别。 尽管如此,在媒体上仍可以找到许多“人对技术”的例子,通常这很容易发现冲突。
人与自我
如果有一类人与。 邪恶,就是这样。 主角必须与内在的斗争或选择抗衡,这是人与自我的对立。 这可能是一个在价值观上挣扎的角色,或者是必须尝试克服其心理或生理限制的角色。 有时,这只是一种自我怀疑的情况。 这也是大多数希腊悲剧的分类方式。 它的男人与男人的性格缺陷。 经常使用的例子是哈姆雷特(Hamlet),这位名义上的王子对父亲的死,自己的理智以及对奥菲莉亚(Ophelia),他的母亲和Horatio的感情产生怀疑。 这种冲突通常表明,主角的行动或无法采取行动会导致故事的高潮。 哈姆雷特(Hamlet)对于是否要杀死克劳迪斯(Claudius)持犹豫不决的态度,导致了大部分演员的死亡,包括他自己。 这些故事往往由于其过失而以英雄的毁灭而告终。
人与社会
人与社会是主角的目标,思想和世界观与大国直接对立的地方。 这个故事中的主角根据他们的观点与世界隔离开来,整个社会都无法同情他们。 这场冲突几乎总是一种外部化的冲突,因为冲突是在主人公选择违背谷物并公开表明自己的不当行为时开始的。 在媒体上很难发现这一点,尤其是在存在许多次要的冲突中,“男人”与其他“男人”发生冲突时。 重要的是要注意对手的障碍对主角意味着什么。 一个精疲力竭的侦探,总是站在法律的错误一边,被肮脏的警察粗暴对待,不会把情况看作是人与人。 他们将其视为人与“系统”的对比。尽管《 发条橙 》不是一个令人愉快的例子,但它展示了犯罪者的功绩以及他的反社会观点对他周围世界的影响。 它进一步证明了“人”或“社会”在道德上都不是对的,这是对这种形式的冲突以及实际上所有冲突进行区分的重要区别。 这些冲突中的任何一个都不一定意味着一方是道德的,而另一方不是。
这些以角色为重点,并不一定反映作品的更大“主题”。 文学中的“主题”是指文本所呈现的“中心主题”,包括我之前讨论的“人与邪恶”的概念。 有时,这被简化为一个单词,而不是说是冲突。 但是,我认为可以争论的是,一个主题从根本上源于冲突,即使将其概括为一个词:“爱”,“死亡”,“家庭”,您拥有什么。 如果我们认为《指环王》的中心主题是“道德”或“希望”,那最终取决于没有道德或希望的中土世界的冲突和非常现实的可能性。 或者,可以说一个单词主题是目标或文本中字符的愿望,以及它们在处理主题时的成功和失败。 《指环王》的建议主题是“王权”或“权力”,请考虑文字中有多少个字符处理血统和英勇的想法。 阿拉贡对它的看法肯定不同于索伦,甘道夫和佛罗多的看法,但他们都以某种形式努力应对这些想法。 简而言之,主题是小说中人物与之斗争的主要思想。 这里的关键词是“奋斗”。 如果阿拉贡(Aragorn)立即接受了王权的概念-他将没有旅程。 不会有角色弧。 正如弗雷德里克·道格拉斯(Fredrick Douglass)在1857年的西印度解放宣言中所说: “如果没有斗争,就没有进步。”
显然,冲突在书面上很重要。 这是作者用来强化主题的严格控制的文学技巧。 冲突在文学中不会随机发生。 之所以发生冲突,是因为作者决定创建冲突,以重申案文中存在的风险 。 阿拉贡(Aragorn)不会随机控制帕拉纳蒂尔(Palanatir); 他这样做是为了表达自己与之前国王的不同之处,从而强化了托尔金的“王权”主题。但是,托尔金有幸成为《指环王》的唯一作者。 在角色扮演中,您不是唯一的作者。 您有合作者,有他们自己的想法。 这些故意冲突的概念在角色扮演的背景下如何不同地起作用?
