VR将您转移到其他空间的能力引起了极大的关注。 同样有充分的理由-这就是它所做的。 但这似乎也使VR纯粹是为了第一人称体验。
根本不需要如此。 在VR中玩第三人称游戏并不是一流的体验。 就您自己而言,您仍然是第一人称视角,这就是VR的目的,但您不必成为游戏主角的第一人称视角。
对于大多数体验,第三人称更为舒服。 您采用相机的位置,这就是您移动的位置。 您离动作越远,感觉到的抽搐就越少。
混蛋
名词
快速,突然的动作。 加速度的变化率。
混蛋是VR中的问题。 如果感觉到胃加速,那么混蛋就是眼睛后面的头痛。 这是导致晕动病的一种因素,这是一种晕动病。
让用户参与您的游戏取决于该游戏的舒适性。 作为第一人称游戏,这对您的设计构成了主要限制。 突然的移动,跳跃,旋转或传送可能不是一种选择。 但是,如果将摄像机放置在主角后面,则只需轻轻移动摄像机即可完成上述所有操作。
当您的相机俯视游戏世界时,其居民变成了可动人偶或玩偶。 通过这种方式进行交互是一种令人难以置信的自由体验。 您会更加掌控一切,更倾向于参与其中。
这也是一种更轻松的观点。 在第一人称游戏中,您通常会看到垂直结构-建筑物,树木,人-伸向远方。 这迫使您反复在几个不同的深度之间移动。 如果您稍微提高一点观点,那么重要的一切都将被视为存在于飞机附近。 您的眼睛不必费劲。
在传统的(即在屏幕上)具有高摄像机视角的3D游戏(也许是策略游戏)中,要跟踪多个运动部件并在地图上滚动可能很困难。 但是对于立体声3D,情况并非如此。 而不是跟踪颜色或对比度,而是跟踪突起。 这些3D物品更容易挑选,因此VR实际上是许多具有第三人称视角的游戏的好地方。
对于电影-电影或剪辑场景-成为第一人称,这真的很不寻常。 偶尔会看到科幻头盔内部的镜头,或者像Hardcore Henry这样的项目,但它们与众不同。 从显示所有角色的动作和反应的角度讲故事通常更合适。
第一人称游戏使得这非常困难。 展现主角的脸是完全不现实的。 您不会看到他们的感受,也不会判断他们对其他角色的看法。
绝大多数大型预算游戏都根据其叙事来区分自己。 我不想让大型工作室厌恶风险,但是游戏设计师所使用的工具正在融合,因此,正是创造游戏内容的要素。 故事及其所处的世界很重要,因此失去通过玩家角色讲故事的能力是一个主要障碍。 我们确实需要瞄准远非毁灭战士的东西!
没有沉浸感的损失。 您仍然完全在这个世界上。
您需要通过一个人的眼睛来观察它们的感受,这是一种谬论。 我们知道情况并非如此,因为我们都看过书本和看过电影,而我们对所看过的角色深有同感。 实际上,您可能还玩过第一人称游戏,并且对次要角色感到同情!
这是我们的同理心能力,而故事讲述者具有创造相关内容的能力,这使我们可以感觉到游戏角色正在经历什么。 看到主角看到的东西几乎没有帮助。 第一人称视角与我们在日常生活中与人学习和交流的方式形成鲜明对比。
从第一人称视角看游戏与成为那个人并不相同。 您会了解他们的头部位置以及他们的手在做什么。 您并非处于最佳位置来阅读他们的感受。
第三方体验为每种2D游戏迁移到VR创造了可能性。 VR可以增强大量的体验,否则会被遗忘。 这并不意味着不必要地应用了3D深度,也不意味着浪费了VR的潜力。 这意味着将数十年的经验与新技术融合在一起。
VR经常被人们遗忘的优势之一就是FOV。 我们谈论很多,因为它相当于屏幕大小的VR。 我们还比较了不同耳机之间的FOV。 不过,我们不会将其与屏幕进行比较。
欣赏电影的推荐视野为35度左右。 不过,您可能不在家。 桌子上的大显示器可能很近,但隔着房间的电视或电话屏幕却不在附近。 即使您达到35度左右,也可能比您想要的游戏要少。 大多数3D游戏中的摄像头设置为60度左右-较小的角度将导致导航困难。
在VR中,您可以显示地形的大部分区域,而不必通过显示器的限制来构成裁剪区域。 您可以使用播放器的外围设备,而不必依赖诸如雷达和地图之类的直观工具。 您可以快速移动角色,同时仍然允许用户看到更远的地方。
VR是快速滚动平台游戏或模拟人生的理想媒介。 这些游戏都不是第一人称。
第一人称游戏将始终是VR的主要部分,因为无论如何它们都是主要的游戏类别,并且VR使它们变得更好。 但是,在VR中,第一人称与第三人称的选择完全相同。 VR绝对没有任何东西可以阻碍或削弱第三人称视角,并且有很多理由使它具有丰富的体验。
如果您以第一人称视角玩VR游戏,您将模拟为人类。 第三人称视角。
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