尽管我们每天都从独立市场甚至从AAA公司那里获得新游戏,但仍然很难找到更大的公司来创造新的,持久的特许经营权。 微软仍然对Halo着迷 ,任天堂在四年前才发布了他们的第一个新系列Splatoon 。
即使是全新的游戏,也通常是对老一代游戏机或游戏风格的致敬。 仅在过去的一年中,我们就看到了《信使》 ,《 斯皮罗重燃三部曲》和《 血迹斑斑:月球的诅咒》,所有这些游戏要么用新的图形改造了旧游戏,要么向旧的系统和风格致敬。
阿伯泰大学高级讲师罗宾·斯隆(Robin Sloan)概述了这些创作的结构:
“换句话说,这些电子游戏往往具有现代的核心(现代技术,引擎,游戏编程)和怀旧的外壳(音频,视觉和叙事设计,表明过去的时代)。”
这种风格在游戏制作中很常见-如果游戏不是长期特许经营中的新游戏,也不是重新发行带有新图形的游戏,它就是在模仿这些结构。 就像斯隆一样,这使我们开始质疑这个行业循环是否可以被视为“进步”。
“随着19世纪末20世纪初现代主义思想的发展,怀旧的负面含义得到了加强。 这源于怀旧被认为是现代主义进步理想的二元对立。”
19世纪不再以为怀旧是一种疾病,但他们也不认为怀旧符合他们的理想。 尽管我们已经超越了这一点,在文化和产品中都怀有怀旧之情,但我们对它的痴迷还是令人担忧的。 我们是否坚持怀旧以阻止看似永无止境的进步之路,这种坚持是否会抑制同样的进步?
这并不是说进步本身就本质上是一件好事,但我们对怀旧的固执可能不仅仅是阻碍进步。 Lizardi当然似乎是这样认为的:
“……重复的活动有助于消费意识形态,因为一遍又一遍地玩这些视频游戏给过去的消费者一种幻觉,即人们在所描述的历史时期内掌握了包括自己的过去的历史,并不断为他们提供食物。”
我们陷入了一个循环,迷恋过去。 公司通过游戏,游戏机和商品将过去的事情归还给我们; 我们将其全部购买,并寻求进一步的怀旧验证。 在这样做时,我们开始缺乏对我们过去的批判性思考,而这对于以积极和建设性的方式前进是必不可少的。 我们最终通过厚重的玫瑰色玻璃杯重新获得了应有的荣耀。
或者,也许我只是对简单的,共同的过去的渴望读了太多东西。 无论哪种方式,像Lizardi一样的研究都因其对我们当前文化的存在和压力而继续解构怀旧:
“……当媒体文本对过去的定义多于共同的文化经验时,那么体现与过去的关系的主题就更有可能具有非批判性的历史观,并且有可能缺乏用它来批判性地反思的能力。现在。”
通过用媒体的眼光看待一切,我们缩小了过去以及未来的视野。 仅通过媒体来定义我们的身份就意味着我们开始失去对历史以及整个自身进行批判性考察的能力。 相反,我们试图一遍又一遍地延续过去的自我。 我们陷入了自己创造的困境。
斯隆进一步辩称,如果这听起来还不够可怕,那么消费者会创建自己的“超现实主义”,在这种情况下,对现实的模拟(主要是通过游戏)和实际的现实变得难以区分。
“当真实不再是真实时,怀旧就具有它的全部含义。”
吓人吧?
正如沃夫(Wulf)所展示的,并非所有的怀旧情绪都是积极的,这也无济于事:
“在决定重玩与有意义的过去相关的视频游戏时,人们错误地估计了玩游戏还可能造成负面影响这一事实是合理的,例如对过去的怀旧遗憾或什至是由于过往的挫败感。或被遗忘)。”
我们的过去天生就不是积极的,因此我们对那个过去的潜在怀旧也不是。 以我自己的经验,回去玩《 超级马里奥兄弟》可能会很快变成令人沮丧的经历,我记得那场比赛过去和现在仍然很困难。 即使在不方便的地方,子弹法案和锤子兄弟在一个不方便的地方仍然让我沸腾。