角色扮演的最大优势和最大劣势是协作。 根据定义,角色扮演需要协作。 您不能独自进行角色扮演。 这很好,因为它可以防止各种各样的世界观,对世界和其中角色的独特理解,并且经常有各种各样的玩家群可以为角色扮演中的写作提供信息。 但是,这可能会带来冲突问题。 与文本不同的是,作者在系统地研究相互关联的主题时,主要冲突由次要冲突支持,而角色扮演中的许多观点可能导致混乱的中心冲突,以及次要冲突随机发生。 这有问题吗? 在很大程度上,这取决于您所感兴趣的RP。在比较随意的RP中,目标只是制作一些有趣的角色,并看着他们互相扮演-然后,许多杂乱无章的冲突是很有意义的,并且实际上对于RP来说效果很好。 但是,如果您的角色扮演游戏打算有一个连贯的故事,围绕相互关联的主题进行组织,并且人物角色清晰明了; 我认为这是一个问题。 没有蓄意的,从属的冲突,则是主要的冲突,最终主题将丢失。
本指南旨在解决角色扮演与冲突的独特关系。 我们将从角色冲突,字符冲突到通用机制的角度,探讨冲突的各种观点。 我们将讨论情节和冲突如何相互影响,以及参与者和通用汽车公司如何朝着更结构化的冲突形式发展。 本指南就此问题提出了一种看法。 角色扮演应该努力成为文学作品。 但是,RP 并不是文献。 他们更接近即兴剧院,这取决于他们内部所有参与者的反应。 但是,我不认为文学技术和文学技术是互斥的。 我不认为RP的协作性会阻碍RP形成强大的,结构化的,由次级冲突支持的中央冲突的能力,最终导致凝聚主题。
人与游戏管理员

Gamemaster,此后称为GM,是通常决定主要冲突的人。 当游戏管理员确定他们的世界背景和总体情节时,他们就是在建立冲突。 通常,这是某种黑暗势力或某种怪物,但也可能是少年欺负者或学校系统,你有什么。 无论类型如何,都必须有冲突才能使它们成为情节。 但是,正如我前面提到的那样,角色扮演不是文献。 不一定要有角色扮演发生的情节。 它可能是一系列相互联系的场景,这些场景与更大的整体无关,而只是涉及人物彼此反弹的情况。 但是,如果是这样的话,那么无论是显式的还是隐式的,GM都会立即建立。
通常,台式RPG以GM开头,以概述故事和角色。 通用汽车公司通常不具体描述其角色扮演的主要主题,冲突类型或其他文学术语。 这些描述通常以以下内容开头: 由于以下原因,您是X,而您反对Y。 那是立即的冲突,通常是主要的冲突。 在其他时间,则隐含冲突,而不是明确指出。 GM将声明玩家角色(主角)是主角,其原因将在角色扮演开始后不久确定。 通用汽车还可能描述世界,以及有关通用汽车宇宙中主要参与者的详细信息,以便将来进行互动。 通用汽车公司常常知道他们已经建立了哪些敌对他们的“男人”的力量,这些力量由什么组成。 这些冲突可能构成从属冲突,因为它们通常由构成主要冲突的同一派系组成。 在文学上,通用汽车会知道主角将如何与这些潜在威胁相互作用,而角色扮演则略有不同。
主角当然是玩家角色。 通常,期望玩家角色扮演英雄角色或至少令人喜爱的角色,并与“花剑”作战; 通用汽车遇到的障碍。 但是玩家角色仍然是玩家角色-他们有自己的议程,因为他们有自己的独特作家。 从某种意义上说,这是一种美德,因为它意味着角色表现得很自然,却没有意识到他们的冲突所起的更广泛的作用。 他们可能没有英雄气概,也没有特别讨人喜欢。 玩家不一定会知道角色扮演打算遇到的冲突,也不知道总经理如何看待这些冲突。 但是,这会带来后果。 玩家视为主要冲突的可能并非通用汽车的意图-同样,玩家可能会将次级冲突视为主要冲突。 通常,这种混淆的立场是由于通用汽车公司对OOC内部的主要冲突以及步调问题缺乏明确的认识。
安排冲突是通用汽车最重要的角色之一。 但是,正如《作家商店》的格里·维斯科(Gerry Visco) 所描述的那样,节奏冲突是一种冲突。 一个焦虑的过程。 他声称以下内容: “有时候,作家更容易避免冲突,因为冲突会产生焦虑感-毕竟,小说是麻烦,而且我们希望产生某种紧张感和焦虑感。”这又回到了冲突是情节基础的想法-许多作家,以及广义上说,GM,更希望避免他们之间的冲突。 为什么? 在文学中,冲突的写作推动了故事的发展,并迫使作者决定他们要关注的主要道路,主题和思想。 在叙述中引入冲突,迫使作者做出艰难的选择。 同样,在角色扮演中。 通过引入中心冲突(或根本没有冲突),GM在设置如何工作,角色如何与冲突进行交互以及(可能最令人不安的)玩家对情况做出OOC响应方面做出了艰难的选择。 与文学作品中的作者通过引入冲突来主张对故事的控制不同,当通用汽车在其故事中引入冲突时,他们通常会放弃对其的控制。
通常,为了延迟引入冲突,RP会在很短的一段时间内开始,在此期间,角色要相互互动,并确定其个性。 有时,有时会为角色分配IC和OOC,以计划如何应对即将来临的冲突,即使该冲突尚未引入。 这给了通用汽车一些时间来缓解引入冲突的想法。 但是,它提出了自己的一系列问题。 当主要的情节,中心冲突甚至是从属的冲突尚未由通用汽车提出时,参与者往往会自己制定情节。 通常,这意味着他们的角色会造成冲突,而以前是不存在的。 这通常是角色在同一空间中具有强烈个性的结果,并且,如果没有跟随的驱动情节,角色将彼此代替。 当这种情况发生时,通用汽车关于主要情节的审议可能会发生深刻的变化。
让我们回到指环王片刻。 想象一下,如果可以的话,如果不是Elrond理事会马上就遇到了“指环王”的问题,并且该奖学金计划有望实现融合。 Elrond理事会已经遭受了争吵,但由于建立了具有清晰等级制度和规则的理事会而受到了挫败。 尽管如此,Boromir,Aragorn,Legolas和Gimli却在互相’杀。 与文学或电影中的场景不同,在争吵之后,场景可以简单地切掉,并且可以返回到作者所设计的情节轨迹上-RP无法做到这一点。 想象一下,Boromir,Aragorn,Legolas和Gimli都被困在议会厅中(无埃隆德),并且打算相互了解,而不会受到指环的共同威胁。 这些都是个性很高的人物。 他们可能会彼此吃饭,以至于Legolas可能想回家,Boromir可能分裂聚会并试图窃取戒指以交付给父亲,Aragorn可能试图杀死Boromir,Gimli可能分裂Legolas的头。 此场景的最佳情况是,所有角色都不愿意互相交谈,从而导致我们所谓的英雄之间产生敌意。 所有这一切都可能在将戒指作为情节装置引入之前发生-尤其是在添加了不同玩家的通配符之后,他们对角色的期望也有所不同。
尽管允许角色彼此“混合”可能是有用的,但在许多情况下,缺少强烈产生的冲突可能会导致完全无政府状态,从而迫使GM完全修改其情节。 另一方面,这确实说明了角色扮演的协作性,即兴性。 角色之间的冲突可以导致其自身有趣的发展。 剧情可能会变得比最初预期的更具吸引力。 一些玩家可能也会更喜欢此功能。 但是,如果通用汽车想要做一个结构化的角色扮演,并且他们按照一定的方式致力于自己的故事, 有问题 GM如何解决这个问题?
归根结底,我认为从一开始就应该明确讲述具有清晰叙事结构的角色扮演的秘诀。 清晰度促进清晰度-但结构也促进结构。 首先建立您希望角色扮演的角色,并让角色表现出好像他们想要一起工作的角色,这可能会很有帮助。 在我的《龙与地下城》游戏中,我总是要求我的玩家做出良好或中立的道德角色,并规定他们要使角色“在团队中表现良好”。对齐系统”, 我仍然相信总经理有权要求“在小组中表现良好”的角色 。 有许多方法可以做到这一点-使角色彼此相关或属于同一宗教。 您无需减少角色的多样性,就可以使一个可以很好地协作的团队。 在某些方面,这解决了混合问题-作为团队成员的角色不太可能与该小组的朋友联系。 显然,他们在角色扮演过程中的“团队合作者”态度可能会瓦解-但这是角色发展。 作为通用汽车,要求具备这些素质似乎是有选择性的,但与准备好成为反动派的人物相比,创造出准备成为主角的人物更有可能。
男子对战球员

参与者不是“混合问题”的根源,参与者也不总是反动派。 然而,作为文学装置,玩家角色存在持续的问题。 角色扮演并不是文学作品,主要是因为它们具有协作性。 玩家角色代表GM的通配符。 这有其优点。 角色的动机不仅是其他玩家,而且是通用汽车公司,都还不清楚。 对于通用汽车公司和其他玩家而言,角色的行为可能确实令人惊讶,这使得作者通常不会因其角色的行为而感到惊讶。 但是,玩家角色也有其缺点,这使其成为了奇怪的设备。 玩家角色由另一个人扮演,这个人有自己的代理机构,对故事的期望,对故事的期望,对故事的期望以及对角色的期望。 IC和OOC的层使这种复杂的情况更加复杂,其中一个方面的冲突会影响另一个方面的行动。 在IC和OOC的这种情况下导航可能会很困难,尤其是在角色扮演中存在一些危急关头时,应该以主要和次要冲突的形式存在。
我所说的“混合问题”(Mingling Problem),是在没有直接冲突的情况下彼此开始冲突的角色,而不仅仅是玩家问题。 显然,通用汽车有责任引入一种冲突,玩家可以作为一个小组进攻。 但是,玩家角色的代理机构不可忽视。 玩家角色处于独特的力量位置,而小说中的角色则没有。 玩家角色可以决定离开或决定改变故事的性质,以服务自己的利益。 但是, 玩家有责任不这样做。 玩家在将角色提交给GM时,正在决定遵循GM提出的情节-这就是为什么GM清楚中央冲突如此重要的原因。 玩家同意播放GM的故事。 尽管他们在扮演一个主角的角色中扮演着重要角色,但试图将GM的故事改变为不同角色的玩家角色并不是主角所做的。 以我的《指环王》为例,那就是阿拉贡决定他不喜欢埃隆德议会的任何人,然后决定离开。
当出现这些情况时,通常会大声疾呼“-这就是我的角色所要做的。”从根本上说,这句话是一个借口。 重申一下,角色扮演不是文学作品,其行为遵循不同的规则。 角色扮演在最基本的层面上是一个虚构的合作游戏,侧重于合作的一面。角色不是真空存在的,他们的IC行为不仅对IC级别有影响,而且在OOC级别上。 不幸的是,IC和OOC的区别(IC = / = OOC)也有点误导。 例如,考虑离开故事的玩家角色,或尝试将故事更改为与通用汽车最初意图的故事相反的角色。 角色的IC动作对故事的OOC性质以及故事中的GM和其他玩家的感觉都有非常真实的影响。 如果情况变成“这就是我的角色要做的事情”,那么有一个简单的解决方案,不需要玩家离开角色扮演,也不需要角色扮演变得不同于GM的意图。 玩家有责任改变自己的性格。 如果跟故事一起走不是角色会做的事情,那么应该对角色进行调整,以使跟故事一起走是角色会做的事情。 合作也是如此—玩家必须做出有意识的选择,以使其角色成为主角。
尽管本指南主要关注冲突的文学惯例,以及如何在IC级别上解决冲突,但重要的是要对玩家不同意时会发生的事情做出说明。 如果玩家经常不同意GM,因为他们显然误入了错误的角色扮演,因此玩家应尽可能宽恕自己。 但是,当玩家不同意时,情况可能会更加脆弱。 尽管我先前曾断言,IC和OOC级别之间存在相当多的重叠,但两者之间也存在距离。 玩家可能不喜欢与他们互动的所有角色,但他们不必喜欢它们。 毕竟,读者并不喜欢小说中与他们互动的所有角色,即使他们是假定的主角。 我完全承认我非常讨厌《冰与火之歌》中的布兰·斯塔克,以至于我跳过了他在《与龙共舞》中的章节。 但是,角色扮演不允许跳过甚至略读。 在角色扮演中,玩家陷入了他们可能不喜欢的角色角色,被迫与之互动。
玩家应该将其视为机会,而不是将其视为一种惩罚或错误。 尽管处理讨厌的角色可能会令人沮丧,但重要的是要考虑它们在故事中的作用以及它们如何适合更大的叙述。 尽管秉持“团队合作精神”的态度很重要,但为了遵循通用汽车的原则,与其他参与者保持紧张和分歧可以说出我最初讨论的想法。 在我的《指环王》示例中,萨鲁曼的角色代表某些思想,而甘道夫则代表对立的制度。 这些角色是作品中更大的冲突和主题的体现。 由于玩家可能不知道角色扮演中更大的冲突或主题是什么,因此他们必须缓和角色之间的冲突,这可能是有用的。 玩家随便煮一下时,角色动机的真相可能会在以后曝光。 角色可能将自己呈现为一个理想的体现,而另一个角色则是相反的理想-这是一种引人入胜的次级冲突。 这样,OOC故障会导致IC接合。 当然,当IC故障导致OOC不感兴趣时,就会出现问题。 当角色无法相处时会引起玩家的冷漠。 如果角色一直在打架,那么基于“这就是我的角色要做的事情”,玩家可能会感到无聊。 玩家会想真正解决冲突的“要害”,即通用汽车已经确立的主要冲突。 代表OOC的关注而改变角色动机并不值得羞耻,应该在角色扮演圈中加以规范。
但是,我也为自己的挣扎而感到内gui,“那正是我的角色所要做的。”我自己的经历来自我在《魔兽世界》中扮演角色的日子。 经过多年的虐待和虐待,我扮演的角色非常痛苦。 他不断地抱怨死亡和绝望,以及他如何会死,没有人关心他。 可以想象,这个角色并不特别倾向于做任何事情。 我的总经理最终把我放在一边,说; “听。 您的角色确实让每个人都感到沮丧,而且实际上并没有任何增长或发展。 尽管我最初遭到侮辱,但我意识到我的总经理是绝对正确的。 通过改变故事中既定角色的性格,我得以与他一起探索新的道路。 更重要的是,我实际上参与了我所签署的故事; 而不是每次角色聚焦时都会被我的角色打扰。 从这一集中,我了解到忠于角色在某些方面完全无关紧要。 玩家对自己的角色拥有代理权,并且可以对角色进行更改,以使角色成为故事的一部分,而不会牺牲角色的“真相”(如果存在)。
人与铁路

在角色扮演世界中,“铁路运输”是一个可耻的标签。 我在TV Tropes经常被引用的朋友将其定义如下: 总经理采取一切必要措施,以确保竞选活动只能有一个方向,即他的计划方向。 通常采取以下形式: 通用汽车拒绝允许其他替代路线,或者用向NPC提供建议角色的NPC来填充游戏。 尽管“铁路运输”是一个讨厌的概念,通常是经验不足的通用汽车的标志,但事实是, 所有通用汽车都从事某种形式的铁路运输。 当GM建立冲突,世界和角色时,他们正在为最终的伤亡和选择做准备,并且可能不会考虑玩家会做的所有事情。 并且,当玩家尝试做与他们的角色扮演不符的事情时,他们有权拒绝玩家。
当然,在某些情况下,通用汽车会采取过分的态度。 神奇的力场出现在各处,以防止玩家前进,或者Deus Ex Machina使他们走上正确的轨道,这是在通用汽车上欺骗的好例子。 这些是铁路的坏例子。 一个真正微妙的总经理将努力维持至少一种自由意志的幻想,并根据他们对球员的了解来训练他们。 最终,通用汽车将不可能计划出一组玩家的所有可能性,尤其是与在线角色扮演论坛上角色和人物一样多样化的角色和人物。 因此,聪明而高产的铁路服务对于迅速崛起的通用汽车非常有用,尤其是当他们有一个特定的故事要讲的时候。
电视Tropes在其“铁路”的定义中非常重要。 “ 也许这个故事值得在铁路上进行。” 这就是本指南一直试图强调的内容。 当玩家加入角色扮演游戏时,他们隐含地接受了他们喜欢GM的故事,并且愿意为实际体验故事而忍受一定程度的艰辛。 TV Tropes页面继续进行以下声明; 有人指出,要使故事真正发挥作用,就必须有所线性。 最近对沙盒,探索性大型视频游戏(例如《 无人深空》)的许多批评是,尽管这些游戏为您提供了绝对的自由-但它们绝对无聊。 原因当然是没有冲突。 没有可循的轨道,也没有经验可言。 您可以做任何事情-但最终您什么都不做。 在角色扮演中,总是会有其他角色与之互动,接受更大的情节,巨大的冲突和更大的主题可以带来更有意义的体验。 拥抱铁路,并理解为什么通用汽车会利用它。